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《碧蓝档案》经济数值2

2024-07-01 22:59| 来源: 网络整理| 查看: 265

    上一篇章,完成了对玩家等级曲线的分析,算是对经济系统拆解的一个预热,这一篇章则会正式进入碧蓝档案经济系统的分析。本篇章将由如下小节构成。其中1-12小节几乎都可以视为“数据收集和复盘”,13节开始才正式由汇总好的数据进行设计思路的反推。

经济系统简述

养成线罗列及其资源消耗

资源/货币介绍

等级养成线消耗

装备养成线消耗

技能养成线消耗

养成消耗总结

游戏币的回收

游戏币主要产出

经验书主要产出

装备养成主要产出

技能相关主要产出

体力锚定规则

时间锚定规则

产出-消耗关系

运营活动的数值空间

货币贬值规则

运营活动导致的一系列问题的解决方案

其他问题f&q

1.经济系统简述

    经济系统包含游戏内的一切经济行为,它利用产出-消耗关系,串联起游戏中的玩法-养成-战斗的环形循环,通过玩法不断产出资源用来提高养成度,通过消耗的手段,提高养成度提升战斗力,通过提升战斗力反馈到玩法获得更好体验的环形正循环。碧蓝档案的经济系统属于封闭经济系统,即无玩家间交易和市场行为。所以分析其经济系统就要从产出消耗入手,寻找需求缺口和体验差异。

    碧蓝档案等一系列封闭经济系统手游,通常都可以通过锚定标准价值(通常是体力)的方式,梳理出经济逻辑。本篇章会利用游戏中平台期的“主要的产消模块”(忽略一小部分次要模块,如好友助战的奖励信用点等)来展开做一个不完全完整的经济系统分析。经济系统各方面联系紧密,又纷繁复杂,所以拆开分析不利于理解,本篇的篇幅会比较长。

    本篇章的数据背景是日服当前的87级为养成上限,偶尔会切换为游戏的初始版本(即国服当前的75级版本)请注意文章中的描述主语。

2.养成线罗列及其资源消耗

    本篇章暂时先不考虑角色的星级养成,因为客观来说,角色星级属于付费强绑定模块,对比游戏经济数值,这部分更偏向于游戏商业化数值部分。而类似好感度的养成部分也是独立的且微弱的,暂不分析。

    游戏最为核心的养成部分为等级,装备,技能。其对应的养成资源如下。

各养成线消耗资源种类3.资源/货币介绍

    按照游戏内资源种类盘点的话,主要资源有:

货币:信用点;青辉石

代币:竞技场代币;总力/大决战代币;火力演习代币

资源:装备图纸;技能bd;技能书籍;欧帕兹;秘传

经验类:角色等级经验书;装备等级宝珠

    其各自的特点为

信用点:游戏的主要游戏币,参与到养成的方方面面。随玩家等级提升逐渐贬值。主要由信用点副本和各种玩法活动产出。

青辉石:游戏的主要充值游戏币,主要参与商业化内容和购买体力/礼包加快养成循环,具有高保值性。

竞技场代币:竞技场玩法产出代币,本质上可以理解为投放了一部分体力。以及兑换一些定向碎片,保证玩家Box基础需求。

总力/大决战代币:游戏核心数值验证玩法的产出代币,奖励丰厚,奖励包含体力类养成道具(信用点;经验书;宝珠等),非体力绑定类道具(技能BD;技能书籍;欧帕兹;秘传等),还提供一些定向角色碎片。

火力演习代币:兑换定向碎片;和提供一些材料转换特殊道具,还有技能秘传和欧帕兹。

装备图纸:用于装备提升T级,主要产出于主线推图。

技能bd:EX技能升级材料,主要产出于悬赏委托,日程表,总力战玩法,运营活动。主线刷取产出极低通常不会被选择。

技能书籍:EX技能升级材料,主要产出于悬赏委托,日程表,总力战玩法,运营活动。

欧帕兹:技能共用升级材料,主要产出于火力演习,悬赏委托,运营活动,主线刷取产出极低通常不会被选择。

秘传:普通技能升级最后一级需要的材料,与各类周期玩法和运营活动强绑定,保证活跃度。

经验书:角色升级所需要的经验来源,随玩家等级提高贬值。主要由经验副本和各种玩法活动产出。

宝珠:角色装备升级所需要的经验来源,主要由活动产出和日常信用点商店购买。

4.等级养成线消耗

    作为通常rpg游戏,玩家最认可的养成线,这里也来首个分析。ba的1-87级角色所需经验表如下图所示。

等级经验表经验值曲线

    角色等级养成通常采用类指数曲线,ba也是如此。

    ba中,角色每获取一点经验值,相对要支付7信用点。其信用点消耗曲线如图:

