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太阳系实现
环境准备
一、部分知识结构
二、使用步骤
1.引入库
2.初始化光照、纹理、粒子
3、绘制星体、轨迹
总结
参考
环境准备
windows10+VS2017+OpenGL 一、部分知识结构glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 激活TEXTURE0单元 MultiByteToWideChar:Windows提供的转换函数;该函数映射一个字符串到一个宽字符(unicode)的字符串 gluBuild2DMipmaps()可以自动生成不同细节层次的图片,即不同精细程度的图片。 glTexCoord2f() 函数 原型:glTexCoord2f(GLfloat s,GLfloat t); s代表x坐标,t代表y坐标; s∈[0.0,1.0],t∈[0.0,1.0]; 用法:glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex3f(-width /100, -height/100, 10–外部); void WINAPI glMap1f( GLenum target, GLfloat u1, GLfloat u2, GLint stride, GLint order, const GLfloat points ); 每个控制点均为三个表示 x、y 和 z 的浮点值。 计算映射时,将生成内部 glVertex3 命令。 0.0:该变量由该命令指定的公式进行计算。 1.0:U 的线性映射,如 glEvalCoord1所示,到 u^,该变量由该命令指定的公式进行计算。 在 点 中引用的数据结构中,一个控制点的开头和下一个控制点开头之间的浮点数或双精度数。 –这样,就可以将控制点嵌入到任意数据结构中。 唯一的约束是, –特定控制点的值必须占用连续的内存位置。 控制点的数目。 必须为正数。 指向控制点数组的指针。/ glEvalCoord1f((GLfloat)i / Line_Count);//根据4个控制点坐标的参数化插值 二、使用步骤 1.引入库代码如下: #include #include #include #include #include #include #include #include "LoadBMP.h" #include "particle.h" #include 2.初始化光照、纹理、粒子 |
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