【星际争霸系列】英文Wiki词条翻译 游戏本体与资料片开发历程 您所在的位置:网站首页 母巢之战和原版资料片有啥区别 【星际争霸系列】英文Wiki词条翻译 游戏本体与资料片开发历程

【星际争霸系列】英文Wiki词条翻译 游戏本体与资料片开发历程

2024-06-29 18:49| 来源: 网络整理| 查看: 265

【目录】

【星际争霸】

Alpha:https://starcraft.fandom.com/wiki/StarCraft_alpha

Beta:https://starcraft.fandom.com/wiki/StarCraft_beta

原版:https://starcraft.fandom.com/wiki/StarCraft

母巢之战:https://starcraft.fandom.com/wiki/StarCraft:_Brood_War

重制版:https://starcraft.fandom.com/wiki/StarCraft:_Remastered

【星际争霸:幽灵】

https://starcraft.fandom.com/wiki/StarCraft:_Ghost

【星际争霸:边境】

https://starcraft.fandom.com/wiki/StarCraft:_Frontiers

【星际争霸2】

https://starcraft.fandom.com/wiki/StarCraft_II

商城:https://starcraft.fandom.com/wiki/Marketplace

游戏大厅:https://starcraft.fandom.com/wiki/Arcade

皮肤:https://starcraft.fandom.com/wiki/Skins

战役:https://starcraft.fandom.com/wiki/Campaign

【自由之翼】https://starcraft.fandom.com/wiki/StarCraft_II:_Wings_of_Liberty

军械库:https://starcraft.fandom.com/wiki/Bay_12_(Hyperion)

实验室:https://starcraft.fandom.com/wiki/Lab_01_(Hyperion)

【虫群之心】

https://starcraft.fandom.com/wiki/StarCraft_II:_Heart_of_the_Swarm

进化坑:https://starcraft.fandom.com/wiki/Evolution_pit/Development

诱变基因:https://starcraft.fandom.com/wiki/Mutagen

【虚空之遗】

https://starcraft.fandom.com/wiki/StarCraft_II:_Legacy_of_the_Void

战争议会:https://starcraft.fandom.com/wiki/War_council

【诺娃隐秘行动】

https://starcraft.fandom.com/wiki/StarCraft_II:_Nova_Covert_Ops

【阿瑞斯】

https://starcraft.fandom.com/wiki/Ares_(game)

《星际争霸》:

Alpha:

梦魇入侵者alpha 后期,正在展示攻城坦克、歌利亚武装机器人、龙骑士和侦察机

alpha 版《星际争霸》一般指在1996年的 E3 披露的 alpha 早期版本或1997年的 alpha 稍后期的版本。暴雪在这些版本中使用了先前出品的即时战略游戏《魔兽争霸2》的游戏引擎,并且两者在图形上也十分相似,例如将控制面板放在左侧这一点。外界的反响“只能说是不温不火”,而且因为同魔兽争霸过于类似,粉丝直接将其称为“兽人在太空”和“《魔兽争霸》紫色版”。后来,暴雪决定,《星际争霸》需要一个崭新的、更好的引擎,游戏也最终进入到 beta 测试阶段。

异虫阵营原被称为“Zurg”,很快又因版权原因被改名为“梦魇入侵者”,并在最终敲定为“Zerg/异虫”。

Beta:

beta 版《星际争霸》是对 alpha 版的彻底革新,直接更换了 alpha 版使用的《魔兽争霸2》引擎。 beta 版本在1998年亮相。尽管该版本与《星际争霸》最终发行的版本十分相似,但还是在名称、图形(例如运输载具的尺寸与主力舰相当)和地形上有所区别。大多数单位能够攻击(例如高阶圣堂武士的灵能突袭,类似塔萨达尔)和使用特殊武器。比如说,陆战队员(在 beta 版中叫做“劫掠者”)拥有一把榴弹发射器,而歌利亚武装机器人拥有一把机枪与一把火焰喷射器,并且还可对地面发射导弹。瓦格雷战机也出现在 beta 版中,但后来她们被移除出了游戏,又在《星际争霸:母巢之战》中被加了回来。

画廊:

Beta - 人类建筑和单位。注意到陆战队员被叫做劫掠者Beta 版图片展现工蜂正在飞行异虫建筑星灵建筑人类建筑一瞥单位

原版:

星际争霸

“在发售的19年后,《星际争霸》依旧在全世界流行。如此持久的吸引力,很容易给人一种《星际争霸》的游戏开发是一场精心编排的美术与设计的芭蕾舞剧的错觉。然而事实上,它的开发更像是一场酒吧斗殴。”

构想:

“在那个时候,我们已经完成了两款主流奇幻游戏。我们大家也都十分热爱科幻。我们观赏了《星河战队》,观赏了《异形》,还观赏了《星际迷航》。我们想要离开地球,深入太空。”

—— Bob Fitch

在完成《魔兽争霸2:黑暗之潮》后,《星际争霸》的游戏构想便开始浮现。尽管按逻辑,应该来说继续开发《魔兽争霸3》更合乎情理,暴雪的美术团队想要做一些不同于以往的事情。设计师仍然想要制作一款即时战略游戏,但这次将会是科幻背景。Chris Metzen 表示过这样的观点:《星际争霸》是对《魔兽争霸》系列的反向回应,如此说来,从一开始,《星际争霸》就将更为逼真写实。选择制作科幻游戏至少部分是受《命令与征服》系列成功的影响,而在那时,《命令与征服》是以现代军事为背景的。开发团队的想法是,《星际争霸》将成为《魔兽争霸2》的扩充——并非字面意义上的,而是从《魔兽争霸2》已经确立的方案/机制中扩展出来。许多的构想都围绕着三个种族与在这三个种族中找到一个平衡。在当时的游戏开发阶段,暴雪拥有大约五十名员工;而《星际争霸》的开发团队自身由大约二十人组成。

众多的想法被抛出,包括与 LucasArts 一道制作一款以《星球大战》为主题的即时战略游戏。但在某个阶段,谈判破裂了。随着时间的推移,《星际争霸》发展出了自己的背景设定;据  Rob Pardo 所说,暴雪决定制作一个新 IP ,如此便能完全控制其背景设定。游戏被命名为《星际争霸》。Chris Metzen 一开始十分抗拒这个名字,因为它与《魔兽争霸》系列的名称过于相似。

《破碎的国家》中的步行机甲奠定了歌利亚武装机器人的基础

早于/介于《星际争霸》的开发之时,暴雪正在开发至少两款科幻战略游戏。其中之一便是《破碎的国家》,一款后启示录游戏,游戏中的各阵营需要通过拾荒来获取科技。为了开发《星际争霸》,《破碎的国家》的制作被取消,但有证据表明,《破碎的国家》的某些元素被后继者继承——例如歌利亚武装机器人的设计与《破碎的国家》中的一款机甲十分相似,这一点也被游戏杂志 PC Champ 再次确认过。不同于《星际争霸》,《破碎的国家》是一款回合制等距视角游戏,更类似于《文明》(尽管也曾被比作 XCOM)。在1995年,《破碎的国家》还没宣布几个月就被取消。开发团队成员被重组并快速投入到一个发行日期定为1996年的新项目。《破碎的国家》的美术风格将继续影响《星际争霸》,使其相较先前的《魔兽争霸》系列更为真实。

暴雪当时正在开发的另一款科幻即时战略游戏是《Pax Imperia II》,它是《Pax Imperia》的续作。在1997年,暴雪将游戏的版权卖给了 THQ ,计划中的续作也最终以《Pax Imperia: Eminent Domain》为名发售。

《黑色荆棘》曾被提到对《星际争霸》产生过影响,即《星际争霸》“科幻的前沿和充满单引号的名称”。

在《星际争霸》发行后,流传有谣言说《星际争霸》改编自《战锤40K》。然而这并不正确。在暴雪自己内部的开发之外所提及的对《星际争霸》影响最大的是 IP 是《异形》、《星河战队》和《安德的游戏》。

后续开发:

“没有太多的思考过程。更像是——让我们把这个放进去,然后看它轰!那是我们的攻城坦克。那是我们的战列巡航舰。没有回头路,没有‘嘿,我们能重新做一次吗?’没有那种想法。它很酷,正如它本身就很酷。”

—— Samwise Didier

《星际争霸》的成品中有三个种族——人类、星灵和异虫。人类是第一个被开发的种族,而异虫的内容是在之后的开发中被充实的。每个种族都有一个单位作为该阵营其余单位的设计起点,他们分别为陆战队员、刺蛇和龙骑士。

