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游戏策划入门(来自《游戏造梦师》一书)

2024-07-18 04:35| 来源: 网络整理| 查看: 265

前言:以下这几天看完up阵雨的游戏策划书籍《游戏造梦师》总结的部分内容,我的全部总结也只是全书的1/5,而此处的分享也只是我全部总结的一半,但也可作为新人去大概了解。想要深入了解或是入行,可以去买一本完整书籍,有很多深入见解和行业知识。

ps:已获得本人授权

● 游戏是什么

● 游戏的本质

● 游戏需要有自发的参与者(玩家)

● 游戏有封闭的规则边界(玩法)

● 玩家行为对游戏系统造成影响(行为)

● 玩家达成目标过程中会遇到问题(矛盾)

● 游戏机制是什么

● 游戏包含机制,美术,技术,故事《游戏设计艺术(第三版)》

● 机制对应游戏的规则边界,是玩家遵守的规则和手段

● 核心机制是游戏的灵魂

● 游戏发展史

 

● 游戏重要节点时间线:1952年井字游戏,1958年双人网球,1972年第一款家用游戏机米罗华奥德赛《乒乓》,1977年雅达利2600带来游戏机革命,1980年南梦宫吃豆人,1983年雅达利大崩溃et外星人,同年任天堂fc问世,1985年超级马里奥,1992年pc平台fps游戏鼻祖德军总部3D,1994年暴雪魔兽争霸,1996年任天堂宝可梦面世,2000年PS2发布,同年开始网游井喷,2001年微软xbox,2002年steam上线,2004年索尼PSP推出,同年任天堂NDS,2007年iphone问世,2012年手游水果忍者神庙逃亡,2015年腾讯王者荣耀,2017年任天堂Switch发售,同年2017年塞尔达传说:旷野之息发布,还是同年韩国绝地求生上线,2019年谷歌发布云游戏平台,2020年米哈游原神,同年索尼PS5发售,2021年Roblox在纽约上市。

● 游戏策划职业

● 职业概述

● 什么是游戏策划:从游戏创意设计开始,负责游戏机制,世界观,数值架构,关卡等内容,并一步一步通过和美术设计师,软件开发工程师等职能人员的合作,推动游戏各个模块和系统的落地,完成对各种细节及问题的调整和修改,最终将游戏开发完成,并持续跟进迭代的职业,称为游戏设计师,也就是游戏策划。(游戏创意设计,与职能人员合作推动开发,跟进游戏迭代完成的人)

● 策划需要什么特质

● 热爱游戏(动力来源)

● 想象力和创新能力(设计的关键)

● 逻辑思维能力(推动游戏落实)

● 沟通合作能力(团队项目必需品)

● 学习能力(与时俱进)

● 艺术审美能力(决定设计上限)

● 策划分类

● 系统策划

● 数值策划

● 文案策划

● 战斗策划

● 关卡策划

● 技术策划

● 主策划

● 其他策划

● 执行策划

● 运营策划

● 玩法策划

● 游戏开发团队

● 制作人(一艘船的船长)

● 软件开发工程师(架构游戏的“骨骼”)

● 美术设计师(架构游戏的“外表”)

● 质量保证工程师QA(测试调整优化)

● 音频设计师(增加玩家代入感和体会)

● 运营团队(负责营收获利)

● 策划职业细分

● 系统策划

● 工作内容:设计游戏系统,写系统设计文档

● 系统是什么

● 定义:系统是由相互作用又相互依赖的若干组成部分结合而成的,具有特定功能的有机整体。而且这个有机整体又是它从属的更大系统的组成部分(关键词:相互作用又相互依赖的若干组成部分,有机整体)

● 系统的变化:系统也会随着游戏的进行而不断变化,玩家需要不断适应和调整策略才能取得胜利

● 系统的循环:

● 定义:大大小小的系统互相作用互相依赖,如同一条条线组成一个个互相影响的环。如同复杂的生态系统一般。就是系统的循环。

● 要点:循环需要各个系统都独立发挥作用,每个系统都对整体有所影响,所有系统只有协调一致才可以形成完整的游戏世界。

● 举例:超级马里奥的系统循环

 

● 如何设计游戏系统

● 设计时考虑目的,定位

● 从系统作用依赖上整体考虑

● 参考同类,构建框架,积累经验才可以创新

● 围绕一些准则

● 有严密的逻辑,便于推动游戏构造

● 如何书写系统设计文档

● 文档作用

● 修改列表,在文档开头用于记录文档的修改时期,内容等

● 设计模块,用于和组长,主策划进行沟通

● 功能逻辑,用于和软件开发工程师沟通设计的实现逻辑(关键点:要求沟通能通俗易懂让对方了解需求)

● 美术需求,用于说明对美术设计师的美术资源需求(关键点:要求沟通能通俗易懂让对方了解需求)

● 如何推动设计落地

● 制定开发计划

● 跟踪开发进度

● 配置及测试迭代

● 玩家体验和后期维护

● 系统策划的成长

● 拆解游戏系统架构(增加经验,积累案例)