信用点消耗曲线

把关键节点的消耗汇总一下:

等级养成至87级共计需要936130经验值,6552910信用点。

等级养成至75级共计需要422770经验值,2959390信用点。

5.装备养成线消耗

    游戏中的装备分为升阶和升级两条养成。其中升级需要消耗装备经验(主要为宝珠),升阶需要装备图纸,并且无论升级还是升阶都需要消耗信用点,升级时候每增加1点经验需要消耗4信用点。

    每次升阶提升T级,都会把等级重置为1级;并且提高等级上限。所需图纸和等级经验对应关系如图:

升阶消耗

升级消耗

综合汇总以后,单价装备的养成消耗需求如下:

单件装备养成至T8-60级共计需要132253经验值,915512信用点,装备图纸若干。

单件装备养成至T5-45级共计需要37330经验值,275820信用点,装备图纸若干。

每个角色养满装备需要拉满三件。

6.技能养成线消耗

    游戏中技能养成包含了资源材料的隔离,是用来卡玩家养成的核心养成线,而其消耗突变的特性,使得玩家很容易点到中间水平,点满却需要很大的消耗,而每次材料隔离突变,都会同步一次技能强度的跳变(这部分可以参考我的往期分析)。这里不多赘述,总结其消耗情况如下。

技能养成消耗

    养满所有技能共计需要的资源如下:

消耗汇总7.养成消耗总结

这一部分重复一下前面盘点的消耗详情。后面要把这些资源价值转换成锚定的体力价值或者时间价值。

等级养成至87级共计需要936130经验值,6552910信用点。

等级养成至75级共计需要422770经验值,2959390信用点。

三件装备养成至T8-60级共计需要396759经验值,2746536信用点,装备图纸若干。

三件装备养成至T5-45级共计需要111990经验值,707460信用点,装备图纸若干。

装备消耗

8.游戏币回收比例

    这里总结一下各个养成模块的游戏币回收比例

信用点回收比例

9.游戏币主要产出

    在锚定体力价值之前,需要先查看游戏中最有效率的游戏币产出途径的产出情况。黄色区域为游戏首个版本开放的等级。游戏中的掉落机制为独立重复概率掉落,掉落机制这部分只需要转化为期望求算即可,比较简单不多赘述。

游戏币(信用点)副本产出

10.经验值主要产出

    同理也来观察一下经验书的主要产出。黄色区域为游戏首个版本开放的等级。

经验书产出11.装备养成主要产出

    装备养成分为两部分:图纸和宝珠。其中图纸的主要产出来自于主线关卡。

    每个普通图都是消耗10点体力,hrad图消耗20体力,hard图掉落率为普通图的二倍。每一个当前版本最高t级的装备的掉落概率都如下图所示,并且会伴随掉落其t级减2减3t级的装备,例如t8图就会掉落t5,t6装备图纸。

普通图

hard消耗体力翻倍掉率翻倍

    每次刷一次普通副本的掉率装备件数即为0.86件装备。

    即10体力等价于0.86件装备。

    装备宝珠的稳定获取途径只有每日刷新的信用点商店。其商店情况如下:

信用点商店装备经验12.技能养成主要产出

    技能养成线并不和体力强绑定,而是和周期性玩法有更深的绑定关系,是一个更加要求玩家活跃度的模块。以开大小月卡玩家为标准,其主要获取途径为:总力战,悬赏委托,课程表。掉落详情如下:(总力战部分的后续会提到)

