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使用V

2023-10-21 00:38| 来源: 网络整理| 查看: 265

哈喽各位朋友大家好,这里是虾球画图研究所。在之前我们发布的雪景渲染全流程案例中,我们通过更改Rhino着色模式的材质显示方式,来更好地在Rhino视窗中调整渲染材质的纹理大小。

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V-Ray更新到5.0版本之后,新版的材质库和以往有很大不同,使用起来也会有一些小问题。今天的这期推文,我们和大家一起了解关于新版材质库的三个小问题:

①  新版本的材质库为什么这么大?

②  新旧材质库之间的差别究竟在哪里?

③  怎么样去解决新版的VFR材质纹理没有办法预览的问题?

一、新版本的材质库为什么这么大?

首先我们来看一下第一个问题,在5.0版本之后,大家会发现我们如果要使用这个预设材质库,首先需要去下载它。这个预设材质库呢和之前相比,除了在安装之后还需要联网下载以外,文件大小也非常非常的大,大概也就8个G左右。

新版材质库需要在线下载

与之相比以往的旧版本的材质库呢是你不必去下载的。有的朋友会认为新版的材质库是不是因为种类比旧版的材质库要多了,所以才达到了8个G这么大,官方待我不薄,所以说要花更多的时间去下载, 但实际上不是的。你仔细挨个的去对比的话,会发现他们几乎是一样的。

新旧材质库对比

其根本原因在于,同样材质的贴图文件格式发生了变化。同样的一张材质贴图,在新老版本里面的格式是完全不同的。在新版本里面的贴图格式,你们会发现它是一张.tx格式的贴图,我们来对比看一下老版本的贴图格式,他们都是jpg格式的文件。

旧材质库贴图文件较小新材质库贴图文件较大

同样贴图纹理的情况下,这个格式的文件就很大。每一张贴图大那么一点点,这就是为什么新版本的材质库会比老版本的材质库大这么多。这就是我们第一个问题的答案。

二、新旧材质库之间的差别究竟在哪里?

那我们既然这两个材质看起来没有什么明显的差别,在新版本的材质贴图文件更大的情况下,我们为什么还要用新版本的材质库呢?

给大家演示一下两者的主要差别。我先画了一个平面,设定同样的贴图轴格式和大小,复制出来一份,然后把新老版本的同一种草地材质给到这两个平面。然后开始测试渲染。

贴上新旧预设材质的同样两个平面

测试的结果如下:

测试渲染结果

两个材质是完全一样的,贴图轴呢也是同一个物体复制出来的。我们可以看到老版本的材质贴图在平面上平铺的时候,实际上纹理是有重复的,你可以看到它们平行的排列在这里,但是第二个贴图呢它会以一种更为随机的方式铺在这里,拼接边缘看起来没有那么明显。

旧材质拼接效果明显

这就是.tx格式的贴图实现的这个更为随机的纹理方式,这个可以让我们的渲染效果更加的逼真。所以说在新版的材质库里面.tx格式的贴图呢更为常见,这就是第二个问题的答案了。

 

三、怎样解决新版的VFR材质纹理没有办法预览的问题?

 那第三个问题相信大家也已经看到了,当这个新版的材质应用在Rhino物体上的时候,Rhino有时候会认不出它来,尽管也有的时候是能认出来的。大家看我们在B站当中发布的那节课程,在那个里面就是正确显示的;而当我回到学校过后再次给大家录屏的时候,就发现了这样的问题。其原因就在于Rhino不太认得这个.tx格式的贴图。

新材质库材质显示异常

那么怎么样解决这个问题呢?抱歉,我也没有找到太好的办法,我就只是把老版本的材质库又拿回来了而已,因为我们已经知道,老版本的材质库呢是能够正常显示的。

本地加载旧材质库

但是我们怎么样用这个老版本的材质库依然能够达到新版本材质库那种随机平铺的效果呢?我们要来看一下这两者之间的主要差别,新版本的材质库在贴图的映射方式上使用的是mapping source,老版本的材质采用的是2D UVchannel,所以可以将材质切换回这个格式,然后更换纹理为UVW placement。

贴图映射方式更改

此外,我们还要在这个随机参数栏,可以勾选一下这个平铺,然后启用混合角度参数就可以混合一下它的角度,如此一来,旧版材质库的纹理也变得随机起来

设定纹理随机平铺更改后的渲染结果

这就是问题三的解决答案虽然这个解决方法只是一时之际,但是这也勉强能够解决编辑材质纹理时无法预览,而且需要兼顾纹理随机性的问题。当然,如果你没有遇到这个问题,那真是再好不过啦(酸了)。

 以上就是本期文章的全部内容,希望对您有所帮助,感谢大家的观看。我是小黄,我们下期再见吧



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