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高科技与产业化

2024-07-12 03:34| 来源: 网络整理| 查看: 265

  1.引言

 

  进入21世纪,游戏已经慢慢渗透进人们的生活,并且成为全球新一代年轻群体的重要娱乐休闲方式。在此趋势的推动之下,游戏渐渐成为一股不容小觑的力量与产业,正逐渐影响着国家经济、文化的发展乃至政策法规的制定。

 

  经过30年的发展,中国游戏行业积累了大量的经验、人才和技术,但与发达国家相比仍存在许多不成熟之处,飞速发展的游戏产业存在着一些不容忽视的问题。

 

  当前,国家政策制定层面、游戏开发者、游戏用户之间存在着一定的鸿沟和需求断层,游戏产业没有明确的发展方向、完整的人才体系和规模化的生产模式。

 

  在2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。从细分市场观察,移动游戏占整体营销收入近七成,处于主导地位;客户端与网页游戏占比分别降至26.6%和4.3%。2020年中国游戏市场的占比中,游戏产业接近3000亿的市场规模里,国内游戏市场实际营销总额为2786.87亿元,比上年增加478.1亿元,同比增长20.71%,继续保持较快增速[1]。

 

  

 

  

 

  

 

  与此同时游戏用户数量也保持稳定增长,规模达6.65亿,同比增长3.7%。随着00甚至10后用户市场的逐渐扩大,这一占比趋势正在继续扩大,游戏市场的格局也正发生着翻天覆地的变化,因此中国游戏产的从业者们更应及时做好相关研究预测,提前进行适度调整。

 

  从资本市场看,由于初期游戏产业的产值呈现爆炸式增长,已经经历了一轮投资的热潮,但目前投资的热情已趋于理性。中国游戏产业已从2015年顶峰的400余投融资案、高达200亿元的规模,萎缩至2019年30余宗、60多亿的投融资规模[2]。虽然投融资的力度下降符合市场发展的正常规律,但是长期的融资低迷状态会导致游戏产业从业者们丧失信心。

 

  2.中国游戏产业的“软环境”分析

 

     2.1 缺乏理论研究

 

  长期以来随着科技水平的不断提高,游戏产业也在日益分化出众多的细分领域。以市场划分,可以分为自研游戏、移动游戏、客户端游戏、网页游戏、电竞游戏,而如果按照产业链来划分,可以分为上中下游,上游指的是IP提供商,比如阅文集团;中游指的是游戏开发和发行商、云计算厂商、软硬件和芯片厂商,比如吉比特、完美世界等;下游指的是游戏运营商、通信运营商、游戏分发平台,如腾讯、网易等;终端指的是终端设备商、游戏玩家。即便游戏产业一直在爆炸式地发展了,但一直未被主流媒体所关注,而且面临商业道德上的诸多问题。传统“玩物丧志”的刻板印象,使得官方到民间均对整个游戏行业长期存在无差别的普遍性批判。

 

  

 

  在此背景下,游戏产业如同游离在学术研究领域之外的“流浪汉”,始终得不到重视。游戏到底是什么?游戏的未来形态是什么?游戏为什么在中国会出现沉迷现象?游戏如何跨界电竞、文旅?诸多问题为学界提供了很好的课题,但一直乏人问津。

 

  通过中国知网搜索关键词“中国游戏产业”,共能获得1426条结果。而搜索北大核心的期刊论文只有69个结果,CSSCI来源期刊论文只有47条结果。同样通过知网搜索“中国电影产业”,则搜索到2925条结果,北大核心的期刊论文有661条结果,CSSCI来源期刊论文有525条结果。

 

  在截至2015年,搜索中国知网“中国游戏产业”关键词共有1252条结果,截至2016年共有1292条结果,截至2017年、2018年与2019年共有1323条、1357条与1393条结果。

 

  

 

  2.2 游戏观念滞后

 

  虽然游戏已经成为很多人日常离不开的娱乐方式,但是国内看待游戏的观念仍然非常主观与固化。受传统观念的束缚,许多人对游戏这种娱乐方式的接受程度不高。特别是很多家长会认为,游戏产品会让自己的孩子过度沉迷其中,从而耽误了学习,是一种“不务正业”且应当被阻止的娱乐方式。

