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游戏策划入门科普(二)

2024-06-17 16:40| 来源: 网络整理| 查看: 265

概要

本篇为游戏策划入门科普的第二篇,第一篇的地址在CV20698。

本篇将主要以工作中的几个实际案例来讲述文案策划和系统策划的工作职责,所以全都是干货,也是各位游戏策划从业者100%遇到过的实际工作内容。

当然,因为游戏制作类型有多种多样,所以不同的游戏对于不同的职位重要度要求也是不同的,比如galgame中明显对剧本要求就非常高,而很多页游中对剧本的要求就是“有剧本”就行。

文案策划一般需要达到怎样的标准

文案策划这个职位在游戏公司里定位比较奇怪,在策划职位中很多人看不上文案策划,因为相对来说文案策划的工资往往是最低的,专门靠文案为卖点的游戏外。但是又有很多满足这样条件的游戏爱好者很希望成为一名文案策划:他们不会程序美术等技术活,对游戏策职位除了文案也一无所知,自己有很多脑洞,想尝试创造剧本。

所以这也造成了一种很尴尬的境地,因为大部分公司高层也认为策划属于没有技术含量的职位,而策划中最没有技术含量的就是文案,所以结果就是文案工资低,同时大部分游戏的文案也的确不咋地,甚至很多游戏玩家在玩游戏的时候也从来不看剧情。

但是在实际工作中,你却又会发现,文案这项工作非常死脑细胞,不仅仅要负责写剧本、为道具起名,还要担任美术艺术设计、音乐风格设计、动画分镜设计、市场相关事务等非常高端的工作。

所以有时候也要感叹一下,大部分时间属于拿着策划薪资最低标准的文案,经常却做着高难度、甚至一个人根本无法完成的工作,文案真的有这么高的水平吗。答案当然是不用回答的,所以结果就是,为何有些游戏人物设计丑得掉渣,CG或动画可以被玩家轻易的发现抄袭行为,大概讲到这里,大家也应该明白了。

所以文案策划需要什么标准呢,其实只要学得快就可以了,另外就是需要饱览诗书、电影、动画、游戏,能很快的想到参照品,可以大大提高工作效率。

文案策划工作实例

文案的策划一般由主策划来安排,所以很多时候大可不必思考你需要做什么,你只需要按照主策划的要求,比如让你3天写一段第一章节的剧情出来,你按时完成工作即可。

另外就是因为大部分主策划也不太重视文案,所以文案的工作有时候挺轻松的,只要完成了就可以完工了,很少出现返工的现象,当然这个也要视团队视游戏类型。

 写剧本

剧本是文案常见的工作内容,不过这里的写剧本或许和很多游戏爱好者想的不同,至少目前大多数国产游戏的剧情都并非架空的,比如三国世界观,要写这样的剧本,文案也至少要了解三国历史。又有可能是根据玄幻或武侠世界观架空,虽然说是架空,但是这类架空也是有框架的,策划还是需要了解这类世界观的一些基本规则,比如说某游戏要求是武侠世界,你写着写着突然写出了某个NPC在我方主角要输掉的关键之时掏出了一把冲锋枪将敌人全部打败了,虽然我之前说大部分时间主策划不会管文案的质量,但是这种剧本可能主策要打你。(其实我觉得这个设计并不存在问题啊,比如我可以接着说这个NPC是从未来世界穿越的,但是在工作场合中,大多数情况下还是需要严谨的,因为这种反常规思维可能会被很多领导认为风险较大)

另外就是如今也有一些游戏是通过漫改或者某物拟人化等题材,要写这种剧本也要了解相关原作或原设定,当然另外一种就是纯架空了,其实纯架空的剧本反而更难写,因为编剧往往需要翻阅许多资料或者靠自身的生活经验。

而剧本需要怎么写,需要什么格式,这个需要根据不同的项目来定,有时候还会要求文案将文本填写在数据表中,不过这些都是不难的知识,一般来说程序都会将操作办法进行现场教学,而且这些操作基本上也就是和你用word excel类软件差不多的难度,所以这里就不再讲述这块了,总之你不会遇到格式问题的,如果遇到了,请问配合你的人。

2. 起名字

这是文案工作中挺烧脑细胞的工作,在游戏开发中,一般道具、怪物、技能等最初都以ID或临时名称来命名,而将这些临时名称变成确认名称,也就是文案的工作。试想一下,现在很多人玩网游,给自己的角色起个名都略难,比如这里我交给作为文案的你一份工作,给游戏中的100个NPC起名,你会不会一脸懵逼呢。

另外就是,有时候起名字的工作,还会涉及到美术需求的提出,所以很多文案策划还得有美术基础,甚至有些公司还要求文案需要为美术提供参考图片。

比如做一款MOBA游戏,数值发给了你一张这样的表,让你写个文案,填写技能名称、图标以及动作动画

(这里的表是临时瞎编的,所以不要在意合理性的问题,以及可能有时候技能设计的表会比这个更加严谨,比如会明确的写出攻击范围、移动速度、持续时间、伤害系数等)

