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游戏评测

2024-06-26 12:16| 来源: 网络整理| 查看: 265

序言

《永劫无间》无疑是2021年度游戏界的一颗明星,它不仅让曾经持着“高贵主机玩家”态度的我,对互联网大厂的作品有了改观,同时我也从来没有见过哪款格斗对抗游戏能够有这般热潮。虽然它在很多地方还有可以完善与进步的地方,但是它已有的成就、价值与勇气,是所有人不得不认可的。

模式简析

说实话在《永劫无间》之前,我是不太觉得格斗游戏+大逃杀这个模式可以火,甚至在《永劫无间》上线的那个时候,我觉得大逃杀这个类别都被做烂了,大地图、多人小队、地图物资、空投、毒圈等等,这些名词从17年那个令人又爱又恨的“吃鸡”开始,就没有中断过,甚至你现在随便走在一个路上问人这些个抽象的名词,他也许都能给你解释。简单来说,就是将大量的玩家扔进一个大地图中,让他们依靠地图中的资源互相厮杀,同时用安全区、空投稀有物资等聚集玩家,制造冲突,最后存活的一个人或者一个小队将会成为最终的胜利者。

在PUBG大火之后,各路厂商开始纷纷在这个模式的基础上进行开发,经历了近5年的时间,在众多的项目中,我认为有4款项目是可以算得上脱颖而出的:

1.绝地求生:大逃杀(PUBG)。让这个模式全球爆火的最佳推手,虽然从现在的眼光来看,这个游戏无论是从建模、手感等多方面都欠缺相应的打磨,它也不是这个模式的始作俑者,但是它突然杀入市场,却得到了最广大群体的拥护,从成就来看,它无疑是成功的;

2.堡垒之夜:可以说是在欧美地区的游戏常青树,依靠着堡垒之夜,Epic就取得了其他游戏公司羡慕而不可及的高度。它不仅仅全年龄段地受欢迎,而且在TPS射击的基础上,加入了建筑模式,让这款游戏的上限与下限都非常出色(指新手被老手花式秀);

3.Apex英雄:由制作过泰坦陨落的EA重生工作室开发的大逃杀制作,游戏本身继承泰坦陨落的世界观,搭建了一个名为Apex竞赛的大逃杀舞台,主打各个传奇独具特色的技能,同时辅以优秀的射击手感和作战节奏,在19年之后稳坐大逃杀系列甚至是FPS游戏系列的前列。而且在之后的虚拟主播、护甲系统改良、Steam端同步等等措施下,如今依旧表现出了不凡的生命力;

4.使命召唤:战区。由动视IW工作室研发,使命召唤这个常青树IP延展而来。虽然战区整体是套用了COD16的系统,但是大逃杀其实在COD15的时候,动视就已经开始探索。得益于COD16惊为天人的射击手感,以及为了适应COD模式(快速、乱冲)而改良的各个游戏系统,包括打药、连杀技能等等,使得战区成为了Apex英雄之后,爆火的新星。

可能是由于我自身是一个FPS重度玩家,眼光有些狭窄,在我的了解中也有类似于魔法吃鸡(Spellbreak),Moba吃鸡(永恒轮回)这种游戏,但是整体看下来,射击依旧是这个模式最好的载体。我个人认为一方面是由于这个模式起源于射击类型的游戏,另一方面是因为射击相对于动作、Moba等等,更有利于对抗设计,节奏和正负反馈都比较直观。

《永劫无间》在最开始放出测试的时候,民间相对于这个名字,更会倾向于叫他武侠吃鸡。而且听说最开始的时候因为远程武器过于强势,又或者是各位测试者并不怎么理解这个游戏的缘故,一测时期这个游戏就是另一个版本的Apex英雄。当然这个也是传言,况且从这个《永劫无间》现在的表现来看,我相信即使确有此事,制作组也已找到了解决的方法。

核心模式介绍

《永劫无间》是现阶段玩法比较冷门的PVP格斗动作游戏,来源于世纪初的国产游戏:流星蝴蝶剑。这个品类中一些经典IP应该是街霸、铁拳、拳皇等,比较新的也有育碧做过的荣耀战魂。

这类游戏在游玩过程中的一个通病就是难上手,上下限都很离谱。我想,去玩过这类游戏的人,无论是在电脑还是在街机上,都会经历过同一个事情:我怎么还没有出手就被摁在地上连招连死了?永劫无间也是如此,但是它相对于之前那几款游戏,既没有需要疯狂敲上下左右轻拳重拳才能够放出来的绝招,也没有和荣耀战魂那般硬核的上左右动作系统和繁杂的英雄特色连招。

《永劫无间》的动作系统基本上可以分为三个大块:普攻、振刀和蓝霸体,这三者都有相互且唯一的克制关系。普攻可以打断振刀,但是没法打断蓝霸体攻击;振刀可以破除蓝霸体攻击,但是无法抵挡普攻;蓝霸体可以挡住普攻,但是被振刀完克。如此一来,就将曾经复杂的动作系统拆分为最简单的剪刀石头布,引导玩家去思考在格斗中如何去博弈。