课程表掉落

悬赏委托13.体力锚定规则

    从这一部分开始,才是正式的设计反推。通常而言,在经济系统当中,会锚定一种资源或者货币为价值标准,而其他资源或者货币均可以使用一种类似“汇率”的概念,与该标准价值进行转换,而被锚定的标准价值,最好是不要太容易贬值的;并且最好和养成线有一定固定联系,从而带动所有经济体系的。

    该标准价值最好的对象就是体力。

    体力和上一篇章说到的玩家等级息息相关;体力是玩家等级提升的唯一途径。而如果将养成角色的资源全部转化为体力价值,就可以得到“玩家在玩家等级为xx级的时候,消耗了XX体力,这XX体力可以养满多少个角色”由体力作为桥梁,策划可以搭建起玩家等级和养成度之间的关系。例如策划如果希望“玩家在75级的时候,资源可以养满12个角色,凑齐两个成型的满级队伍”;那么就可以反推设定玩家从1-75级一共需要消耗的体力数量为养满12个角色需要消耗的体力价值(这部分要考虑到运营投放和活跃投放,所以通常要留有一个比较大的缺口)

    打个比方来说:假设将养满一个角色需要的体力价值定为25000体力,然后留有50%的养成缺口给运营活动,那样也就是说可以在玩家升级过程中看作升满一个角色体力所需12500。那么想要拉满12个角色,就可以设定1-75级所需要的体力为:12500*12=150000体力。这样就可以根据需求调整玩家等级曲线,从而达到“沟通了玩家等级和角色养成”的目的。

    就下来就开始根据游戏内的实际情况,锚定每一种资源的体力价值。

信用点价值锚定,根据上文中提到的信用点的产出,可以看到,在刚刚进入游戏的时候的信用点副本,1体力可以平均获取1000信用点。因此可以锚定1000信用点等价于1体力,而随着游戏进程逐步加深,也随着运营时间的逐渐增长,信用点的价值要实行一轮又一轮的贬值,而信用点副本的体力价值的提升速率即信用点的贬值速率。(有关贬值速率的控制问题,本文会有解答,关注后文的17小节:货币贬值规则)

信用点副本

经验值价值锚定,同理,依然是根据对应副本推理经验值与体力的对应规则。可以得到锚定价值,1体力=68角色经验

经验值副本

    另外这里插一句嘴。每日信用点商店的经验书的价值是溢价,而非贬值的。因为按照体力关系推导,每1体力=1000信用点=68经验值,每1经验值=14.7信用点。信用点商店的经验值远远贵于原本价值。这里的经验书是一个策划增加的回收货币的途径,只有信用点阶段性溢出的时候才推荐购买。

1经验=50信用点

装备经验(宝珠)价值锚定。装备经验以内常规获取手段只有每日信用点商店,而玩家用装备图纸当作经验值来喂又是很亏的。所以,使用体力和信用点的对应关系来锚定装备经验的价值即可。锚定出来的价值,也就包含了装备图纸其发挥“经验特性”的价值。1000信用点=45装备经验值=1体力,锚定出了1体力的装备经验为45。

装备经验商店

装备图纸价值锚定。装备图纸主要来自于主线副本。其产出规则上文已经说明。即平均10体力获取0.86件当前最高T级别装备图纸。但是低级装备图纸随着运营期拉长,对概率的调整,会逐渐进行贬值,以现在日服为例,贬值速率可以参考熟练证书商店。

熟练证书商店1熟练证书商店2

    由此得到了现在的各个T级的装备图纸的贬值系数。

最下面一行为贬值系数

    也就是说,可以把一件T2装备看作0.4件T8或T7装备,这样以来,拉满一件装备所需要的可以看作是0.4*40+0.48*45+0.56*50+0.72*55+0.8*55+40*1+40*1=229.2个装备图纸等效价值。而每个装备图纸等效价值=一个T7或T8图纸=10/0.86=11.62体力。这是对于87级,T8装备版本来说的。

    如果是75版本,则要做一个转换:因为装备图纸贬值的原因在于高级副本会产出低级装备图纸。所以在75版本T5装备版本,T2和T3可以被额外产出,但是T4是不可以的。(这里的0.72和0.8也不尽准确。)