瞎编表

文案拿到表,首先要理解每个技能的含义,所以文案也需要对这类游戏熟悉,同时也需要和技能机制的设计人沟通,因为往往技能设计人会更在意效果而忽略具体的动作实施,比如动作快慢,动作的可能性。

比如表中的技能1,文案可以向技能设计的伙伴问问,这个技能我能不能举起铁锤跳过去,甚至可以用你娴熟的经验找一些参考。

不过大可放心的是,很多时候这种文档写好后,主策划就会召集策划团队开会,将一个角色的技能动作、技能图标类型等同各位策划讨论修改,文案注意记好笔记就行,会后文案做的就是将会议上的纪要填写好交给其他部门的负责人。

3. 音乐音效需求

这个是国内游戏项目开发的痛点,因为大部分公司都是请外包团队来负责音乐和音效,但是外包团队往往也需要游戏公司提供参考曲目和参考音效。而往往这一块主策划也并不懂,他只会告诉你“我们需要音乐和音效”,有些主策划可能会告诉你我们需要大概多少个,而有些就“总之你自己去找一些,规划好数量”。

大多数时间,整个游戏公司找不到一个懂音乐音效的,而做文案策划的你有时也不太重视游戏音乐音效表现,所以很多时候对于文案来说,这份工作就是临时找一款同类竞品的音乐音效交给外包公司参考。

不过大部分游戏而言,音乐的确也仅仅是“听个响”的需求,和剧本类似。

4. 设计角色形象

是的,很多时候这个工作也是由文案策划来执行的,你需要为美术提供角色的特征、服装、性格等各方面的美术需求,一般来说是文字需求和参考图。

5. 市场相关需求

很多游戏开始前都有用户协议,是的,很多公司会让文案负责用户协议的撰写。

总结一下

游戏中的文案策划就是拿着最低的薪资,不仅要上懂天文下知地理,还要琴棋书画样样精通,除此之外还要精通音乐美术,甚至连用户协议都要懂。

所以花了2500左右的文字来描述文案策划的工作后,最后总结一句精华:尽量发挥自己的长处,不懂的尽快找到参考进行借鉴。

系统策划一般要达到怎样的标准

游戏系统策划的主要工作是涉及到游戏所有的玩法:比如用户体验、UI设计等工作,作为系统策划而言,同样也是最好能够多接触游戏以及同类APP,比如做手机游戏系统开发的,多接触一些优秀的手机APP是非常有必要的,因为很多APP中拥有非常标准的用户体验设计,这些设计其实是可以通用的,也就是说系统策划没有必要“重新发明轮子”(重新发明画蛇添足式的创新,比如在手游里你非要开发个双击按钮才会确定的操作),最后就是系统策划一定要懂程序设计机制,以及要多和技术沟通,以满足功能可以开发出来为标准。

系统策划的工作有简有难,在第一篇科普文章里有提到,很多时候系统策划是主策划的下手,所以说在这里列举系统策划案例的时候,主要都列举一些简单的案例,而复杂的案例等讲主策划相关工作的时候再提吧。

最后就是,系统策划一般来说要熟练使用excel,除了这个外,word、visio、Axure、ppt、photoshop、mind类以及其他辅助软件可以选择性的学习。总之,对于一个系统策划而言,excel是最好用同时也是最节约时间成本的工具,不过很多项目中,主策划会统一策划写文档所使用的工具,在不同的项目组工作,一定要随着主策划的要求随机应变。

系统策划工作实例

系统策划的工作一般也是由主策划来安排,这里举一个实际的案例,你可能会接到一个这样的言语描述。

“XXX同学啊,你来做个充值的系统吧,就是类似某游戏那种,然后还要有月卡功能的,你懂的吧”

这种系统属于比较简单的,在做的时候完全可以参考其他游戏的设计进行拼接,而且跟主策划讨论的内容也不会太多。

第一步 原型图绘制

一般来说需要先画原型图,而我是首选excel画的,原型图往往可以打开策划的灵感,所以建议先从一张原型图开始做。

充值界面原型图

这个原型图是在写这篇文章的时候利用几分钟时间画出来的,所以版面什么的没有经过细调,这里图标均使用了有颜色的框表示,实际的项目开发中,如果美术已经提供了正式的图标,可以在策划文档中用正式的UI框和图标来拼UI原型图。

另外则是系统策划在设计的时候一定要注意各种元素在界面中是否有显示,比如在购买界面中,需要充值的道具是钻石,那么一定则需要在购买界面中显示出当前钻石的数量,否则就可能出现很多问题,比如用户充值了一笔后,并不知道是否实时到账了。

原型图就是做满足用户需求设计的第一步,这个需求你可以模仿,也可以通过自己的经验来推测,比如上图原型图中,可能你会觉得用户还需要查看充值记录,所以你可以顺带增加充值记录的功能。不过有一个要点是,界面的功能数量一定要取舍,少了会影响体验,多了也会影响体验,其实我是很反对那些在主屏幕上显示4-50个功能图标的游戏的。

这里总结一下原型图的要点:

 布局符合所在平台的操作规则,尽量不要自行设计反用户习惯体验的操作;