武器的整体方面,做到了在保留特色的基础上,保持简化,所有武器出去特殊属性,攻击方向只分了平击(左键)和纵击(右键),攻击方式也只有4种,普攻三连(固定,普普蓝),直接蓄力(可持续,蓝霸体),升龙(下蹲普攻)和振刀后处决。

别看动作系统如此简单,但是却能衍生出无比复杂的可能性,加上人物在动作的过程中,可以通过Shift闪避或者下蹲取消当前的动作模式,因此假动作也成为了可能,在这个基础上又引入了各个英雄的特色技能和各个武器的特性。可以说要真正精通这个格斗游戏,前期要交的“学费”和钻研绝对是少不了的。

然而,这个动作系统,所要服务的对象是一个吃鸡模式。那么在这个提倡近身搏斗的游戏中,怎么逃跑或者是追击呢?它给出的答案便是钩锁系统。永劫的钩锁系统做的非常简单粗暴,既可以勾到任何实体,也可以自动瞄准到一定范围内的敌方对象,有助于追击,也可以帮助快速转移。这个钩锁只是简单的点对点的拉,并没有过多的物理运算,因此像Apex英雄里面那种荡秋千式的超远钩锁是不存在的,不过也正是因为简单和无脑,保证了近身格斗的吃鸡有了实现的可能。

特色系统:武器与魂玉

《永劫无间》更新至今,已经拥有了7把远程武器和7把近战武器,同时在武器系统上还配上了魂玉这个系统,让这些武器充分发挥他们的特色。这些武器和他们专属的魂玉系统共同构成了这个游戏多元化操作的可能性。

长剑:近战,适合新手,可以依靠中程剑气和别人迂回,常常能够占据博弈的主导权。金魂玉(凤凰羽)可以让剑气变为两道,大幅提升杀伤能力;

太刀:近战,微操细节很多,适合近距离作战,一个熟练的太刀侠在单挑中可以把人摁在地上打。金魂玉(噬魂斩)可以在团队作战中对范围造成高杀伤和控制;

阔刀:近战,适合新手,无脑和大威力的集合,因为有一定的防反机制而且出刀极快,导致一些老手也不是很愿意和拿着阔刀的新手硬碰硬。金魂玉(巽风震雷刀)可以直接造成持续的高伤害,但是也特别容易被反制;

长枪:近战,博弈好手,中距离上有着极强的压制力,在最新版本中增加了全新的招式魂玉,让它的受益与威胁更进一步。金魂玉(哪吒闹海、风火穿心脚),可以绝对的范围杀伤、控制和沉默;

匕首:近战,近距离强者,靠着灵活的变招和极强的近距离压制充分表现出了“刺客”这一本质,一旦被近身,想要甩开会是非常困难的一件事情,这个武器也非常吃魂玉的技能配置。金魂玉(鬼哭神嚎),可以大范围造成伤害和控制;

双节棍:近战,最新版本刚出的武器,非常考验玩家的基本功,如果使用得当,在单挑的过程中将会有比较大的博弈优势;

连弩:远程,全自动远程武器,持续射击会造成一定的扩散;

鸟铳:远程,单点,依靠精准,伤害可观;

火炮:远程,抛物线弹道,类似于榴弹,可造成范围伤害,混战看戏首选;

五眼铳:远程,需要时间装弹的散弹武器,定位是近距离高伤害武器(但是都近距离了,近战武器不是把你头都打爆了?)

弓箭:远程,无声,需要蓄力,依赖精准,但是如果使用得当,单发伤害将会非常可观;

万刃轮:空投武器,近战,冲锋电锯,前几个版本比较强势,但是现在已经有所削弱;

万花筒:空投武器,远程,需要蓄力装弹的高射速武器,满装填的弹幕与伤害非常恐怖;

喷火筒:空投武器,远程,可以喷出持续造成伤害的火焰。

丰富的武器系统是一个动作游戏可以有趣的根源,即使《永劫无间》在最根本的拆解上是一个剪刀石头布的游戏机制,但谁也不想玩只有剪刀、石头和布的游戏。同时魂玉的加持,让团队之间的合作有了发挥的空间,毕竟一对一的决斗可能被称为博弈,但是一对三的决斗就单纯只是找罪受了,这些魂玉的出现,不仅可以让更默契的团队打出让对方绝望的连招,也可以让优秀的好手面对多个敌人时也有逃生,甚至反杀的可能。这就为本来就追求混乱的吃鸡模式,增加了无限的乐趣和未知的可能性。

英雄与美术

英雄是《永劫无间》这个游戏的另一个极具特色的系统。至今为止,已经登场了9位英雄:宁红夜、特木尔(沙男)、迦南(耗子?)、季沧海(火男)、胡桃、天海(和尚)、妖刀姬、崔三娘和岳山。

