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专业向

2024-06-25 18:29| 来源: 网络整理| 查看: 265

本期和以往不同,从个人观点向的科普,变成了专业知识较多的科普,虽然字一样很多,但是少了很多暴言和一己之见。

选择这个话题,主要是现在网络上对于游戏公司的偏见和误解太多,笔者希望从一个游戏从业者的角度来说一说自己对整个行业的大致了解。

本期又是一个新的尝试,想看一看更加硬核的内容能不能收获更多的阅读与关注。

如果你喜欢这篇文章,可以三连支持一下。

同样的,在了解游戏行业岗位以及具体的功能之前,我们需要一些前置知识。

首先,我们需要对不同的游戏公司类型有一定的了解。

按照管理的模式,可以分为流水线式团队管理和制作人式团队管理。

流水线式团队管理,具有很高的工业化程度,分工极其详细,比如《最后生还者2》就有专人针对手电筒光照进行了以年为单位计算的优化调整。

管理结构参照其他互联网公司的结构进行,其专业团队的业务管理与企业行政管理平行。

简单来说就是负责项目进程和工作安排的专业团队组长和负责发工资安排请假计算绩点的HR互不干涉。

也是项目的负责人与具体专业团队的负责人没有从属关系。

这样做的好处,自然是风险很低,个人对于团队的影响极小,可以高效的,有组织的进行游戏创造。

坏处也很明显,比如容易滋生办公室政治,在比如在权力的分割下,官僚主义带来的维稳特性对创新的压制,以及沟通成本的增加等等。

与之对应的制作人式团队管理,顾名思义有一位权力至高的游戏制作人,从关卡设计到美术风格,对游戏的方方面面进行塑造。

极端一点的制作人,或许还要考虑到游戏的发行前景,工作室的资金来源,团队士气等与开发不太相关的领域。

一个游戏工作室的制作人,是这家公司的实际掌控者,也是这个团队的精神领袖。

这种管理模式的优点在于对风格的整体把控,与个人理念的极度突出,更大的可能创作出优秀而具有风格化的作品。

而缺点同样突出,这种管理模式对于一个制作人的素质要求甚至大于封建王朝对于君主的品格要求。

一个制作人不仅要做到对游戏的各项流程有不错的认知与操作水平,还需要对团队面临的各种问题有针对性的解决方案。

因此,这种游戏团队通常具有极大的风险,在半路夭折与登临神坛之间反复横跳。

值得一提的是,虽然是流水线式团队管理多为欧美大厂采用,而制作人式团队管理以日本工作室出名,但具体情况需要具体分析,欧美同样有杰出的制作人一人扛起项目,日本也有资本运作成功的半流水线式团队,不能一概而论。

而我国早期的拓荒的游戏团队,比如仙剑奇侠传系列,大多都是以日本制作人式团队为主的,后来的网游制作团队罕有白手起家,多是从其他领域的互联网公司转型而来,习惯流水线化的团队管理。

但现在时代进步,需要考虑的要素很多,更是诞生了混合制的团队管理方案,比如各部门有不同的类似制作人的总管,全权管理美术,程序等不同领域。

按照项目的不同,可以分为手游(网游)团队和单机游戏团队。

除了对于网络服务的技术需求不同外,手游(网游)团队会有数量更加庞大的市场部门,即包涵了游戏运营,宣发,商务等多个分工领域的不同小组。

按照笔者个人的入职经验来说,手游团队市场部门和游戏研发部门之间的人数比例大概是1:1,公司的资源投入比例,可以从9:1到7:3不等。

而单机游戏团队则以公司规模决定,20人以下的独立团队,一般没有余力让专门的人员负责市场,只有和发行公司对接的岗位,而稍大一点的单机团队,则会有专门来进行宣传和商务的两个独立小组。

至于R星这类体型庞大的三A厂商,因为笔者只有外包项目的接触经验,只能通过招聘页面来进行分析,其市场部门大致人数为研发团队的一半到四分之一。

了解了不同类型的游戏公司之后,我们就直接从招聘页面上了解岗位需求。

暴雪招聘岗位育碧部分1育碧部分2育碧部分3米哈游招聘米哈游招聘 -美术表现类

以上的三组图片分别来自于暴雪,育碧与米哈游的官网,

暴雪将招聘分为10个大类,中文分别是:分析与研究,绘画动画与音效,合作协议,社区,市场交流,游戏设计,程序技术,电竞赛事,产品规划,客户本地化,用户体验(视觉设计)

