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unity如何使用sp的贴图

2023-04-13 12:14| 来源: 网络整理| 查看: 265

unity这样使用sp的贴图:

1、用SP自带默认unity模板导出。

2、模型导入unity右上角对象属性点击生成材质选择文件夹更改默认shder贴上对应贴图即可。Unity是全球应用非常广泛的实时内容开发平台,为游戏、汽车、建筑工程、影视动画等广泛领域的开发者提供强大且易于上手的工具来创作、运营和变现3D、2DVR和AR可视化体验。

步骤1: 一个良好的文件存放规范:首先创建一个英文路径的文件夹,例如TestWorkspace,在其中创建一个英文名文件夹,例如Textures,存放要用到的贴图文件,并将Maya场景文件保存在TestWorkspace文件夹下,与Textures呈兄弟关系,如下图:

步骤2: 在Maya中打开Hypershade,创建多个材质球分别对应模型的多个部分,并为每个材质球设置贴图,贴图此时已经预先拷贝到Textures文件夹下。

设置方法:Hypershade→特性编辑器→Common Material Properties→点击Color参数后面的黑白方格→在弹出的“创建渲染节点”对话框中选择文件→选择Texture文件夹中相应的图片文件。

步骤3: 导出FBX模型,存储到TestWorkspace文件夹中,要确保导出选项中勾选了“嵌入的媒体(Embed Media)”,将FBX模型生成到Textures文件夹下。

此时TestWorkspace文件夹中有:

步骤1: 将FBX模型文件拖拽到Unity的项目视图中,选中模型文件,在检视视图中切换到Materials选项卡,Location属性有两种选项:Use Embedded Materials和Use External Materials。

步骤2: 导出材质贴图的两种方法:

Use Embedded Materials

使用此选项时,要先点击Extract Textures按钮并选择Assets中的一个文件夹,将FBX模型文件内嵌的贴图文件导出,再点击Extract Materials按钮并选择Assets中的一个文件夹,将FBX模型文件内嵌的材质球导出。如上操作后,FBX模型内嵌的贴图和材质球被导出至资源目录中,将FBX拖拽到场景中,可以看到材质贴图被正确设置。

Use External Materials

参看参考链接1

1. 百度经验-3dmax模型导入Unity3d正确设置材质贴图的方法

2. Unity官方手册-FBX文件检视视图的Materials标签页

Babybus-u3d技术交流-【Unity技巧】调整贴图质量

写在前面

当我们在Unity中,使用图片进行2D显示时,会发现显示出来的画面有明显的模糊或者锯齿,但是美术给的原图却十分清晰。

要改善这一状况实际上很简单。

造成这样的原因,是Unity在导入图片(或者纹理)时会自动进行压缩,以便减少运行时游戏的内存占用率,提供性能。

* 注意:

下面实例使用的Unity版本为4.3.4。版本不同的话可能某些显示不完全相同,但关键点是一样的。

实现

我们以下列背景图为例(大小为2048 640):

当我们把它作为背景显示时,在Game界面会看到下面的效果:

可以发现,上面的画质不怎么尽如人意,例如左上角的帆船和右上角的皮球,有明显的模糊和锯齿。

观察该图片对应的Inspector面板(注意这里的纹理类型是Sprite),如下所示:

其中对画质有影响的部分,已经用红框圈出。根据 [官网文档的解释

,其含义分别如下:

Filter Mode 当该纹理由于3D变换进行拉伸时,它将如何被过滤插值。共有三种选择: 单点插值,纹理将变得块状化( blocky up close ); Bilinear 双线性插值,纹理将变得模糊( blurry up clos e ); Trilinear 三线性插值,类似 Bilinear ,但是纹理还会在不同的mip水平之间( between the different mip levels )进行模糊;

Max Size 导入的纹理的最大尺寸。因为美术人员往往喜欢使用较大的纹理进行创作,所以可以使用这个选项来选择我们游戏中适合的尺寸。

Format 该纹理使用的内部表现格式。这是在大小和质量之间的权衡。共有三种格式: Compressed 压缩的RGB纹理。这是漫反射贴图最长江的格式。每个像素占4bits(一张256 256大小的纹理将占用32KB大小的内存); 低质量的真彩(truecolor)显示。每个像素占16bits; Truecolor 真彩。这是最高的质量。一张256 256大小的贴图占用256KB(是 Compressed 的8倍,即每个像素占32bits)。

我们可以从Inspector面板的最下方查看当前纹理的大小、格式和内存占用率。如下所示,当前纹理大小为1024*320,将占用160KB内存。

如果我们把Filter Mode改为Point,可以看到画面明显变得锐化了。仔细观察图像中每个物体的边缘,由原来的模糊变为块状化了。但画质依然不好,可以看出有明显的锯齿。

我们将

Filter Mode重新置回 Bilinear 。

前面提到原图的大小为2048*640,而默认支持的Max Size是1024,这意味着Unity自动压缩了图片。我们把

Max Size改为2048,并点击Apply后,可以看到画质得到了明显改善,锯齿和模糊都有了变化:

而此时的内存占用也提高到了0.6MB,比之前大了很多:

最后,我们尝试把Format调整为Truecolor。得到效果如下:

可以看出来,画质变化不大。但是内存占用却又提高了很多(3.8MB):

至此,我们可以认为适合该纹理的设置为 Filter Mode为 Bilinear , Max Size为2048, Format为 Compressed 。

结束语

上述得到的结果是适合例子中的图片。在实际应用中,不同的图片要得到最好的效果设置可能不一样。下面是几点提示:

当 Max Size大于图片的实际大小时,仍会使用原图片的大小,所以如果想都使用原图大小,可以直接都设置为4096。

如果游戏中有大量较大的图片的是Truecolor格式,那么会非常影响内存占用率。所以,当选择 Compressed 和Truecolor效果基本相同时,尽量选择 Compressed 。

我们可以为不同的平台设置不同的 Max Size和 Format。例如,在Android平台上,由于性能不如IOS,可以选择较低的画质,而在IOS平台上可以设置为最高画质。

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