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试论动画角色运动与知觉的关系

2023-06-01 17:28| 来源: 网络整理| 查看: 265

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前言

近年来,伴随着数码传媒的迅猛发展,动漫作品日益增多,各式各样的卡通片,不但使儿童看得过瘾,也使大人看得津津有味。

大家都很喜欢动画,但也很想知道动画到底是怎么做的。

事实上,动画的创作也不是那么容易的,它要花很多时间去把各个场景都画出来,然后再把这些场景拼凑在一起,才能形成动画。

在做一部动画片的时候,制作者们不仅要忍受因为长时间的绘制而产生的疲劳和枯燥的感觉,同时也要考虑到里面的动作,这也是一部动画片能否引起人们注意的重要因素。

一、知觉感受对角色运动的要求

一个好的卡通人物形象,除了来自于导演与作家的创作目的外,还来自于来自于受众的感官回馈。

由于地区的差异,使得人们对卡通的喜好也各有差异,像《功夫熊猫》中的阿宝,虽然身形肥胖,但施展的是中国武术,很适合中国人的审美观。

即使选定了合适的题材,但并不代表动漫主角的表演就会很成功,随着动漫的发展,观众们对一个人物表演的要求越来越高。

要求其表演要逼真,要搞笑,要夸张,要有自己的个性,这看起来很正常,但要做到这一点,可不是那么容易的。

动漫人物和影视人物有很大区别,最大的区别就是,影视人物都有真实人物的表演,只有表演得好不好才能判断。

动画中的人物都是靠着演员们的绘画而成,这就涉及到了一个最根本的问题,那就是人物看起来像不像活物。

有些人认为,默剧是一种基本的动画,身体语言对于动漫来说是基本的,并且在全球都是通用的。

影响一个人物形象的要素有很多,但都与动作相关,比如动作的衔接、动作的缓冲、动作与表情的衔接等等。

每一个动漫人物都有一种独特的动作方式,这既是他们与其他人物不同的一个主要特征,也是他们活着的一个标志。

每个年纪都有自己的特点,小时候的小孩走起路来都很轻松,而到了中年,就会变得沉稳,脚步也会变慢,而到了年纪大的,就会一瘸一拐地走着。

这一点是不会被破坏的,所以不管人物的动作有多大,都不会超出这一点,在此基础上,制作人员可以对人物进行状态上的限制。

比如,在走的时候,可以让人物鬼鬼祟祟地走,小心翼翼地走,面容惊慌地走,昂首挺胸地走,这样的走的状态放在任何一个年纪的人物身上都不会有什么问题。

而且还能体现出人物当时的精神状况,能让人物的行动融入到周围的环境中,而不会让人觉得不自然,这就是动漫人物活力最好的体现。

另外,动漫中的角色与影视中的角色有很大的差别,那就是动漫中的每一个对象都能被视为一个人物,而并不局限于某个人、某个动物。

现在的许多动漫,都是以食物、玩具、家具、花草、汽车等物品为主人公的,这样才能更好地诠释动漫的内涵。

假如人物不是人,难道动作的功能也要遵循人的动作法则吗?是的,不管是什么对象,都是运用了拟人化的手段,模仿人的行为来进行表现,从而给一个对象以灵魂和生命。

二、知觉感受对动画角色的影响

在电影和电视传播中,受众的感知情感始终占据着主导地位。20世纪80年代,动漫作为一种艺术表达方式并未得到普遍的认同。

人们对动漫作为一种艺术表达方式的必然性提出了疑问,动漫怎样才能从电影中脱颖而出,是那个时候动漫制作者们最头疼的问题。

一部动画片,如果看起来和普通的电影没什么两样,那它的“动画”色彩也就渐渐淡了,变成了一种艺术性的电影。

当我们看一部影片时,人们的视线会跟随着屏幕上的活动对象而转动,这表明我们是在注意着活动对象。

但实际上,当一部影片被大量剪切后,我们会迅速地忘记先前看到的画面,这说明我们的大脑对所接收到的资讯进行了加工。

在视觉感知的基础上,人眼在接收屏幕上的讯息时,会迅速地与自己的记忆中相似的讯息进行比较,从而找到所关注的对象。

动画片做得跟电影差不多,只有两个问题,一是动画人物永远不会像现实中的人物那样让人觉得亲切。

由于动漫跟现实中的动漫没有太大的区别,所以动漫中的人物并没有太多的浮夸,他们的动作比较简单,表情比较平静,所以动漫中的人物都会被忽略掉。

另外,制作成本过高,也无法实现理想的目标。这也是可以解释的,投入那么多精力去做一部没有“动画”特性的动漫,肯定是没法和受众拉近关系,获得好名声的。

这些问题在许多动漫作品中都存在,比如人物动作表现出一种既不自然又不真实的感觉,人物的面部表情刻画也不够细致,这些都是动漫人物形象的不足。