而育碧则分成了13个大类,中文分别是:程序,项目管理,市场,游戏设计,金融,信息系统,动画,人力资源,质量管理,宣传交流,绘画(美术),关卡设计,销售。

米哈游的,笔者就直接放图片了。

关于人事,商务,市场等岗位,上过班的朋友应该已经很清楚了,还在上学的朋友可以自行百度,接下来我们重点解释其他与游戏开发更为相关的岗位。

为了参考国内的特殊情况,我们就以米哈游为例。

第一大类,策划/Game Designer

策划,毫无疑问,是现在电子游戏制作中最重要的一个岗位。

但就像上面要把游戏公司分成几类一样,不同的游戏公司,对于这个岗位的分配也是不同。

单机游戏,或者说网游的主体游戏部分,一般分成关卡体验设计,数值系统设计两个大类。

米哈游-游戏策划招聘页面

关卡设计师,从事的工作自然是关卡设计,具体的工作就和大家在马里奥制造里体验的一样,通过游戏引擎或者现成的工具,进行具体的游戏流程设计。

这个岗位是争议比较大的,注重游戏性的团队中,关卡设计师的权限仅次于项目主管或者制作人,他有权力命令临时修改功能甚至是开发计划。

但是在某些团队中,关卡设计师这一岗位是被数值策划所兼任的,大概是没有人愿意再去理解那套被胡乱编写出来的强度系统吧。

也有关卡设计师完全没有发挥余地的团队,比如文字冒险游戏。

特别要注意的是,关卡设计是和美术类别中的地图编辑不同,前者注重游戏游玩体验,而后者注重的是美术效果。当然也有身间两职的开发者,希望能将视觉元素更好的引导进玩法之中。

专门体验设计师,就比较玄学了,在动作游戏中负责手感,打击感塑造的,就是这个岗位。

按笔者的个人经历,工作的大部分时间都是在调试引擎中的变量,来力求达到更好的效果。

在一些需要移植到主机平台上的作品,设计师还需要根据不同手柄的操作手感去调试灵敏度。

还有的团队,就干脆让体验设计师负责游戏试玩,然后写报告进行反馈具体优化过程。

因为这个岗位和关卡设计师有许多相似和重合的位置,有将不同类型的策划合并的做法,也有关卡设计小组由关卡设计师带队,体验设计师负责执行内容的做法。

系统设计师,这个策划岗位就是负责填充游戏内容,比如说,有一个生存模拟游戏,需要一个钓鱼系统,那个系统设计师就是将钓鱼玩法细化。玩家该怎么钓鱼,有几种鱼饵等等。

也可能需要系统设计师来完善具体的世界观架构与初步角色属性系统的建立。

根据团队的不同,系统设计师的地位可能会很高,属于早期规划项目方向的人物。

比如在卡牌游戏中,机制的触发,具体的卡牌异能设计,都可以算在系统设计的领域。

数值设计师,就是在的框架下,负责游戏数值的编写,比如具体攻击力,防御力,属性值。笔者原本的同事又戏称这个岗位是填表策划。

按照笔者的工作经验,如果没有新人入行,脏活累活都是项目组里的数值策划包揽的。

相信大家也看到了,这几种游戏策划的地位是从高到低依次排列的关卡设计师地位最高,而数值设计师地位最低。因此在入职的时候,薪水和工作经验的要求也是有所不同的。

一般来说,编剧(叙事设计)也是策划团队的核心成员,系统美术等其他方面的设计都需要依赖剧情的编写设计。但也有例外情况,比如改变现有ip,需要特殊技巧的文字工作,开发团队也会选则外包或者使用现成的文本进行项目开发。

除此之外,创意总监或者类似的岗位也可以算策划岗,他们是流水线团队中替代制作人的角色,一般认为的3A游戏主创就是这个岗位的。

至于玩家一直在骂的平衡策划,活动策划,其实在很多游戏公司里不属于研发部门里的策划团队,而是在市场部门里的运营团队。

你或许在找工作的时候,还听说过执行策划。这个按笔者的经验来讲,是一个很尴尬的位置。

简单的说,就是一个万能的临时工,你需要游走在不同的策划组之间,看看哪里有需要你帮忙的地方,笔者个人在这个岗位上干了一个月的文本编剧。

制作人式的开发团队,就比较复杂,往往游戏的制作人,是唯一且纯粹策划或者说游戏设计师,其他担当相当于策划工作的岗位,实际上就是在制作人的想法之上进行具体化。

还有一些公司,希望用头脑风暴(BrainStorm)的方式来让其他岗位,比如程序岗位的员工进行一部分策划的工作,也通过这种方式为枯燥的编程工作赋予一些意义。

第二大类,程序与技术。 

下图为米哈游的程序招聘页面

程序技术类

因为米哈游目前的游戏都是线上游戏,也就是俗称的网游,所以要分为客服端开发与服务器开发。这两个岗位实际上就是最基础的程序工作,书写的都是业务逻辑。

客服端开发,可以细分到不同的项目领域,从背包到人物行动逻辑,多数游戏中玩家能意识到的程序功能都是这个类别的程序员进行编写的。

而服务器端开发,主要负责传输协议,数据库对接,账号管理等逻辑的编写。

这个具体的区别请去查阅编程有关的知识,就不在这里赘述了。

运维开发指的是在游戏运行的流程中,针对在线功能可能出现的bug进行紧急修复的岗位。

这是一个需要值班的苦差事,特别是手游刚上的一个星期,随时要面临奇怪的问题发生。

测试开发指的是在游戏开发过程中,或者已经完成基本开发准备上限的阶段,通过程序手段测试游戏数据,比如最低配置,最高在线人数等,也有测试bug的功效。

引擎开发则是一个大的分类,可以具体分为自研引擎,优化引擎,工具链三个大方面。

自研引擎需要考虑的东西很多,虽然对于业界的影响很大,但是商业上的阻力更大。据笔者所知,国内现在只有腾讯和网易两家有这方面的计划。

优化引擎则是一个细活,最显著的当然是图形性能方面的优化,但这种跨时代的突破需要从数学算法到硬件框架,再到底层绘图接口比如directX的升级,最后到游戏引擎的提高,不是一个人,甚至不是一个团队能独立做出来的。

