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安利你们解谜游戏神作《Cube Escape》系列

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另外,《Rusty Lake》系列的两部作品也登录了Steam,国区价格分别为11元和15元。

令人印象深刻的谜题

作为一个密室逃脱类解谜游戏,必须先聊聊这个游戏中的谜题。所有的密室逃脱类游戏基本都是找物品、使用物品、解决环环相扣的谜题,最后拿到离开房间的钥匙。《Cube Escape》系列也是这样的玩法。

解谜游戏中往往会包含大家都似曾相识的一些谜题,老练的解谜游戏玩家会像抄作业一样刷刷地解决。玩解谜游戏的重点还是体验那些夹杂在套路中的新意。

先列举几个我挺喜欢的谜题:

在黑板上有这样四幅画着着火的画。

另外你会找到一张这样的画,并且你还有一根雪茄。

用雪茄烧穿上面4幅画中提示的元素,就能得到你想要的密码。

游戏中也不乏智力类谜题,比如下面这个。这种纯智力类谜题本身不需要借助任何其他物件来解决,但是谜题也未提供给你任何线索。解谜之前你得先搞明白这是一个什么样的谜题,需要达到什么结果。然后还要花大力气去解决它。

下图书本分为纯色和半色,当你点击第一本书,它会上升,如果你点击了含有同样颜色的书本,则那本书也会上升。如果你点击了不含有同样颜色书籍的书本,则两本书都会下降,你需要达到的结果是所有书本都在上升状态保持,也就是组织好点击的顺序。

游戏中解谜的方式不仅是“点击”互动,还有“拖拽”、“涂抹”等等,例如这样一幅真的需要你涂色的画。有些游戏里“涂色”仅仅是点一下颜色,点一下画,一整块就上好色了。但是在《Cube Escape》系列的很多谜题中,都需要你一下下地把整个区域涂抹完整。

《Cube Escape》这个系列还有非常难能可贵的一点,各个作品中很难体会到重复的感觉。虽然一些寻找密码、填写密码的过程是即为相似的,但是游戏总能提供给你不少新花样,让你能够在玩过9部游戏之后,还能分别就每一个游戏谈谈它的特点。

举个例子,在《Cube Escape: Seasons》中,4个密室都是同一间房间,但是你处于这件房间的时间不同,季节也不同。房间的摆设会因为时间你的行动产生连锁反应。这个玩法在系列其他作品中没有再出现过。

暗黑的氛围、设定和细节

让《Cube Escape》系列与众不同的另一个原因,是这个系列的暗黑感。正如开发者们所说,他们受到《双峰》的影响做了这个系列。正如《双峰》中黑暗的氛围和大卫林奇惊人的脑洞,《Cube Escape》中也不乏令人竖起汗毛的内容,尤其这些内容还是通过你的点击出现的。

不同于恐怖游戏,《Cube Escape》中虽然有血腥,但是表现出暗黑、压抑的,更多是一些荒诞的,令人意想不到的细节。

在某些密室逃脱解谜游戏中,如果有这样一个花盆,你点一点,会发生什么?是获得一颗种子,还是长出一朵小花?

然而在《Cube Escape》中长出来的并不是花,而是...

喂这个男人一杯酒,你能从他那得到什么?

慢慢地,他从嘴里吐出一把螺丝刀,此处没有血,没有鬼怪,却有一股毛骨悚然的感觉是怎么回事。

在一个马桶中探索,你将会找到...

一个Baby。

完成一个谜题后,这位唱歌剧的女士突然口吐白光...

并从嘴里长出了一朵花。

以上举例分别出自系列中的《Cube Escape: Seasons》与《Cube Escape: Theatre》。

所谓荒诞,即为极不可信之事。花盆中的手、嘴里吐出的花,都是现实中不可能发生的事情,在游戏中却发生了。但是没有吓到你,还让你觉得有意思。

与奇幻题材、魔幻题材这种已经有特定环境的游戏不同,《Cube Escape》系列的背景是正常世界,有柜子杯子等日常物件,各种真实的细节让偶发的荒诞更为凸显。

相比《Cube Escape》的9部作品,第一部Premium(收费)作品《绣湖旅馆(Rusty Hotel)》中的恐怖则来得更加直接,游戏开始没多久,就揭示了你与第一位客人令人毛骨悚然的关系,其他客人也就不言而喻了。