 

  未成年人的心智的确尚未发育成熟,一旦发现了新鲜的事物就容易陷入其中,进而形成“上瘾”的情况。但目前很多游戏产品,都有针对未成年人的提示功能和“未成年人模式”,家长可以在游戏产品中设置孩子的使用时间,也可以对孩子在游戏中的消费充值进行预先控制。

 

  如果一味地放大游戏的弊端,不仅想法会变得愈发狭隘,而且很可能会在这一发展势头迅猛的全球新兴产业中丧失主导权。当前许多国家已经将游戏作为重要的文化输出板块,我们想要不落后于人,就必须正视——游戏已经成为这一代甚至未来几代人重要的娱乐方式之一。

 

  游戏产业具有明显“寓教于乐”的功效。当传统网络游戏市场逐渐走向饱和的同时,以经典文本为基础改编、开发的游戏开始进入人们的生活[3]。20世纪原创媒介理论家、思想家麦克卢汉就指出,游戏不仅是一种娱乐手段,更是一种传播媒介,游戏汇集糅合了多元道德价值理念,因而具有传播社会文化的功能。

 

  2.3 法律法规待完善

 

  在目前我国相关法律法规方面,主要体现在 对未成年人游戏的保护以及对游戏版权的法律保 护方面。

 

  根据中国音数协游戏工委(GPC)的《2020 年中国游戏产业报告》显示,2020 年 10 月我国《未成年人保护法》的修订为游戏行业发展提出了新的要求。加强未成年人的保护工作是全社会 必须履行的社会责任和基本义务。在“社会效益 为先”的重要原则推动下,《网络游戏适龄提示》 团体标准已基本完成,体现了全行业贯彻落实《未 成年人保护法》的共识。

 

  当然,游戏版权的保护管理也离不开来自国 家和行业层面的指引,离不开法治的保障。2020 年 8 月 2 日,中国版权协会网络游戏版权工作委员会在京成立。11 月 11 日,十三届全国人大常 委会第二十三次会议表决通过了关于修改著作权法的决定,修改后的《中华人民共和国著作权法》将于 2021 年 6 月 1 日起施行,成为我国现阶段保护公民、企业知识产权合法权利的有力工具, 也为游戏行业的版权授权、使用、保护等工作提 供了指引,使游戏行业的版权管理工作日趋规范。

 

  但不可否认的是,当下网络游戏仍存在许多 负面因素。部分开发商和运营商一味以吸引玩家 为目的,只追求短期利益,根据游戏爱好者的心理需求,在设计游戏时添加了大量刺激性或诱导 性的因素。有些甚至加入凶杀、暴力、色情等, 这类游戏虽然能在短期内迅速吸引大量玩家,但 其中的青少年玩家却极易受到其中不良内容的误导,从而可能走上违反犯罪的道路。

 

  不过,目前对违反《网络游戏管理暂行办法》 的游戏经营单位处罚力度偏低,很难起到震慑作 用。如对违反法规的经营者仅是没收违法所得,并处 10000 元以上 30000 元以下的罚款,这对 于收益庞大的游戏经营单位的威慑力远远不够。而且大多数监管部门位于县级或以下区域内,其 监管力度跟不上当地网吧、游戏厅的发展速度。 因此,政府的立法、宣传力度仍待加强。

 

  而且随着网络游戏的迅猛发展,由网络游戏 延伸出各种各样的虚拟货币。但在很多情况下, 游戏公司没有将货币的发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案。 很多未成年人为了购买装备或完成冲关等游戏任 务要求,未经家长的同意私自在网络平台上充值 虚拟货币,从而造成经济损失的事件屡见不鲜。我国游戏虚拟货币的发行、流通、回收等管理环 节,亟待出台一套更完善的法规加以治理。

 

  3. 中国游戏产业“硬环境”剖析

 

     3.1 科研技术落后

 