三个种族的一系列一般设计准则很快就被确定下来。人类建筑方正且笨重,而星灵建筑则精美且圆滑,同时,异虫建筑将大致呈三角的形状,其上布满尖刺。单位模型从各个角度被渲染为小型图像。然而,暴雪的过场动画团队开展工作远远早于游戏其余部分的最终确定,这就导致对单位该如何分别出现在过场动画中和游戏引擎中产生了一些混乱。

在1995年,暴雪将《魔兽争霸2》资料片《魔兽争霸2:黑暗之门》的开发承包给 Cyberlore Studios ,从而使自己的团队可以专注于开发《星际争霸》。然而,在 Cyberlore 汇报其开发已经取得成果时,暴雪的管理却认为游戏的质量不合格。他们取消了合约,独自完成了扩展包的制作。这段经历使暴雪对向外界的开发者外包工作感到失望。

早在游戏引擎被开发之前,《星际争霸》即被宣布,并计划将花费仅仅一年的开发周期制作,在1996年十二月发行。暴雪不希望游戏的发行之间具有较长的时间间隔——1994年的《魔兽争霸》,1995年的《魔兽争霸2》,那么接下来的就应该是1996年的《星际争霸》。尽管有人评价道时长一年的开发周期的想法在事后看来过于荒唐,Allen Adham 还是承受着需要继续提高暴雪收益的压力。不过事实上,《星际争霸》发行于1998年三月。

对《星际争霸》的科幻背景,开发者放弃了《魔兽争霸》所使用的绿色和棕色,而在一开始选择“腐败的粉色、明亮的蓝色和艳丽的绿色”。在1996年的 E3 展上,《星际争霸》反响不佳,因其与《魔兽争霸2》过于相似而获得了“兽人在太空”的绰号。据 Samwise Didier 所说,这是由于开发工作实际上并未正式开始,而此次展示也是截止日期过于紧迫的结果。在 E3 展上,开发者们看到了另外一款名为《统治/Dominion》的科幻即时战略游戏,并认为它的3D美术风格将会是非常好的科幻即时战略游戏的模板。尽管如此,《星际争霸》之后的开发还是被迫让位于《暗黑破坏神》,开发团队的成员都暂时被转移到了《暗黑破坏神》的开发上。在接下来的两个月里, Bob Fitch 重做了《星际争霸》的游戏引擎,虽然它的开发人员仍专注于《暗黑破坏神》的开发而无法抽身。《星际争霸》最初的游戏引擎与《魔兽争霸2》相同,但它无法做出暴雪想要的效果,例如潜地、隐形和航母的拦截机。在《暗黑破坏神》发行前,暴雪全员都忙于它的开发,其良好的反响也促使暴雪重新评估了现存的项目,其中就包括《星际争霸》。《暗黑破坏神》令《魔兽争霸2》的引擎显得十分过时。

《星际争霸》的开发在《暗黑破坏神》发行后的1997年一月重启。在这个时间点上, Fitch 已经重写了游戏引擎。尽管比起早前的《魔兽争霸》引擎,新引擎为开发者们提供了更多有利于开发的条件,但也使美术、AI和寻路的制作更为困难。同样在这时,旧有的“兽人在太空”的概念被彻底抛弃。还是在这个时期,与《魔兽争霸2》基本上遵循的对称的阵营不同,石头剪刀布式阵营构建的想法也被提出。同样地,开发团队注意到尽管《命令与征服》系列已经脱离了《沙丘2》阵营完全相同的范式, GDI 和 Nod 的差异依旧很小。所以,暴雪想要尝试做一些不同的东西,并且这次将会有三个种族。尽管考虑过制作四个种族,但由于开发人员和时间的限制,以及可能存在的游戏将过于脱离开发者的设想的风险,这个想法被否决了。《暗黑破坏神》在财务方面与关键性上的成功产生了连锁反应。《星际争霸》将是第一款遵循在游戏彻底完成之前绝不发行的公司理念的暴雪游戏。《星际争霸》被顺利重启。一方面来说,由于《暗黑破坏神》和《魔兽争霸》的成功,暴雪不再是 PC 游戏领域的弱者。另一方面来说,在1997年有八十多款即时战略游戏正处于开发之中。开发者认识到他们所创造的任何东西都必须能够脱颖而出。团队希望《星际争霸》的“技术重启”只需要花上几个月时间,游戏的完全体可在1997年的夏季发行。当然,这并没有发生。

