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Unity ASE案例解析

2024-06-17 04:23| 来源: 网络整理| 查看: 265

效果图

 

目录

1、基础配置

2、Emission—自发光处理

3、其他处理

火焰效果,主要是处理自发光效果,其他的不做特殊处理。

1、基础配置

Opaque 不透明模式ZTestMode Less or Equal :开启深度测试。 2、Emission—自发光处理

为了方便使用可以用Amplify Shader Function,自带函数处理。

效果如下:

Panner Node

Panner节点根据时间值将UV坐标或其他Vector 2位置移动指定的Speed。如果在“ 时间”输入端口上未设置任何输入,则使用Unity计时器提供连续的平移动画。在这种情况下,“时间”属性充当Unity计时器值的乘数。 另一方面,如果在“时间”输入端口上建立了连接,则它将假定该值为最终值,并且在内部不使用任何类型的计时器。

注意:要平移的纹理必须将其环绕模式设置为Repeat。

ut PortDescriptionTypeUV要移动的点Vector 2Speed用于平移运动的速度矢量.Vector 2Time用于指定当前平移位置的计时器值.Float

Sin Time Node

使用Unity内部时间(以秒为单位)作为角度,“正弦时间”节点将输出一个动画正弦波,其值在-1和1之间变化。

输出口描述类型Output返回Unity给定的原始动画正弦矢量。Float4t / 8返回按比例缩放0.125(慢8倍)的动画正弦值。Floatt / 4返回按比例缩放0.25(慢4倍)的动画正弦值。Floatt / 2返回缩放为0.5(慢2倍)的动画正弦值。Floatt返回未缩放的动画正弦值。Float 3、其他处理

贴图处理

主贴图法线贴图高光贴图

对应如下:

https://img-blog.csdnimg.cn/20200115101933607.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzQwMTIwOTQ2,size_16,color_FFFFFF,t_70 



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