75版本贬值系数

总结一下上面的内容,1体力=1000信用点=68学生经验=45装备经验=0.086个装备图纸。而根据体力购买规则,1体力=0.25青辉石。

基于上面所说的转换规则,就可以把每一天游戏中免费发放的活跃奖励道具等效成体力价值,从而获取每天发放的真实“体力价值”。

此过程相当于将原本计划“发放XX体力”这一行为,其中一部分内容由折算关系折算成其他道具发放,而随着玩家等级越来越高,其他道具将会逐渐贬值,各个道具的体力价值越来越低,养成材料的获取重心逐渐完全偏移到日常副本和运营活动当中。从而玩家会只关注每日活跃当中的保值道具(例如体力和青辉石)

图中展示了日活和周活产出

    

14.时间锚定规则

    阅读过我上一篇文章的朋友应该有注意到我提起过,体力是可以转化成时间的,而通过体力对应的时间转化,可以规划出玩家的用户生命周期。而上文13小节所说的体力价值,追根溯源,其实还是时间价值,而由于体力使用起来更方便,所以上文在用体力。

    然而还有一些并不和体力强绑定的养成线,例如技能养成,它的产出大多来自于非体力消耗日常和运营活动。那么这部分则需要直接用时间锚定。假设我们规定一个时间单位。此单位可以参考总力战代币。下图是总力战代币兑换技能书的兑换关系。我们锚定1总力战代币等价于1时间价值。那么白色技能书就价值3个时间价值。

总力战代币兑换

    那么来看一下总力战的奖励:

主要里程奖励汇总代币奖励

    

单次总力战产出的时间价值

    至此,完成了时间价值的锚定,到目前为止,锚定了体力部分和时间部分两类道具。可以注意到。类似技能这种养成或者是装备的升阶都包含了“材料的随机性”这种非线性养成设计往往是更卡住养成进度的,其贬值速度也较慢。而装备,学生等级都是利用经验值的线性提升,这种养成更偏向于日积月累的投放,也会较快贬值。

15.产出-消耗关系

    概括一下上面的行为,一共做了三件事:

汇总养成线的消耗

汇总各个资源或代币的产出

锚定各种资源或代币的价值

    那么接下来,就要利用锚定好的价值,对养成进行产出-消耗分析了。

    首先,对于当前日服版本,养满一个角色所需要的体力价值做出分析。上面第7小节已经做出了养成的总结,根据当前日服经验值和信用点副本,得到养成的总计体力价值分布如下:

养满一个学生需要约29203体力

    暂时不关注已经贬值严重的日/周活的非体力产出,仅看体力获取,(平均视为每天获取80竞技场代币,每一竞技场代币对应2体力)

竞技场商店平台期每日体力获取

    而以75级版本的咖啡厅来看的话:

75级版本平台期每日体力获取

    这样,就可以计算,养满一个87级学生所需要的天数为

87级养满天数

    而75级版本拉满需要的体力价值为(均根据75级版本开放的最高获取途径)

75级满养成体力价值

    而根据75级版本的数据,计算可得75级满养成天数为:

75级版本满养成天数

    根据观察可以发现,两个版本对比,虽然每条养成线都被拉长了,但是预计的养满天数是差不多的,这是因为游戏内的贬值速率要匹配游戏内养成的增长速率。而两者细微的差异表现为75级版本用更长的时间,原因则是,在分析中我忽略掉的部分,也就是日活/周活的奖励部分,这部分很小,所以影响到纸面上,差距也很小。但是对比75级版本和87级版本,二者的贬值存在着很大的差异,在75级版本的10000信用点和87级版本的10000信用点,等效的体力价值并不相同。

    而如果策划以更低的要求,例如15天为一个角色养满的周期,那么角色养成周期内缺少的体力价值,就是运营活动或者周期玩法的“附加投放空间”。比如:假设规划15天为一个角色的养成周期(目前碧蓝档案约有160+角色,运营近三年,则拉满平均每年要练50+个角色,而在过去的一年里,碧蓝档案也出了足足54个角色,所以规划预计一个月练两个角色是差不多的,而平均也是一个月两次总力战。)