游戏的“关键时刻”开始于1997年的八月,大约持续了六个月,直到游戏最终在1998年的四月发行。据某些消息来源的说法,在关键时期中,《星际争霸》借用了《流浪者》(另一款暴雪游戏)的开发成果,尽管还有人声称《流浪者》的开发始于《星际争霸》之后。

《星际争霸》在发行之前的开发阶段之中时常发生游戏奔溃。

图形:

在开发的图形方面存在一个问题,那就是当时的游戏工作室已经开始使用3D图形,然而此时的暴雪依旧在手绘模型。游戏的美术开始尝试3D技术,但至少在刚开始时,成果并不及预期。为了解决这一问题,美术团队将模型做得更加宽大粗重,从而形成了独特的夸张风格。

另一个问题是其他的工作室已经渐渐开始使用3D图形,但暴雪依旧在一个像素一个像素地手绘模型。 Didier 和其他美术开始尝试使用3D——尽管成果,至少在刚开始时,并不及预期。为了解决这一问题,美术团队将模型做得更加宽大粗重,从而形成了独特的夸张风格。这种概念又回馈到了《魔兽争霸》上,与照相现实主义相对,而对于《星际争霸》,则表现为一种厚重的审美风格。虽然原本只是技术上的需要,但这最终成为了“暴雪风格”的起源。另一相关方面,游戏中每个模型只支持15种颜色。设计师在完成了所有单位的3D制作后,再把他们渲染为图形/精灵。

游戏的美术风格旨在把设定明确地表现出来,最终的效果不会同《魔兽争霸》那样卡通化与风格化,但也不会在比例上同《暗黑破坏神》那样真实。《星际争霸》将坐落于(并且现在也依旧位于)上述 IP 的美术风格之间,展现出“一种某种程度上基于现实主义的盛大的融合”。 Rob McNaughton 曾说《星际争霸》的美术风格受到过来自70/80年代的电影和漫画的影响,同样的还有《摇滚赛车》于地形与行星审美风格上的影响。

音乐与音效:

“太空牛仔!至少对于人类来说,是这样,但它同样也对整体产生了重要影响,主菜单是,过场动画也是。当人类掌握了星际旅行的技术后,未来的乡村音乐、摇滚音乐会是怎样?”

—— Glenn Stafford

游戏的原声由 Glenn Stafford 创作。游戏的编曲用到了一组使用更为传统的录音技术的外部合成器和外设硬件。

人类的原声中广泛地使用了滑音、失真和电吉他,鉴于 Stafford 曾投身于前卫摇滚,相较于偏向交响乐的《魔兽争霸2》,他将此描述为一种对他而言的“返乡”的感觉。乡村和摇滚影响了人类的原声,随之而来的问题是,当人类掌握太空旅行的技术后,乡村和摇滚又将如何存续。

星灵的原声“深邃、震撼和理智”。相较于人类,星灵更倾向于使用交响乐,受到 Jerry Goldsmith 为电影《异形》所作的配乐的启发, Stafford 专注于使用配器来使它们听上去完全不同于《魔兽争霸》。注意到平行开发的存在,他特意避开了电影《星河战队》的风格。

对于异虫, Stafford 采用了环境电子音乐,营造出不详、黑暗与广阔的声效。异虫的原声由 Stafford 和 Derek Duke 共同完成,对其的描述是“兼具未来感与怀旧感。质朴、有机,却又掺杂着奇特与异界的元素,接近于进化与先进生物科技”。

许多游戏内的单位由暴雪员工配音,但在录制阶段被“修改得面目全非”。配音与口腔音,例如低语、嘘声和呼吸声大量贡献了声音的原材料,它们将会被处理为各种奇怪的音效、添加剂、环境音,甚至还会添加入音乐中。

游戏表现:

在开发阶段,为了避免游戏成为区区“太空版《魔兽争霸》”,开发人员付出了巨大的努力,最终整个游戏引擎都不得不重写,才使开发者达到期望的结果。不同于《魔兽争霸》联盟和部落使用的相同的法术条,受《万智牌》的启发,《星际争霸》将拥有石头剪刀布式的平衡。

