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步骤1:默认的标准材质 spec roughness=1 其他所有设置都是默认。 步骤2:基础置换spec roughness=1 置换材质添加到maya的shading group里面,添加一个简单的noise节点给球制作一个不平均的表面, 置换其他的设置 scale =(根据需求编辑),height=1,bounds padding=10,scalar zero value=0.5 步骤3:置换的细节spec roughness=1 在现有的置换noise中再添加一个noise,它的scale值更高,这样就能达到高频率和微妙的分裂。 置换其他的设置 scale =(根据需求编辑),height=1,bounds padding=10,scalar zero value=0.5 步骤4:次表面散射base weight = 0 spec weight = 1 spec roughness = 0.8 spec IOR= 1.3 subsurface weight = 1 subsurface color = 0.75 / 0.75 / 0.75 subsurface radius = 0.36 / 0.46 / 0.6 subsurface scale = depends on geomotry subsurface type = randomwalk 步骤5:反射coat wight = mask coat color = 1/1/1 coat roughness = 0.1 coat IOR = 1.3 这里使用了高频率的noise置换,调整了范围,以更好的mask在arnold shader上的coat层,所以只有最高的峰值接收额外的次级高光层。 置换的材质是设置只添加轻微数量的表面变形到现有的形状,使材质更容易应用到一个实例应或多个几何以达到真实可性的结果 最后要感谢教程的原作者Jarrod Hasenjager!以下是原链接https://80.lv/articles/snow-shader-workflow-overview/ |
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