    假设以15天为周期,一个每天买3罐体力的玩家,可以获得24450体力。而总力战的投放体力价值为7500左右。也就是说大概每天买三罐的玩家活跃参与周期性活动,可以15天养满一个角色。而官方的熟练证书商店周获取上限为12000,其实也是有意在引导玩家符合预期的养成节奏。

总力战体力价值产出

    说完体力部分再来看一下,时间价值的部分。根据之前锚定的时间价值,以一个平台期大小月卡玩家为基准,可以得到每15天投放的日常渠道获取的等效时间价值为4122左右。

时间价值资源获取

    而总力战的投放之前已经分析过了,为5610时间价值。

养满角色技能约需要8460时间价值资源

    看似在技能养成这里,资源是过剩的,其实不然。因为这里养成存在随机问题,游戏中不同学校的学生使用的养成材料不同。这就导致在游戏过程中,经常会出现,角色多的学校资源供不应求,但是冷门学校的资源又十分过剩(比如阿里乌斯的技能书不可避免会大量囤积,而三大校的技能书,即使有意多获取,也十分稀缺。)

16.运营活动的数值空间

    其实之前的部分有所提到。在计算养成周期的时候,规划了15天为一个理想周期,但是单靠平日的体力产出,自然是不够的,而剩余的空间,通常就可以用作运营投放参考。运营活动产生的“附加价值”,是运营活动的额外产出,如何理解“附加价值”。

    附加价值即为在运营活动期间的贬值,例如运营开放了双倍信用点活动。原本的1体力:1000信用点,将会变成1体力:2000信用点。就发生了贬值,而1体力额外产出的1000信用点是原本的1体力价值的产物,这额外产出部分就是运营活动带来的附加价值。

    通常可以预估一场运营活动开启期间,一共能产生多少附加价值,投放多少时间价值的资源。

    下面举例一个场景,例如新年期间开放了特殊卡池和活动,市场部门也投入吸了一波量,这时候的运营希望能够稳固新手,或者留住回坑的老玩家,除了商业化部分的福利;就是运营活动投放,通常,适逢这个时期,会开启少见的三倍掉落。就会产出极大的体力价值。从而长线来看,缩短了玩家的养成周期。

    前面说过,碧蓝档案的月卡玩家依靠日常产出和总力战活跃平均一个月可以拉满两个角色。但这显然是不够的。主要有以下两方面原因。

每次养成拓展期间,尚未迎来货币/资源贬值,这时候玩家经济的供给和需求间敞口要更大,后续对资源货币进行贬值以后,敞口再逐渐稳定。

非开服玩家追进度,如果按照出卡速度=养成速度的规划周期,那样的话非开服玩家很难追赶养成进度,这时候更需要运营活动针对性开放提升玩家综合养成水平。

    也正是如此,如果是一个开服玩家,且保证了日常活跃,卡资源就显得没有那么严重,但是半路入坑的玩家资源总是会处于紧缺状态,这时候如果想追进度,只能多买体力和付费介入。

    另外一方面,运营活动对于封闭式经济具有调节作用,其实可以类比为现实中的经济行为。运营活动是发放消费券,活动副本或者总力战是鼓励消费。对应游戏里产出消耗关系。

    每次运营活动的产出都可以依据线上的道具水平监控以及商业化需求进行。

    水平监控则是可以观察玩家手中货币/资源余量,决定适期运营活动的附加价值水平。动态调整游戏内的通货膨胀或者是通货紧缩问题。

    而参考商业化需求,打个比方来说,比如当期卡池为千年角色,那么就可以在对应活动投放该角色相关养成道具。刺激玩家付费欲望。

    总结一下这一部分,运营活动的投放需要参考数值策划提出的养成周期下限,例如可以接受的下限为一周养满一个角色供玩家追进度,那就可以在运营活动中投放相当于一周体力的附加价值的资源。另外还需要注意商业化和数据平台监控的需求。

17.货币贬值规则

    前面说过随着游戏进程发展,养成线逐渐拉深,玩家获取的资源要进行一波又一波贬值。这里的贬值要依据的原则有哪些?