从世界上最早出现的动画到现在,两百余年过去了,在此期间,人们对动画的认知也逐渐有了自己的认知,这种认知是在不同的文化背景下形成的。

因为美国和日本的动漫都是精品,在经过精心的包装和推广之后,国产动漫的水准已经被提高到了一个极高的高度。

在美术水准、人物动作流畅、表情刻画、特效表演等各方面都有极高的水准,而在普通大众眼中,国产动漫的水准却是极具挑战性的。

由此可以看出,中国动漫创作的水准在不断提高,以求在国际上获得一定的市场地位。

但并不是所有人都受到了影响,电影才是控制他们情绪的最好方法。

在法国动画电影《父与女》中,角色的轮廓很模糊,但电影却利用了灯光和背景的反差,以及背景音乐的变化,来推动剧情的发展。

电影里有许多场景被反复播放,讲述的都是小丫头在和她的爸爸告别后,去寻找她爸爸的身影,这些场景有很多,比如小丫头在大风天气里,小丫头拖着一辆自行车,看起来很累。

许多学生一同走过,女生一人驻足祈求爸爸的背影,在大雨中坚持等待着爸爸等等。

女主人公的行动表演让观众们更期待着女儿的爸爸快点回来,这也是电影里和外面达到的一种共振。

这种貌似朴实无华的卡通电影获得了非凡的成就,赢得了73届奥斯卡奖中的“最佳动画电影”。

要知道,动漫这个行业,本身就是一个很完善的产业链,而动漫的主要元素,就是动漫中的主要人物。

在看一部动画片的时候,当人们对屏幕上出现的某种刺激产生了短暂的印象时,这些刺激会对他们产生瞬间的印象。

这些印象有些深刻,有些则是模糊不清,而这些刺激通常就是动画片中的一个细节。

三、角色运动如何引导知觉获得更好的体验

《艺术与错觉》曾经说过:「当我们视野中出现一种与面孔略微类似的事物时,我们便会立即警惕并作出回应。」

在此,更是着重说明了细节的重要。对于一部动画电影来说,每个人物的每个细微之处,都会被观众看在眼里,而正是这种细微之处,决定了一部电影能否获得最终的成功。

而在这其中,对于玩家来说,最大的一个问题就是缓冲区。

要想将人物的活力完全展现出来,就必须要有缓冲的作用,缓冲处理得当,人物基本不需要太多的调整,就可以达到很好的效果。

而忽略了缓冲的表现,人物的移动就会变得迟钝,动作与动作之间的衔接不够和谐,太过僵硬。

动漫中的人物,他们的移动方式跟现实中的不一样,他们的起跳和停顿都很夸张,这既是一种提示,也是一种负担。

比如,一只非常凶恶的看门狗,正准备去追一只野猫,当看门狗做出这预备动作的时候,观众都会以为它会如箭一般奔出去。

实际上,看门狗此时有两种行为会出现,一种是飞奔出去,一种则是被主人拉住,表情由凶恶变得顺从。这两个阶段,都需要一定的准备,否则就不可能完成不同的任务。

在人物的移动中,缓冲自然是动漫中最关键的一项,此外,人物的每个行动间都存在着衔接的过激行为,而这种过激行为没有固定的运动路线,全凭动画师的直觉去创造。

位于重要动作之间的微动作指的是角色一种无意识,不经意的行为。比如说,一个人正处在蹲着的状态,经过一段时间后,他才会慢慢地起来,开始活动自己的四肢。

所以,一个简单的运动过程,就会涉及到蹲与站之间的微动作。在角色起身之后,还可以再加上一个打哈欠的动作,这个动作就表示了角色疲惫的状态。

再比如,在站起来的过程中,还会有一个跌跌撞撞的走位,这些都是因为蹲下时间太久,站起来后会有的一种常态。

这种行为并非是玩家自己所为,但是,它可以很好地体现出玩家的移动。

在每一个操作的连贯中,微动作起到了至关重要的效果,因为每一个操作的衔接都很顺畅,那么人物就会像机械一样,没有生命。

因此,要想让人物“活”过来,最主要的手段就是在人物的操作中添加一些微动作。

结语

随着科技的进步,三维动漫利用动态捕捉装置记录人物的动作,从而达到还原人物真实动作的目的,节省了很多时间和精力。

但其弊端也十分显著,即成本高昂,普及度极差。对大多数动画员而言,调整动画片中人物的运动是最基本和最关键的工作之一。

一个动漫人物的演技,直接关系到一部动漫的成败,其中最重要的就是动作。人物动作的流畅程度、夸张程度以及幽默风趣程度都会对受众的感知产生重要的影响。

人物的动作非常死板,没有任何的浮夸和滑稽可笑,让人看了就会觉得呆滞和昏昏欲睡。

相比之下,这个人物的表情很生动,很讨人喜欢,而且还能做出很好的夸张和扭曲,让人看起来很舒服。

综上所述,所有这些都是由动漫人物和感官经验的交互作用而产生的。

参考文献:

李铭《视觉原理》

EH.贡布里希《艺术与错觉》

吉尔·内尔姆斯《电影研究导论》

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