现在的引擎优化大多是在开源引擎的基础上做开发适用,比如添加常用的功能或者调整界面等。

工具链开发指的是制作脚本或者配套工具来辅佐引擎工作,提升工作效率,比如Unity中用于接入houdini文件的插件。做这个工作的程序员还需要对整个游戏流程有一定的了解。

最后的框架开发,就是IT行业中鼎鼎大名的构架师了,其实用商业引擎开发游戏都可以使用自带的程序架构,这个岗位应该是谋求进步的大公司独有的。

至于工作内容,解释起来需要太多的程序知识铺垫,还请各位读者自行查阅。

第三类,美术

美术岗位,是整个游戏工业中从业人数最多的类别,越是质量高,细节多的游戏,需要的美术从业者就越多,最著名的游戏工业结晶《荒野大镖客2》,就传闻有700名就职美术岗位的员工(加上外包工作室和外聘)。

游戏美术主要分为三条供应链,人物,场景和CG,这其中又有2D,3D之分。

笔者本人没有接触过2D游戏的美术制作,所以这个部分我们只说3D游戏。

人物是指游戏中的主要人物(Character),也可以不是人。

现代成熟的3A流水线制作工序包括概念设计,美术设计,原画(又可以分成脸部躯干,装饰物武器等),初步建模,3D雕刻,烘培,材质生成,UV分割,骨骼建立,骨骼绑定蒙皮,控制器绑定(动作捕捉的流程有不同),变形器添加,动画制作(动画师又可以分成好多类)。

如果人物或者武器需要粒子效果的制作,还需要特效团队。

场景建设部分则比人物减少了动画方面的内容,多出打光,地编等环节,其中地编又可以分为室内室外两大类别。而且场景设计需要和策划程序方面有更紧密的沟通。

CG,也就是我们熟悉的过场动画,非外包的情况下,要在人物和场景建设工程结束之后,由专业的导演,摄影等进行完成。这个工作笔者同样没有进行过正式的接触,只有一些基于引擎功能的探索。

严格上说,配音,背景音乐,声效的制作也属于美术工作的范畴。但因为笔者的记忆中,国内多数游戏公司对这类素材会采用,外包,联动合作或者直接寻找免费资源的方式来解决。因此不算在游戏公司的岗位当中。

笔者个人猜测的原因是,声音类素材制作的成本过高,且大多都体现在设备方面。

还有一类工作需要单独出来讲,那就是技美,即技术美术。

笔者听到过的说法有很多很多,但具体下来分成三种。

第一种,技术美术即同时需要编程技术,和一定美术技术的工作人员。

诸于houdini,substance等美术软件需要一些程序知识才能更好的使用。

编写程序化材质,shader(渲染器),程序化动画等,也需要这种从业人员。

第二种,则是拥有丰富从业经验的人员,同时具有美术和编程经验。

这类人员会在策划组提供咨询服务,或者直接参与地图编剧,并于其他两个组进行沟通。

比如我们的建模师做了一个五十万面数的花瓶,导致放在地图里面很卡。

那么技美就需要判断,我们从视觉表现上需不需要这一个花瓶?

需要的话,程序组要怎么做优化,不需要的美术组要怎么做等等。

第三种,技术美术指的是拥有解决技术上美术问题的专家。

这种大牛,业界传说中腾讯才有十几个,享受顶级待遇,在小公司中按天结算工资聘用。

EPIC公司的技术美术,据说外出费用是一天一万美金。

颇有一种斯坦敏茨在通用公司用粉笔画电线的感觉。

至于大家可能关心的独立游戏制作团队,其实没有明确的岗位划分。按照笔者采访的结果,人数10人以上的团队还有美术程序的大类划分,而人数更少的则是没有讲究,以有什么活就干,不会就学德态度来完成游戏开发。团队中的制作人一般是付出最多的全职开发者,或者整个团队的组织者。

跟大家分享一个独立游戏圈子里的说法。策划主导的游戏,一般来说不好看,容易夭折,但是做出来能让人眼前一量。程序主导的游戏,一般不好看也不好玩,但是肯定有成品问世,比较稳定。美术主导的游戏,一般来说,只有几张好看的概念图,具体做下去就没动静了。

所以,如果考虑进入网上社团形式的独立游戏开发,千万不要看见几张好看的概念就进组了。

希望这篇文章能给你带来帮助。

谢谢大家的阅读,我们下期再见。



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