    第一,通常而言资源/货币的贬值速率要符合获取的增长速率。上面曾用数据分析过,虽然玩家从75级提升到了87级,所需要的经验值增加了很多,装备的养成深度也提高了很多,但是玩家实际上消耗的体力价值却几乎没有变化。这正是体力获取资源的效率提升与玩家的养成线提升速度达成一致。保证了玩家供给需求间敞口恒定。

    由于商业化需求,游戏推出角色的速度不会变慢,所以养成单个角色的时间不能明显拉长,明显拉长将会让玩家具有更大的养成压力,也会让新玩家追进度更加困难。

    第二,货币/资源的贬值保障了新手与半路入坑的玩家体验。因为新手和半路入坑玩家追养成进度的时候,前面版本的养成极限的体力要求会被缩小很多。例如在当今版本入坑的玩家养成到75级T5装备拉满,需要的时间远低于首版本的养成时间。参考信用点副本产出效率,首版本的开放难度为H,每1体力对应2400信用点,现在版本则1体力对应3700信用点。经验本同理。提高养成上限的同时,一定要通过贬值下放的手段,提升前期养成的速率。

    第三:根据项目运营的玩家数据动态调整,由于运营活动的开放,玩家手里的资源和货币存量一定会和策划的预期有所偏差,每次对养成线的扩展,都可以修正此偏差,如果玩家对资源货币呈现通货膨胀状态,就可以增大贬值速率,加强玩家手里资源的消耗。

    总结一下贬值原则三点:

道具贬值速率和养成增长速率要匹配

贬值要考虑到为新手玩家释放的空间

要结合当前项目情况,依据玩家手里的道具存量做资源贬值

18.运营活动导致的一系列问题的解决方案

    游戏的运营期存在诸多变数,往往监控到的数据情况也与最初的设计事与愿违,这很正常,就像现实经济一样,但是偏差不可以过大,要保证其在合理范围之内,所以遇到一些运营问题,也要具备一些解决方案。

通货膨胀问题:表现为游戏内游戏币越来越不值钱,致使随着游戏开服时间变长,道具定价越来越贵。解决方案参考:

增加大额消耗口,例如碧蓝档案中技能养成的最后一级,所需要的信用点非常非常多,致使一定程度上规避了通货膨胀问题。至少目前而言,货币的贬值速率还远没有追上技能养成模块的货币回收比例(关注本文第8小节:游戏币的回收)。

或是增加随机消耗消耗口,是产生一些性价比收益极低的随机养成,碧蓝档案中没有类似设计,但是可以参考崩坏三的圣痕词条洗练。崩坏三游戏后期出现了严重的通货膨胀,角色养成所需的经验值和金币几乎没有需求,而圣痕的随机提升则是巨大的消耗口,变成了消耗金币的主要途径之一。

还可以创造新货币取代老货币,构建新经济体系,如果有兴趣,也可以查看参考崩坏三的秘银转化成星石的举动。

数值膨胀问题:表现为运营活动过度投放数值类道具,没有明显的约束获取方式,从而带来的战斗力数值膨胀。表现为用户挑战怪物明显没有难度,高级玩家和低级玩家练度差异过大。解决方案参考:

延长pve内容,提高怪物数值,保证对抗性和挑战性。这就是游戏中总力战一直推出新难度的原因,因为养成线是被逐渐拉深的。其实碧蓝档案的这方面问题其实比较小,这类问题更多产生于纯种pvp玩法和mmorpg当中。

提升等级保护,高级打低级玩家有削弱,存在天平系统,或者pvp与pve干脆搞两套数值。这个问题在碧蓝档案中并不存在,其竞技场也没有采用这种模式。但是在存在硬性pvp游戏当中,通常使用该方法。例如地下城与勇士的决斗场天平系统,火影忍者手游的决斗场数值调整。

直接对玩家进行隔离,碧蓝档案其实偏向于用的是这种模式,无论是竞技场还是总力战,这两个数值验证玩法,基本上所有玩家都有自己合适的区间。而竞技场的分场制度,也尽可能保证低级玩家体验。另外就是可以参考梦幻西游的比武系统。