有故事的角色

开发者们在官网介绍中说,他们希望做出一个游戏界的双峰系列,打造一个荒诞的世界。在说到与其他密室逃脱游戏的区别时,他们强调了让系列中各个角色之间产生关联。

事实上他们也做到了。探索系列人物的关联、整个系列背后的世界观、故事背景和时间线成了粉丝们在游戏外进行的“解谜”,这个谜题甚至比游戏里的更吸引人。

开发者们将世界观与人物塑造得非常深邃。整个故事的时间线从1859年开始,目前已知最晚的故事发生在1981年,横跨了100多年。大部分人物都来自同一个家族,整个故事纵跨了这个家族的4代人。

在《Cube Escape》系列9部作品与《Rusty Lake》2部作品中,角色们会反复出现,例如《Cube Escape: Theatre》中这枚如花似月的女子。

她先出现在舞台上,背后有樱花和月亮。

接着她又出现在这位醉酒先生的脑海里,你猜这是为什么?你猜他们是什么关系?

在《Cube Escape: Seasons》中,她出现在了窗外的樱花树旁,又是樱花树。

又出现在了月亮上。

此后在她身上又发生了更重大的事件,她有时候是主要人物,有时候只是昙花一现。你忍不住想把这些故事串联起来,想知道她是谁?她来自哪里?她发生了什么?

在《Rusty Lake: Root》这部作品中,大量的解谜围绕主要的这个家族展开,为你介绍了每一个家族成员的出生与死亡,体验这部作品是了解人物的一个非常好的方式。

游戏中的哲学

《Cube Escape》系列涉及了很多禁忌的概念,比如回到过去,比如长生不老。

其中最主要的,贯穿整个系列的一个概念令人难忘,并且拥有强烈的科幻意境和想象空间,在游戏中是这样表述的:

The past is never dead. It's not even past.

The past is never dead. It's not even past.

过去从未消亡,甚至都仍未过去。

《Cube Escape》的代表形象“Cube”,也就是方块,在游戏中是承载记忆的容器。但它不仅仅是承载记忆这么简单。一旦将记忆给予方块,你就仿佛同时活在过去、现在和未来。

这一概念在游戏中只用了少量的文字来表述,但是关卡中方块这个物件起到的作用,皆与这个概念相关。

开发团队

《Cube Escape》系列有两位主创,官网上罗列了另外四名参与开发的人。

其中不得不提到 Johan、Bob 和 Victor。

Johan 为《Rusty Lake: Root》创作了一副背景,摆出来是这样的:

整个系列虽然时间轴很长,但是地理范围不大,基本所有的故事都发生在画中的这片区域,这幅画对于整个系列来说意义非凡。

Johan其他的作品画风是这样的:

完全就是一名艺术家。

Victor 为系列创作的音乐非常优秀,无论是悠扬的还是恐怖的,都能将你拉入其中,可以在这里(https://victorbutzelaar.bandcamp.com/album/cube-escape-birthday-2)听听。

系列中由 Bob 配音的部分人物更是年代感浓烈,与游戏氛围非常匹配,可以在这里(http://hateeighties.com/bobrafferty/rusty-lake-games)听听。

系列前传《Samsara Room》

2013 年在页游平台上发布的《Samsara Room》是开发者们未组建 Rusty Lake 时做出的游戏。虽然与《Cube Escape》第一部发售相隔两年,绘画略显粗糙,但是谜题水准高,而且暗黑感已经非常浓烈。

其中不少物品都在《Cube Escape》中继续出现,并且画法完全一样。13年就已经打好这样的底子实在是令人吃惊。

系列游玩顺序

在询问系列通关顺序的回答中我贴了这张来自百度百科的图表。

其中给出的通关顺序其实基本按照游戏发售顺序,说起来也没什么道理。但是这个游戏背后的故事想必要二周目夹杂视频通关才能体会,所以在我看来通关顺序也就不是那么重要了。

最后,系列最新作品《Rusty Lake: Paradise》将在年底发售。

原文地址:

https://cowlevel.net/article/1913308

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