需要的数据尽量显示在界面中,忌讳让用户无法实时得知数据改变的情况;

让用户减少操作步骤,能一次点击达到目的就别设计成多次点击(充值需扣钱让用户再次确认这种情况除外);

功能数量要取舍,太少和太多都不好。

第二步 功能描述

原型图画好后,第二步是需要进行功能描述。

功能描述示意图

为了将功能描述的够清楚,有时候会需要绘制多个原型图,所以这种时候最好的办法就是复制前面的图,并在前图的基础上修改原型图。

另外需要用文字描述出功能的细节,这里的描述有个技巧,那就是像任务列表一样的分条描述,这样描述的好处在于程序拿到文档后就像得到了工作list一样,可以根据描述逐条完成功能。(有很多策划会责怪程序看文档不仔细,经常忘记制作某个功能条目,其实这种情况下,策划也分析一下自己的文档是不是文字描述长篇大论,结构混乱,分条不清晰)

策划描述细节的时候尽量做到完整,当然也有很多时候策划无法做到一次性完整的描述功能,这并不是问题,遇到这种问题具体的解决方式在本文章最后验收阶段说明。

这里顺带补充一下,一个好的界面用户体验中

能在一个界面中完成的操作请不要切换多个界面

是和否的按钮能区分颜色当然是最好的,试想一下如果外国玩家不认识汉字怎么让他上手

能用图像展示的部分一定要多用图像或者图像结合文字的方式来展示。

第三步  设计配置数据

策划在设计系统的时候,一定要合理的为程序减压,尽量的把功能设计成数据表或者设计成可配置的条目,不然在游戏后期维护中会出现很多尴尬的现象,比如修改一个道具的价格也要找程序重新写功能,程序会被你们累死的。

配置数据案例

在策划中表明界面的哪些地方是可以通过数据表配置的,一般来说所有的文字类内容都是可以配置的。

关于配置表这块,一般主程都有自己的想法,所以在撰写时可以跟程序讨论,最终决定需要配置的内容。

上图这个策划案子可能部分初学者看不明白,不理解具体要怎么配置,这里可以举个例子。

假如这个是数据库里的配置

上图配置了4个条目,ID为自动增加的编号,price就是策划配置规划中的价格(后面几个英文同理,翻译一下你就知道)

将这样的表填好后,导入数据库再清理一下缓存,游戏中的购买界面就会出现4个条目了,这样做的好处就是程序只用写好功能就可以了,可以为程序减轻很多后期维护的精力。

第四步 与其他部门沟通可行性

一般来说,在文档初期设计前策划内部都已经沟通过,当然有时候在与其他部门沟通时主策划还会检查一下系统是否满足,是否存在问题,当主策划确定没有问题后,才会进行会议。

会议的主要目的就是让负责整个系统完成的程序、美术部门了解系统的功能,以及了解所需要的技术是否满足,如果技术不满足,那么多半的情况是策划修改文档,不过我也推荐策划修改文档,对功能进行妥协,否则后果就是整个项目的时间变长,加班变得更多。(不过像一些基础功能,比如点击一下弹个框程序都说无法实现的,那我觉得这种程序可以失业了)

再之后,系统策划的工作可能会是做下一个系统,当然在做下一个系统的时候,系统策划同时也要负责跟进之前内容的进度,尤其是在项目经理或制作人不给力的项目组中,系统策划还要起到催工的作用。

第五步 验收

当程序通知你项目做好后,停下手里的工作,优先进行功能测试(一般完善的团队都会有严格的工作时间表,为了让项目更快的完成,配合程序检查功能自然是第一步的)

如果你的项目组有执行策划,系统策划可以将这个工作交给闲置的执行策划来进行,策划不必进行太认真的测试,只需要对照策划(不管你记忆多好,都要对照策划的条目)一条条的测试功能是否满足,所以之前第二步里有提到策划一定要写成list那样,自己测试也方便。

此时策划需要做的是反馈,这里的反馈可能是功能没有满足,也可能是还需要优化,甚至可能是策划之前写案子忘记了哪些内容,希望增加一些功能,将这些问题通过BUG提交系统或者是再写一份文档的形式反馈给程序,让程序进行修改。不过对于新增功能等问题,最好与你的上司进行讨论,因为新增功能意味着工期增加,普遍情况下,新需求增加都延期到下个版本的工作周期中。

再之后就是将功能交给测试部门进行各方面的测试了,当然在交给测试员之前,策划一定要做到的是,确保所有功能都和各部门会议时所确定的方案一致。

当然,凡事都不是那么完美的,不一致的情况经常发生,这种问题的解决办法还是交给介绍主策划环节吧。(有一种挖的坑到时候填不上的恐慌感)

全文总结

本篇介绍了文案策划和系统策划的相关科普,本来想给系统设计多举几个例子的,发现原来光举一个例子都需要这么多的文字量了。

可能在看到文档的时候,没做过游戏设计的小伙伴会感到有点恐慌,感觉这些东西都很难啊,感觉我学都学不会。这里我想说的是,你还有你的主策划呢,主策划存在的目的很多时候都是为了解决你们的难题而存在的。



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