  中国游戏产业基本上没有社会性的基础研发投入,所有资金来源均依靠行业“自给自足”。创新代价太高与长线研发投入风险太大,是游戏产业科技研发环节中的两大“拦路虎”。游戏用户则几乎没有话语权,处于被动选择的位置。发行公司要求做什么类型的产品,技术公司就做什么,再直接“塞”到用户手中。

 

  这种模式带来的问题不容小觑,而且在游戏开发过程中大量使用国外商业化引擎,国内企业无法掌握相关核心技术,最后导致出现“拿来主义”。

 

  目前,国内游戏公司拥有的核心引擎包括2013年网易研发的弥赛亚(Messiah)引擎、由搜狐畅游自主研发的“黑火”引擎、由金山软件西山居研发的“剑三”引擎。但类似的、拥有独立研发技术的公司在国内属于凤毛麟角,而且其中一些技术并不在市场中开放流通,只作为内部的核心技术使用。由于缺少行业整合和国家层面的干预扶持,许多初现雏形但未形成的引擎或“胎死腹中”,或在外来先进引擎产品的强势冲击下失去了发展机会。

 

  纵观所有行业实现规模化的过程,均是产业化与工业化的一种体现。中国的游戏企业虽然资金雄厚,却无法研发出世界级品质即被业内称为3A的顶级作品。不难看出,无论中国游戏市场多庞大、盈利多可观,整个游戏产业依然处于落后的状况,整体产业链的升级无法依靠一两家公司就能实现。

 

  3.2 游戏性不足

 

  由于技术上的相对落后,因而国内游戏开发者将注意力更多地放在“剧情”上,导致国产产品游戏性不足。然而,在如今这个产品不断更新迭代、用户喜好模糊难辨的时代,只强调剧情很难真正地吸引玩家。只有当游戏性和剧情实现完美结合才能获得市场的青睐,比如《辐射》系列、《Metro》系列就是将融合故事性和游戏性,能让玩家沉浸式地融入其中。

 

  当前国内游戏设计思路过于僵化,太过注重自身文化的个性,而忽略了全世界玩家的思想共通点。国产单机游戏大多以武侠、玄幻为主,虽然在国内市场上获得一批忠实用户的追捧,但让国外的用户难以理解其背后的文化和内涵,故而

 

  很难打开国外市场。

 

  3.3 资源配置不合理

 

  在游戏产业的资源配置方面,存在着研发阶段投入不足、网络游戏市场一家独大等情况。游戏产业属于资金密集型产业,一款大型网络游戏的必要资本超过五千万元,要研发并运用推广一款好的游戏更是需要大量的资金支持。而且后期还对宽带、服务器等基础的设施进行建设和维护,以确保用户的良好体验,这需要更长期、稳定的资金支持。

 

  目前在中国的网络游戏市场中,腾讯游戏的市场占比为58.16%。市场的热门游戏基本被腾讯、网易所承包,整个行业的CR4为79.3%、CR8为85.2%[4]。

 

  由于游戏开发商技术研发的人力和时间成本较高,因此开发商基本属于具有一定资源和经济实力的公司。游戏代理商则一般拥有网吧资源和公会资源,只需推广开发商的产品,并直接服务到用户。

 

  而一个游戏开发商通常会授权给很多不同的游戏代理商,这意味着游戏产业中游戏代理商的数量要远远超过开发商。但这也间接导致很多只想在游戏产业赚快钱的企业,只想花钱运营而不愿意做实际的产品研发。

 

  3.4 人才供需不足

 

  由于缺乏基础理论研究支撑,目前中国游戏产业很难构建起完整的理论体系。同样地,因为没有强大的基础理论体系,导致游戏行业的未来——包括最核心的人才培养也缺少相应的建设基础,行业未来也无从谈起。

 

  目前,中国电影行业每年(疫情前)拥有700亿元的市场,有着完整的人才培养体系和大学培育体系。反观游戏行业,虽然已有接近3000亿元的庞大市场规模,却完全没有建立完整的人才体系,颇令人费解。

 

  行业的“体内循环”——边研发、边学习的方式,已经远远赶不上市场发展的速度。上海交大软件学院博士林讯对此指出,部分艺术院校只是在原先动画培训的基础上“点缀”了两三门相关的游戏专业课,即成为一个“全新”的游戏学科或方向[5]。