把游戏中战斗公式的乘区价值缩小,这是一个不到万不得已最好不要用的方法。而对于碧蓝档案中,几乎不会存在这个问题,因为碧蓝档案的养成上限极其固定,全在策划的控制中。这个方法的含义是,在运营活动中投放过剩的属性干脆就丢弃,大量投放该乘区数值,让这个乘区的数值变得不值钱,让所有玩家都几乎具备同样的水平,而由于其边际效益递减,在这个乘区的收益将会极低。这个操作通常通常出现在slg游戏当中。例如时下热门slg游戏寒霜启示录,它造成伤害的有两个部分乘来,一部分是攻击力,一部分叫杀伤力。而游戏里攻击力投放极其奔放,杀伤力投放极其克制。这时候比如,大r玩家拥有500攻击力,小r玩家也有500,但是大r有20杀伤力,小r玩家有10,伤害就能差到两倍。

资源泛滥问题:产出量多过消耗量,和通货膨胀类似。解决方案参考

开新的消耗口,将多余产量吸收掉。尤其可以开随机消耗口,不断刷。

资源转化,多余装备做材料,多余卡牌做狗粮,多余其他道具可以通过分解,兑换卖给NPC做回收。兑换代币商店。例如碧蓝档案中装备图纸也可以作为经验。信用点可以兑换经验书等等。

资源种类增加,资源隔离,最常见的做法,新角色养成要使用新的资源,表现在游戏里,就是出新的欧帕兹。因为游戏中运营活动可能存在欧帕兹投放过量,这时候想要稳定卡角色养成,就出了新的养成材料。

出低级资源兑换高级资源的消耗口。

对重要资源进行重点监控,例如游戏中的秘传,一定要保证其投放量控制。

过度打折问题:运营越是KPI压力大,就越可能杀鸡取卵,从而恶性循环。折扣逐渐加大,玩家付费门槛变高,用户预估官方的更低折扣,官方出现信任危机。解决方案参考:

在游戏生命周期没有耗尽之前。千万不要过度依赖打折。

进行变相打折,或者进行资源转化,比如投放的体力价值不要直接投放体力,而是投放经验书这种,时间价值投放固定的学院BD等等,只要是单个养成线资源的溢出,都相对而言比较好解决,只要控制下一轮的贬值,就可以让供给需求敞口回复正常水平。而比如说,信用点出现了极大溢出,则很是难以挽救,因为其涉及到的养成线太多,信用点的供给远过于需求则要参考前面的通货膨胀问题。

概率性打折,将折扣做进抽奖里,掩盖打折比例,且做轮次控制,例如运营活动当中的抽奖箱,通常前几轮的奖励很好,后续则会变差。

停止打折,持续出新,改变刻板印象。

生命周期透支问题:玩家过快满级,很快丧失目标。但其实对于二游卡牌RPG来说,这类问题通常不大,因为二游玩家满级通常只是进入平台期的起点,而二游玩家本身的用户粘性也高,具有较高的用户生命周期。解决方案参考:

增加新玩法,同步增加新养成,给玩家新的挑战。

19.其他问题F&Q

    在这一部分会对一些典型的问题单独罗列,这部分内容可能会重复上面已经说过的比较重要的结论,也有一些上面没提到的问题。

如何从零规划游戏的经济系统?

首先制定标准价值单位和标准价值比例,标准价值单位通常为时间,价值比例根据初始养成线深度制定。

盘点所有游戏行为,把产出-玩法-养成结合起来,产出是系统将货币发放给玩家,消耗是通过系统回收货币和资源。

编写资源流向表,或者绘制资源流向图。

不同的系统根据重要程度设计合理的投放比例,总比例100%先用权重分配再转化为百分比。

规划玩家养成速率,规划供给需求敞口,规划运营活动空间和付费空间。

根据线上情况,及时应对调整。

如何规划日常活跃产出?

将活跃产出转化为标准价值做出投放,并且分散投放到各个养成线,而不是全都投放标准价值(体力),投放的资源会随着贬值影响逐渐变小。玩家会更关注保值性高的资源,例如体力和青辉石。

如何和运营配合控制养成周期?

用版本运营的思路来做控制。例如前一个版本加大产出,后一个版本就增大消耗。保持动态平衡。

供给需求敞口如何设计?

