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Ae 的图层混合模式与 Ps 中的混合模式从原理和应用上来讲大同小异。 本文主要解释了 Ae 中独有的一些混合模式,与 Ps 相同的混合模式可参阅相关链接。 ◆ ◆ ◆ 正常组 只有当像素的不透明度不是 100%时,才与下方图层的像素产生混合。 请参阅《混合模式之一:正常模式组》。 正常 Normal 默认的混合模式。 溶解 Dissolve 动态抖动溶解 Dancing Dissolve 溶解模式产生的随机颗粒是静态的,而动态抖动溶解模式则是随机变化的。 ◆ ◆ ◆ 变暗组 比较上下图层对应的像素的R、G、B通道的值,取较暗值作为混合效果的值,从而达到画面变暗的效果。 请参阅《混合模式之二:变暗模式组》。 变暗 Darken 相乘 Multiply 即,正片叠底模式,是最常用的模式之一。 颜色加深 Color Burn 通过加强对比度来强化暗部与中间调区域。 经典颜色加深 Classic Color Burn 相比颜色加深模式,在画面变暗的同时大大增强了画面对比度。 保留它是为了与 Ae 5.0 及其以前版本项目的兼容。 线性加深 Linear Burn 较深的颜色 Darker Color 即,深色模式。与其它变暗模式不同的是,它比较两个图层的复合通道的值(RGB)并显示值小的颜色,因此不会产生新的颜色。 ◆ ◆ ◆ 变亮组 比较上下图层对应的像素的 R、G、B 通道的值,取较亮值作为混合效果的值,从而达到画面变亮的效果。 请参阅《混合模式之三:变亮模式组》。 相加 Add 上下图层对应的像素的 RGB 值分别进行相加,从而获得双倍亮度的效果。 变亮 Lighten 屏幕 Screen 即,滤色模式。 颜色减淡 Color Dodge 通过降低对比度来使颜色变亮。 经典颜色减淡 Classic Color Dodge 相比颜色减淡模式,在画面变亮的同时能保留更多的暗部细节。 保留它是为了与 Ae 5.0 及其以前版本项目的兼容。 线性减淡 Linear Dodge 较浅的颜色 Lighter Color 即,浅色模式。 与其它变亮模式不同的是,它比较两个图层的复合通道的值(RGB)并显示值大的颜色,因此不会产生新的颜色。 ◆ ◆ ◆ 叠加组 亮的变得更亮,暗的变得更暗,从而产生更强烈的明暗对比效果。 请参阅《混合模式之四:叠加模式组》。 叠加 Overlay 叠加与强光是一模一样的算法,可理解为“正片叠底 + 滤色”的组合。叠加模式是本组中唯一一个以下方图层为主导的模式。 柔光 Soft Light 可以理解为是柔和版的强光模式。 强光 Hard Light 线性光 Linear Light 可以理解为“线性加深 + 线性减淡”的组合,效果强烈。 亮光 Vivid Light 可以理解为“颜色加深 + 颜色减淡”的组合,所以混合后颜色更加饱和。 点光 Pin Light 可以理解为“变暗 + 变亮”的组合。 纯色混合 Hard Mix 即,实色混合模式。该模式导致了最终结果仅包含 6 种基本颜色和黑色及白色,每个通道的像素色阶值要么是 0,要么是 255。 ◆ ◆ ◆ 差值组 基于上下图层对应像素的颜色差异来产生混合效果。 请参阅《混合模式之五:差值组》。 差值 Difference 对应像素基于原色通道相减的绝对值。 经典差值 Classic Difference 保留它是为了与 Ae 5.0 及其以前版本项目的兼容。在暗部区域的表现要优于差值模式。 排除 Exclusion 与差值模式相似,但画面对比度更低。 相减 Subtract 下层各通道的值减去上层对应通道的值。若减法运算结果为负数,则剪切为 0。 相除 Divide 即,划分模式。 ◆ ◆ ◆ 色彩组 基于色彩三要素混合上下图层。 请参阅《混合模式之六:色彩模式组》。 色相 Hue 饱和度 Saturation 颜色 Color 发光度 Luminosity 即,明度模式。 ◆ ◆ ◆ 遮罩组 本组模式主要用于将当前图层转换为下方所有图层的遮罩,解决了轨道遮罩只能对一个图层起作用的限制。 模板 Alpha Stencil Alpha 将上方图层的 Alpha 通道作为下方所有图层的遮罩。 模板亮度 Stencil Luma 将上方图层的亮度通道作为下方所有图层的遮罩。 轮廓 Alpha Silhouette Alpha 将上方图层的 Alpha 通道反相后作为下方所有图层的遮罩。 轮廓亮度 Silhouette Luma 将上方图层的亮度通道反相后作为下方所有图层的遮罩。 ◆ ◆ ◆ 修边组 Alpha 添加 Alpha Add 当图层对齐时,或者,当上下图层的 Alpha 通道是相互反转的,可能会图层之间产生接缝。本模式用于删除可见边缘,从而实现无缝合成。 冷光预乘 Luminescent Premul 当图层素材是使用预乘 Alpha 通道时,在混合之后,通过将超过 Alpha 通道的颜色值添加到最后效果中来防止修剪这些颜色值。 在应用此模式时,最佳效果应该是将预乘 Alpha 通道的素材解释为直接 Alpha 通道。 “有钱的捧个钱场,好看的点下在看” |
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