 

  “挂羊头卖狗肉”的做法,导致全国基于游戏产业的专业教育课程寥寥无几,大批功利化的教育培训机构,却不知道应该为游戏企业提供什么样的人才。甚至有些企业也不清楚自己到底需要什么样的人才,中国游戏产业的教育培养因此陷入死循环。

 

  4.游戏产业的发展趋势

 

  2020年发布的《中国游戏产业报告》指出,未来中国游戏产业的发展将呈现五个趋势:一、坚持落实国家指导要求,未成年人保护工作持续加强。二、创新激发产业发展活力,精品化升级提高核心竞争力。三、技术加速产业换挡升级,云游戏、电竞、VR持续发展。四、跨界融合成为主流,“游戏+”实现多维市场共赢。五、“走出去”战略持续发力,海外影响力持续增强。

 

  企业层面,产品是基础,以高质量发展为核心,有利于提升企业竞争力。在供给上改革,有利于去同质化,鼓励IP(知识产权)运营、研发、创新、去粗存精,给优质产品提供了更多的用户展示机会,也有利于降低快速增长的用户成本。市场竞争层面,以高质量发展为核心,有利于扼制劣币驱逐良币现象,规范市场秩序。游戏消费层面,以高质量发展为核心,有利于扭转用户对国产网络游戏“挖坑深、付费多、品质差”的印象,让用户体验优质的国产网络游戏作品,有利于孵化有理想制作优质游戏内容的开发团队,营造精益求精的游戏创作氛围[6]。

 

  综合以上五个趋势可以看出,中国游戏产业可以在国家法律法规的指导下,逐渐健全打消大众对游戏产业的偏见,通过创新层面的资金投入和政策倾斜打造属于自己的核心竞争力。通过高新技术驱动产业的发展,通过跨界合作拓宽游戏产业的发展道路,通过“走出去”打造国际化游戏品牌。

 

  5. 结语

 

  国内关于游戏产业的研究数量有限,成果仍不足。在对相关研究的数理分析中,我们可以看出,目前我国对游戏产业的理论和科研研究的质量与数量,都与游戏产业快速膨胀程度不成正比。理论研究、人才供需、科研技术等方面都有待提高,游戏产业的发展面临诸多困境。

 

  尽管相关学者提出了相应的对策建议,但其都偏向于宏观方面,缺乏明确的针对性,操作起来较为困难。在今后的研究中应当不断创新研究思路,立足于行业实际,不断推进中国游戏产业整体的完善发展。

 

 

  作者简介:

 

  龚道军:广东省游戏产业协会* 产业研究专家,金山软件集团西山居副总裁,西山居上海、西山居文旅业务负责人。

 

  研究方向与领域: 战略性新兴产业发展、人工智能与数字内容产业可持续发展。

 

  邮箱地址:[email protected]

 

  

 

 

  参考文献

 

  [1]中国游戏网. (2020). 2020 年中国游戏产业报告. Retrieved December 18, 2020, from http://www.cgigc.com.cn/gamedata/22132.html

 

  [2]李颖诗.(2019).2019年中国游戏行业投融资现状分析迈入成熟稳重发展时期.Retrieved November 26,2019,from https://www.qianzhan.com/analyst/detail/220/191125-b9a84713.html

 

  [3]周海帆.(2015).游戏产业能否“寓教于乐”?——论桌游《三国杀》的社会教育意义.现代商业(11),275-276.doi:10.14097/j.cnki.5392/2015.11.144.

 

  [4]肖施霞.(2016).我国网络游戏产业研究——基于SCP范式分析.商场现代化(25),251-252. doi:10.14013/j.cnki.scxdh.2016.25.147.

 

  [5]金凡.(2005).游戏人才需求旺盛激活IT培训市场.上海信息化(01),47-49.doi:CNKI:SUN:SHXX.0.2005-01-011.

 

  [6]中国游戏网.(2018).2018年中国游戏产业报告.Retrieved December 20,2018,from http://www.cgigc.com.cn/gamedata/20752.html

 

 



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