● 绘制思维导图(锻炼系统思维能力)

● 看书学习系统设计和交互设计(学习经验,打好基础,扩展知识)

● 数值策划

● 工作内容

● 搭建和设计战斗系统

● 搭建和设计成长曲线

● 搭建和设计经济系统

● 进行数据分析

● 工作要点和注意事项

● 设计时注意玩家体验,设计出玩家预期体验的数值

● 注重数值验证,反馈,测试,从实效性出发体验设计,改正调整,和QA合作

● 数值策划的成长

● 反推游戏数值

● 提升数学能力,学习统计学,概率论等

● 锻炼数值感,提升对于游戏中数值的敏锐度,需要大量积累思考

● 成为Excel大师,学习掌握Excel,掌握各种函数,最好学习VBA 编程,更利于工作

● 适合的书籍

● 《游戏数值设计》肖勤

● 《从零开始的游戏数值生活》龟派游戏

● 《平衡掌控者:游戏数值战斗设计》《平衡掌控者:游戏数值经济设计》似水无痕

● 文案策划

● 工作内容

● 架构游戏世界观(构成游戏世界所有基础元素及运转规则的总和),例如魔兽世界,星际争霸的世界观(游戏的舞台)

● 设计游戏剧情(舞台上的一个个故事)

● 制定剧情大纲,是一份详细的计划,包含游戏剧情整体框架,主线,支线的故事发展,结局

 

● 设计剧情细节,为骨架增添血肉,基本上有以下步骤

● 设计剧情的高潮和转折点

● 设计游戏角色

● 角色会给玩家留下深刻的印象,例如魔兽阿尔萨斯,泰坦陨落2的BT-7274,星际争霸的大主教,雷诺

● 塑造角色需要确定角色外观,性格,特张,经历,社会关系等内容

● 系统玩法包装,为游戏系统,玩法,活动等内容命名包装。对外文化宣发,在游戏前期整理出能够代表的游戏文化详细内容以便宣发

● 工作要点和注意事项

● 不要“忘了”游戏

● 游戏的故事是设计者和玩家通过交互这种形式共同完成的,不能太专注于剧情,应该考虑游戏交互和表现形式

● 在设计剧情表现时多考虑交互,而非CG,对话,剧情表演等传统形式,要尝试多种表现方式,例如《艾迪芬奇的记忆》中字幕随玩家视线而变化移动,没有采用传统的在屏幕下方的形式

● 考虑实现效果花费的成本得可控,不能全CG或者动作表演太复杂,能够落地的设计才是好设计,落地能给玩家带来好体验才是好设计

● 好故事是打磨出来的,从设计体验出发不断吸收反馈进行调整才能打磨出好故事,刻画印象深刻的角色

● 文案策划的成长

● 阅读和写作,大量阅读,每日练笔,日记,记录心得,修改笔记,分享成果

● 分析游戏剧情,拆解游戏剧情

● 赏析电影,观看电影来学习剧情表现手法,学习叙事,分镜,演出等,积累经验

● 看相关书籍

● 战斗策划

● 工作内容

● 定义:设计战斗系统的系统策划,围绕核心玩法构建一整套游戏系统

● 核心玩法,又称核心机制,是一款游戏中最重要的游戏机制,例如《超级马里奥》的跳跃,

● 设计3C:角色(Character),镜头/摄像机(Camera)和操控(Control)

● 角色,主要包含形象和行为方式

● 镜头/摄像机,根据游戏类型决定镜头设计,也可以多镜头切换来丰富角色操作体验和战斗体验,例如镜头特效,震动,后处理等

● 操控,直接影响玩家的游戏体验,让玩家自然掌控角色,更加沉浸在游戏的世界

● 设计战斗系统

● 战斗体验,分为整体体验和角色体验

● 战斗策略,战斗是玩家运用自己已有的能力和思维决策去完成一个个挑战,设计战斗系统要考虑给与玩家的能力和战斗时的策略展开,让玩家能够检验能力获得成就感,也能让玩家在面对挑战时调整策略应对变化

 

● 系统架构,架构战斗系统的各个子系统,以及子系统之间的逻辑串联关系,系统架构直接决定了游戏系统的可扩展性和可玩性,在设计系统架构的时候也要关注资源关系,比如战灰系统和法术系统都消耗法力值,这两个系统又都能对战斗起直接的效果,那么就需要玩家进行战略选择,在资源与系统的调配上要合理,可扩展且有一定可玩性的战斗系统框架

 

● 战斗节奏,也是战斗循环。让战斗过程爽快,又富有变化的战斗感受便是战斗节奏,可以让玩家更加投入,战斗过程更有趣。战斗手感

● 打击感,战斗中最为直观,让玩家感受最强烈的反馈表现

● 操作感,战斗操作的交互设计和操作反馈,是游戏中玩家的操作感觉

● 战斗系统开发和跟进

● 资源拆解和跟进

● 功能开发及跟进,要给设计的战斗系统列出清晰明确,逻辑缜密的设计文档,积极和软件开发工程师沟通可行性和开发细节,难点,重点。而且也要和资源跟进一样保持追踪进度,在开发完成后及时验收