当游戏的资源系统被最终完成时,距离发行只剩下了四个月。

故事情节:

"《星际争霸》的世界诞生于创造力的旋风。当我们创作这些种族时,我们只是抛出一堆构想,然后看看有哪些可以留下。我们知道我们的人类要是粗犷的、肮脏的。我们知道我们想要星灵——准确地说,并非野蛮,而是原生与强大。我们也知道我们想要异虫无愧为虫群。"

—— Samwise Didier

先前的“太空吸血鬼”概念

《星际争霸》最初的故事情节设计在某种程度上可以说是《魔兽争霸》系列的科幻衍生作品。这时的《星际争霸》更像是一款动作射击游戏,围绕科幻背景设定下的“太空吸血鬼”部族展开。这方面设定的概念构建由 Chris Metzen 和 Nick Carpenter 完成。《星际争霸》在最初的宣传中是一部科学奇幻史诗,“故事发生在遥远的宇宙中,而这将是一个涉及多方阵营的巨大世界观”。然而其他的开发团队成员对此反响不佳。 Metzen 继续工作于背景设定,在后来形成了三个种族的范式,并完全抛弃了原本的“兽人在太空”的构想。

随着《星际争霸》的设计逐渐转向即时战略游戏,开发团队决定将游戏内容简化为易于识别的特征;蜘蛛型外星人和大脑通灵型外星人对于观众来说就十分易于辨别。人类也会是游戏的主角,但开发者不想将他们喻为“银河大好人”,而是将他们设定为“曾身为囚犯的乖戾太空牛仔”。开发者决定,人类将会是“粗犷且肮脏的”,星灵则是“原生且强大的”,而异虫会以数量将敌人淹没。人类代表“玩家所熟悉的一部分”,异虫代表怪物,而星灵则代表拥有先进科技与神秘目的的外星种族。

兽人曾在开发阶段出现在游戏中,即源自《魔兽争霸》的第一部作品《魔兽争霸:兽人与人类》的构想,但这个想法在后来被抛弃。《星际争霸》的背景设定深受《星河战队》、《铁血战士》和《太空堡垒卡拉狄加》的影响。

早期剧情宣传的推广图片

人类、星灵和异虫三个种族一路来到了游戏成品,但它们已与早期的构想大不相同。在游戏的早期构想中(当时剧情设定发生在二十八世纪),人类统治群星已有六百年,但曾经的疆域如今仅有少数尚存。异虫/Zerg(或按其早期名称“Zurg”)是一个生物与机械并存的种族,而不是如今纯粹的血肉之躯。星灵公然敌视人类,并且在游戏原本的背景故事中,星灵对天仓五星系行星上的人类进行了屠杀。临近游戏发行的一次宣传中展现的剧情与成品略微接近,但仍有不同。在这个版本中,泰伦联邦显然是科普卢星区的唯一人类政权,而且正经历资源与燃料的短缺。他们觊觎星灵世界,想要从那夺取资源。而与此同时,星灵的星域正被异虫席卷而过,它们将会摧毁沿途的一切。

一开始,故事情节十分得概括,关键事件例如泰伦联邦的覆灭和入侵艾尔直到开始单人战役的制作后才被提出与完善。过场动画在具体编写剧情之前就已经完成,它们特意被设计得易于将剧情融入——开场的过场动画就是一个例子,其中的人类被直接描绘为“乡巴佬”。角色和主题的选择基本都是一时兴起,不同过场动画之间也相互独立。当时,暴雪观察了其他公司在过场动画上的做法,追求在《魔兽争霸2》的基础上“更进一步”。仅有少量角色出现在过场动画中,其主要原因是当他们被创作出来时,他们在故事剧情上根本不存在。过场动画中反复出现的主题是并不彻底、总是伴随着将“可怜虫”(人类)送往前线来支付代价的胜利。

在开发阶段, Chris Metzen 将目光放回了过场动画,将它们整合进了战役的流程之中。他为此修改了剧情的部分元素,使剧情能够更好地契合过场动画。唯一的例外是游戏结尾处塔萨达尔的牺牲,游戏设计团队特意要求以此作为游戏的结局。