他们各自都有独特的技能与绝招,技能一般是用于博弈失败后的补救,而绝招就是在作战中可以扭转战局的存在,例如岳山能化为神兵,和尚可以变成大佛等等。并且有属于自己团队内独特的定位,例如崔三娘主打控制,可以让对方多人陷入无法行动的状态;季沧海可以强化自身的速度和攻击力,而且在单挑中攻守兼备,是单打独斗的好手;胡桃可以给队友给予回复,更有远程拉人的能力,是绝佳的辅助……不仅如此,每个英雄的技能和绝招都有3个可替换的选项,每一个技能的选择都有可能影响到整个团队的战斗风格以及游戏方式。可以说,优秀的团队阵容,能让自己在游戏中对大部分的突发状况都做到游刃有余。

同时,这些角色在游戏中,也可以根据自己的喜好对TA进行捏脸(妖刀姬除外,因为是阴阳师的联动)。有一说一,这个捏脸系统虽然我因为嫌麻烦所以没有玩过,但是很多人已经将这个捏脸系统给玩坏了。由于这个捏脸系统的自由度空前的高,而且可以用一些照片来进行识别,这就导致捏出来的脸有可能美若天仙,但也有可能无法直视。我也依稀记得《永劫无间》刚出来的时候,网上最多的视频并不是连招、武器、英雄的教学,而是各种或阳间或阴间的捏脸。比较有名的有捏成章鱼哥的和尚,捏成Dio的火男等等,甚至可以捏的像戴了面具和头盔一样,反正就突出一个离谱。

当然,优秀的脸自然也配上了优秀的建模,毕竟不得不承认,美色有时确实是第一生产力。网易作为大厂,最为人称道的可能也就是它的游戏美术了,我只能说它充分地发挥出了它应有的优势,什么物理引擎(确实),皮肤设计等等,都非常地惹人眼球。(指涩涩的皮肤多来点)。当然人物的各个插画也是一绝,黑白双色,结合了素描和水墨的风格,配上宏大的构图,让整个画面看上去非常有张力与气势。(个人最喜欢天海和季沧海的个人插画)

些许不足

《永劫无间》作为2021年的新星,虽然在很多地方做的非常好,但是依然会有一些不足之处。

首先便是游戏优化这一方面,相对于其他游戏来说,《永劫无间》整体的画面其实算不上特别出彩,但是在一些低配电脑上的运行流畅度依旧不容乐观,同时即使整体的美术风格和大方向非常优秀,可一些细节之处,包括人物的表情与动作等,其实是会有呈现出僵硬感的,当然不优化无伤大雅,优化一下属于锦上添花,最优先级还是游戏的性能优化。

其次就是服务器,作为格斗游戏,有的时候博弈可能就只是处在一瞬之间,但是如果你的反应确实跟上了,但是服务器的延迟依旧让你输了,这种时候,失落感就不是因为自己太菜了,对于官方和本身游戏的硬实力就会有所质疑。我也遇上过好几次,如果只是单纯因为我打不过对面,博弈水平没有对面高,也许我并不会这么生气,但是当我知道我已经做出了正确的操作却因为延迟输了,可能心态就会炸裂。因此项目组保持服务器稳定可控便是十分重要的任务了。

最后也就是最严重的一点,我希望《永劫无间》官方真的不要再办什么吃鸡大赛了。就我所知,任何大逃杀游戏的比赛,都不好看,即使是Apex英雄,最后的竞赛也会沦落为所有人都躲在各个地方减少冲突,并在最后决赛圈中掏出自己的所有家当。这就导致比赛的前期基本上没有什么好看的地方,而最后又过于混乱,决出的冠军可能都是草草决定的。更别说永劫无间这种非常吃技能和团队配合的,决赛圈前所有人都挂在树上和房檐上,到了决赛圈,10多个变大的和尚和岳山,在那边兵马俑大战,这真的从观感和竞技的角度上看,都满满当当地体现着“不妥”两字。就算真的想搞竞赛,我个人觉得最妥当的依旧是擂台赛,个人战限定英雄或者限定武器,看双方的博弈与对抗;团体战打3V3,看团队之间的配合和博弈,这点我甚至觉得都可以让你们学学Apex英雄的3V3竞技场。真的,要搞比赛求你也别搞大逃杀了,真没人看也真的不好看。

总结

《永劫无间》无疑是优秀的,而且有勇气的。它不仅继承了流星蝴蝶剑中的精华,更是在大逃杀这一个已经被过度开发的模式中闯出了一条独特的道路。靠着优秀的美术,扎实的游戏系统和不断优化的体验,在全球也达到了超越600万份的销量成就。组内也貌似在着手开发永劫无间系列的单机游戏,这无疑是对注重PVP的永劫无间世界观的扩充。虽然强调的是PVP,但是它的世界观确实是一点也不含糊,在一些人的解析视频中我也确实觉得十分引人入胜。希望24临安工作室能够不断完善和优化自己现有的缺点,让《永劫无间》成为可以让中国单机主机玩家值得骄傲的作品。

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