● 配置工作,涉及状态机等系统的大量配置工作,包含以下要点:

● 测试调优

● 是否符合设计目的,确定战斗体验是否符合设计目的和预期体验(对结果的验收)

● 是否满足主观预期,从战斗系统的各个维度审视功能是否符合预期(考验策划阅历和敏感度)

● 多人体验建议,让团队成员体验后给出建议

● 整理玩家体验反馈,从玩家反馈,差评中分析问题根本,作出调整

● 战斗策划如何成长

● 拆解游戏的战斗系统

● 书籍推荐

● 《游戏设计的236个技巧:游戏机制,关卡设计和镜头窍门》,(日)大野功二

● 《通关!游戏设计之道(第二版)》,(美)Scott Rogers

● 关卡策划

● 关卡是什么:关卡是游戏发生的空间,是游戏玩法的“容器”

● 工作内容

● 书写关卡设计文档

● 关卡白盒搭建,也称关卡白模,主要为了测试关卡设计,玩法,节奏等,有助于关卡策划实际感受关卡的规格,布局,体验等。包含以下步骤:(搭建最初的房间模型)

● 关卡流程制作,在白模搭建完成后继续增添一些要素,例如光照,镜头等。利用临时资源继续模拟体验,有以下要点:(继续搭建完成)

● AI制作/关卡机制开发,在AI编辑器进行AI制作,用其他辅助工具开发技能,行为等机制。这份任务有时是其他策划负责

● 关卡资源制作及跟进,在不同开发时期提出资源需求,把控资源制作进度,跟进资源质量的能力,即要有明确的需求整理,制作标准制定(例如暴雪的设计圣经),质量把控,调控已完成的资源配置进行反馈

● 关卡测试/迭代,不断在测试,跑修中提升关卡质量,不断测试以发现问题,精雕细琢,精益求精

● 关卡设计思路整理

● 从体验出发,设计时考虑整体体验,氛围体验等,思考玩家体验的核心,从心理学上,思考玩家假设的未来“当时”的游玩体验

● 关卡节奏设计

● 峰终定律,指用户在对一个事物体验后,所能记住的就只是在峰(高潮)和终(结束)时的体验,而体验过程中的好与不好体验的比重,体验时间的长短,对记忆影响不大。例如:《泰坦陨落2》中中间的高潮是时光穿梭关卡,而结尾处角色和BT的感人结局也让玩家有强烈的情感体

● 关卡引导设计,设计关卡中对玩家的吸引点,思考玩家会在游戏中如何行动,会不会迷路,要不要加入引导,增加某处元素的吸引力,包含以下元素:

● 普通敌人和BOSS的设计

● 关卡叙事设计,利用游戏特性,更好的叙述故事,穿插剧情

● 关卡策划如何成长

● 拆解优秀关卡

● 学习游戏引擎

● 学习资料

● 游戏如何诞生

● 前期准备阶段

● 游戏概念确定,确定游戏的创意,想法,灵感,或某种体验。准备游戏基本概念,包含核心机制,创新点,系统架构,游戏类型,大概剧情,游戏画风等,让成员对游戏有一个大致了解

● 市场分析

● 成本预估,估算游戏的开发成本,主要有以下要点:

● 原型制作,包含核心玩法,核心系统,搭建适配引擎工具,寻找替代的资源。打磨出一个符合原型阶段设计预期体验的程度(能检验核心玩法版本)

● 开发阶段

● Demo阶段,继续在原型上搭建完善核心玩法,开发重要功能,创作关卡白盒,构建基础循环系统等,还是用替代资源(一个真正可玩的版本)

● 垂直切片阶段,指一段代表发布版本质量的可体验Demo,例如《黑神话悟空》中的几段实机演示(部分完全质量的版本)

● 量产阶段(一个基本完整的版本)

● Alpha阶段,进入测试和迭代的阶段,通过大量的测试来完善功能体验,修复Bug,提升游戏质量,使其达到标准品质(大量的测试来提升游戏质量)

● Beta测试阶段,进一步修复Bug,打磨品质,以到达可以正式上线的标准(更大量的测试来使游戏完成)

● 商业化阶段

● 宣发阶段,在开发中后期,宣发和发行的工作也会一起展开,根据买点,类型,平台,目标用户和宣发成本去制订游戏特色和宣传方案,比如宣传片,社交媒体文案,自媒体视频等

● 运营阶段,游戏正式上线后要保证玩家优质的体验,并及时修复发现的问题,定期更新活动,保证玩家活跃性

● 复盘阶段,整理开发的宝贵经验,将成果和教训分享,总结,为今后的开发项目做积累和准备

更多内容在《游戏造梦师》书中



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