游戏的角色都是在匆忙之中完成的,将他们插入进游戏剧情中十分必要。举例来说,创作吉姆·雷诺是为使玩家拥有自己所能投入的角色。然而,雷诺需要有个人能谈得上话,于是莎拉·凯瑞甘这一角色又被创作出来。

人类战役剧情的编写早于异虫战役。在后续的开发中,编剧们遇到了一点小挫折,因为在虫群里拥有自我感知的生物实在是太少了,主宰也“算不上是吸引人的那种”。为了处理角色问题,不得不回到人类战役思考它的结局和其对后续剧情的影响,也就是凯瑞甘在新盖茨堡的“死亡”。在先前版本中,凯瑞甘“绝对已经彻底死亡”。然而,异虫战役需要一个玩家能够投入的角色,所以讨论又回到了凯瑞甘身上,她不仅被异虫抓获,还成为了它们的女王。那她该如何对待她过去的朋友与盟友?以 Chris Metzen 的话来说:“这感觉实在是太疯狂了,但我们根本忍不住继续下去。”

在开发游戏的异虫战役时, Metzen 给战役赋上了一种“莎士比亚遇上《旧约》”的氛围感。“令凯瑞甘成为刀锋女王的决定使玩家能够以人类的角度来看待异虫战役,所以我们安排了她在人类战役的结尾处被感染。”

星灵战役是游戏剧情的第三个与最后一个战役。从结构上来说,顺着前两个战役的剧情导向一路来到星灵战役的剧情高潮,玩家将在此见证星灵帝国的陨落。

被取消的暴雪游戏《血统/Bloodlines》有一定数量的元素被移植到了《星际争霸》中,但其他的(例如太空吸血鬼的概念)都被彻底砍了。

母巢之战:

星际争霸:母巢之战

《星际争霸:母巢之战》在《星际争霸》原版的前两部资料片,即《星际争霸:惑星暴乱》和《星际争霸:天降神罚》发行后才被宣布。不同消息来源对《星际争霸:母巢之战》的开发何时开始给出了不同的说法:据 GameSpot 专题的陈述,开发工作在原版《星际争霸》发行后才刚刚开始,而《星际争霸的电影艺术》一书中则称开发工作早在原版《星际争霸》发行之前就已经开始。

暴雪娱乐中多数原本负责《星际争霸》开发的团队都回到了《星际争霸:母巢之战》的开发上,他们得到了 Saffire Entertainment 成员的协助,后者按约负责完成各种程序与关卡设计和视听觉效果的任务。 Bob Fitch 喜欢把《星际争霸:母巢之战》比作《星际争霸》基础游戏的“平衡补丁”。团队开始设计和建立专门用于对抗的单位,或仅仅用来弥补特定的种族缺陷。

根据制作人 Shane Dabiri 的说法,《星际争霸:母巢之战》意在大幅提高游戏表现中剧情的重要性,这表明团队正在为关卡中展现“《最终幻想》式事件”添加脚本支持。 Dabiri 进一步解释道,任务目标将以一种更具互动性的方式反映剧情,为玩家针对当前选择执行的任务目标呈现多种战术决策,还会减少以简单地消灭敌人为目标的任务数量。

与原版游戏中只关注基调而相互独立的过场动画不同,《星际争霸:母巢之战》的过场动画在设计上与情节紧密结合。

凯瑞甘扩展了其在《星际争霸》原版中的角色,上升为游戏的主要反派。地球联合理事会的开发是基于彻底地深入扩展地球的角色与力量的想法,但其剧情线在《星际争霸2》被放弃。

注释:

由于《星际争霸:母巢之战》中发生的事件产生的影响主要在于角色个人,其对《星际争霸2:自由之翼》的影响微乎其微。政治局势几乎没有改变,产生影响最大的地球联合理事会舰队的到来也在《星际争霸:母巢之战》的最后被扭转。

重制版:

标准菜单重制版菜单

即使距离《星际争霸2》的发行已经过数年,围绕着《星际争霸:母巢之战》的玩家社区也依然经久不息,《星际争霸:重制版》正是对此的回应。《星际争霸:重制版》的开发持续了十八个月。《星际争霸》的职业玩家也参与到开发工作中,即时地做出反馈。《星际争霸:重制版》的反馈非常好。在开发阶段,基于开发《星际争霸2》的经验,团队考虑过对《星际争霸》进行修改,然而后来他们又断定他们的目标不是修改造就了那些职业选手比赛场面的游戏性设定,而应该只是加入一些现代的特性,使经典的游戏变得现代化。开发者们也浏览过“《星际争霸》中心”来获取粉丝们的反馈。类似地,原作“狂野西部”的氛围也被要求尽力保留了下来。有一个早期的指示是“不惜一切代价”也要保留原版的游戏性设定。玩家社区坚定不移地表示,在重制版中,原版的各种问题都不能改动或是“破坏”,游戏中的“自动寻路”便是最典型的例子。另一个问题是在如今的操作系统上运行原版《星际争霸》开始出现问题。

游戏面临着有关恢复旧有素材的问题。由于多年来更新到《星际争霸》原版中的补丁,游戏的一些代码仍在暴雪的手中。 Samwise Didier 保留了他为原版游戏所做的概念美术,但游戏内的美术处于丢失状态,还有原版游戏的过场动画。然而,暴雪内部有人保存着原版的过场动画。如此,原版游戏的CG过场动画能够被重新加工处理。然而,游戏中的美术素材是从头开始重建的(也有说法是素材必须从光盘中取出)。 Brian Sousa 任美术主管,正如他在开发原版游戏时的职位。 Lemonsky 工作室为项目完成了原画。这次外包是一个例外(因为暴雪的大部分美术工作都是在内部完成的),但由于经典游戏团队的规模较小,外包是必要的。一开始, Lemonsky 原计划将游戏的过场动画也进行重做,但由于他们的工作重心随着项目的工作方向发生了变动,这个想法也不得不作废。 Lemonsky 的员工认为暴雪关心的只是“推出产品”。

开发者希望玩家能够立即认出重制版中的单位,所以特意保留了他们的轮廓。一开始,测试玩家之间对 HD 模型反响不佳。视觉效果也同样得到了彻底的改进。原本的目的是尽可能地还原原版的效果,但后来发现按当今的标准来说,原版的效果并没有那么令人印象深刻。这下子原版游戏就不得不被逆向工程来提取图形/精灵了。然而,重做原版的任何美术设定都是禁止的。在重制版中,高阶圣堂武士的眼睛从原版的红色变为了蓝色,但粉丝的反对实在过于强烈,改动不得不恢复原样。

游戏拥有2381条音效文件。一些音效是全新的,它们会根据游戏新的语言支持而变动。其他取自原版游戏的音效也被现代声像系统进行了增强。对于音效重制,团队制定了几条准则:不要每次仅对少数种族、单位或场景的音效进行调整,而是应对各组相关的音效进行一致改动。负责该项目的音效团队开发了一种技术,能够在将原版音频文件的保真度提高到44kHz的同时无需彻底改变混音。不对音效进行变动的另一个原因是原版的不同音频可能充当着不同单位/建筑的声效。

截止到2017年七月,《星际争霸:重制版》还没有任何主机版本的计划。2v2和3v3的对抗计划将在之后实装。

《星际争霸:幽灵》:

星际争霸:幽灵

起源:

“最早的方向可以说是关乎一个问题:如果你身在《星际争霸》的战斗之中,将会怎么样?还有,《合金装备》已经出局了。《细胞分裂》也不远了。所以我们感觉《星际争霸:幽灵》的出现将会正正好好。”

—— Robert Huebner

制作《星际争霸:幽灵》的想法源自九十年代末/二十一世纪初。 PlayStation 2 和 Xbox 在当时已经发布,而且在1998年,想要进军主机市场的暴雪发行的《星际争霸》原版广受好评。正是在这种背景下, Nihilistic Software 向暴雪提出了制作《星际争霸:幽灵》的想法。准确来说,究竟是谁最先提出了《星际争霸:幽灵》的设想,我们不得而知,但据 Robert Huebner 所说, Nihilistic Software 深受九十年代末潜行游戏兴起的影响。他们向暴雪表达了自己的想法,在他们的构想中,玩家不仅不会使用上帝视角,还将身临战场,直接操控一名幽灵。 Nihilistic Software 推出了一个演示样品,一名角色身处于战壕之中,头顶上有跳虫正在袭来。样品包含攻城坦克和一次空中打击。 Bill Roper 能够从中看到 Nihilistic Software 对该项目的热情,但暴雪当时还在自己的项目上忙得不可开交,那是二十一世纪初,暴雪的多数员工正在制作《暗黑破坏神2》.。两家公司达成了开发协议, Nihilistic Software 将完成游戏的主体部分,而暴雪将持续进行反馈,指导 Nihilistic Software 的开发。暴雪同样也会提供过场动画,它还未给 Nihilistic Software 规定具体的开发期限。