其实供给需求敞口的设计和玩家的付费阶层有关,通常而言,这个值免费和神r会被设计在1/4或者1/3。表现为,如果免费玩家一个月养满一个角色,神R玩家则只需要一周,其实这个结论已经在上一篇文章证明,免费不买体力的玩家和每天买满体力的玩家,成长的速率就是1/4。然而,碧蓝档案的成长是和体力息息相关的,在体力锚定规则有说过这一部分内容,这就让养成速率等价于成长速率,当然也会趋于1/4。

经济系统如何和战斗数值做结合?

诸如技能养成线的设计,玩家每次EX技能到3,5的时候需要用更高品质的技能BD,而技能数值也会获得一次陡增。体力价值实际上也可以和战力价值做结合,但是碧蓝档案的结合不是那么紧密,所以在本文分析中没有用战斗力方式做分析。

每个角色的养成上限完全一致,且深度不高,主要为横向扩展,经济系统对战力系统的影响都是同步的,所有角色的同一阶段提升的资源要求一致,但如果是MMORPG里面通常战力价值可以和经济价值做更完整的换算,从而走pay to win的商业模式,SLG同理。但是二游通常并非是pay to win的商业模式,经济和战斗相对那些游戏更加独立。

资源/货币贬值速率如何控制?

参考17小节,要考虑到新手体验,养成扩展,运营情况。

为什么只分析了75级和87级的养成周期?其他等级有无必要?

通常而言,用户LTV是玩家等级满级的周期,但是现如今的二游满级只是开始,而75级是游戏首个版本的满级,87级是我现在可以取到数据的版本。所以选择这两个节点进行分析。

其他等级也是有必要分析的,因为参考上面说过的供给需求敞口,绘制每个等级,每个R级的养成需求和养成供给,两条曲线,横轴为等级,总轴为资源量。通常这条曲线是前期产出大于需求,后期需求大于供给的。前期产出大于需求,即是游戏中新手起步期的新手保护部分,资源是过剩的。但随着游戏逐渐迈入平台期,资源会表现为紧缺,培养的角色越多,该资源敞口越大,留有的付费空间和运营活动空间就越大。

需要规划各个等级对玩家提出的养成度要求来绘制该曲线,这部分数据难以完全反推,所以选择了75和87级两个时间节点观察变化即可。

供给需求敞口

稀有道具如何产出?如碧蓝档案中的秘传。

游戏中总会有一些稀有道具,而且通常和技能绑定,例如原神中的智识之冕,崩铁中的命运足迹,碧蓝档案中的秘传,明日方舟中的模组数据块等等,这些道具通常都与运营活动和核心玩法强绑定,保证玩法产出的稀缺道具,从而稳固主要玩法核心特色和高性价比付费的参与度。

哪些养成适合做成线性,哪些适合做成非线性?

比如碧蓝档案当中,装备包含了线性和非线性,等级为纯线性,技能为纯非线性,那么具有哪种特征的养成适合哪种类型的方案?

重要且消耗道具种类数量较少的成长模块倾向于使用线性消耗,更方便把控对应成长模块的性价比,而且易于对相应的产出规划,不重要且消耗数量较大的成长模块倾向于非线性消耗,可以极大地增加养成周期,提高该模块的养成深度。(等级成长提升明确,且由于游戏中等级压制机制的设计,等级是玩家攻坚副本最重要的养成线,非线性例如技能,产出随机,不同阶段消耗差异巨大,主要用于提升养成深度,扩大养成周期。)

体力作为锚定价值,是否也可以贬值?

答案是可以的,随着游戏进程发展,角色会越来越多,新玩家追进度会越来越难,青辉石兑换的体力就也可以贬值,或者游戏内增加全新养成线,使得消耗端增加,就也可以在产出端口增加体力产出,从而体力贬值,其实咖啡厅的升级带来每日体力增产,就是体力的贬值。同样也可以让现在6分钟生产1体力的速度加快,实现体力贬值。

对于游戏而言,不能贬值的只有时间。

    至此,碧蓝档案的经济模块分析完毕,内容比较零散复杂,如果有兴趣还请细致阅读,下一篇章会说一下碧蓝档案的商业化数值部分。



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