开发阶段:

Nihilistic:

“暴雪知道这是一个迭代式项目,想要获得成功就要不断地花费时间制作。这就像‘我们每个月都会付给你钱,只要你满足我们的需求’。竟然还有这种好事,好得令人难以置信。这为我们的团队提供了保障,并给我们进行提升的时间。但事情的负面是如果这一直、一直、一直持续下去……结果也可能是花费了很长很长的时间也见不到成品的出炉。”

——一名 Nihilistic 员工

Nihilistic 在2001年开始了《星际争霸:幽灵》的开发。提出的想法基本上是将游戏的焦点放在一名人类陆战队员或身为刀锋女王的莎拉·凯瑞甘身上,但最终游戏被确定将围绕着一名名为诺娃的幽灵特工展开。 Nihilistic 打算在2003年末将游戏发行在 Xbox 、 PlayStation 2 和 NGC 三个家用主机平台上。团队花费了大量的精力制作角色,结果是玩家可以感到他们在操纵一名真正的幽灵特工。技能例如隐形和迅捷移动将使玩家感到其就像一名战场老兵,而制导核弹(就像原版《星际争霸》中那样)的威力则能使玩家感到其对战场的绝对统治。在这个开发阶段,剧情经过了众多修改,但对诺娃将会遭遇《星际争霸》原版中可供玩家游玩的所有三个种族的敌人这一点很快就达成了一致。在开发工作开始后的几个月内就已经存在可供游玩的版本。

然而,在某个阶段,开发开始偏离了正轨。对 Nihilistic 员工的采访表明他们对这个具体的时间点无法达成一致,但据 Huebner 所说,当与暴雪的例行会议变得更多是关于添加与尝试新特性而非完善已经成熟的构想时,问题开始出现了。游戏开放式的开发时间线允许了冗长的讨论与相当数量的更新迭代的存在,即使它们根本未使游戏朝着能够发行的完成度前进一步。当《细胞分裂》在2002年发行时, Huebner 注意到暴雪的一些反馈不过是复述了游戏中涵盖的一些特性。《合金装备》也产生了类似的影响。此外,《星际争霸:幽灵》遭受了多次制作人变动,这意味着暴雪内部没有一个人对项目的整个生命周期负过责。连同暴雪反馈之间的巨大间隔,这同样导致 Nihilistic 开发者感到暴雪并没有将《星际争霸:幽灵》作为优先事项。另外的改变是在《星际争霸:幽灵》已作为潜行游戏立项后,暴雪仍旧要求在游戏中加入更多的动作元素。暴雪的反馈中,潜行与动作在占比上摇摆不定,还另外提及了多人游戏的问题。Nihilistic 迅速地交付演示样品,但这又导致暴雪的“突击团队”针对不同版本之间的游戏风格(潜行或动作)的不同给出完全不同的反馈。 在 James Goddard 担任顾问后,他将《星际争霸:幽灵》彻底推向了动作游戏的一侧,但这在 Huebner 眼中会对游戏造成损害。 在所做的各种决策之中, Goddard 的委任无疑加重了 Nihilistic 不断积累的认为暴雪一方根本没有人在彻底管控这一项目的感受。在团队成员之间有一个共识: Rob Pardo 提供了非常必要的指导意见和足够具体的反馈,但直到后来 Goddard 上任,这并没有持续多久。

在2002年的夏季,整个 Nihilistic Software 开发团队集体退出了开发工作。这次集体辞职过后,暴雪依旧向它的消费者保证他们没必要有什么疑虑, Nihilistic Software 仅仅只是完成了他们受雇所需要完成的工作,公司内部没有什么权力斗争,游戏也会按时发行。在2002年的东京电玩展中,暴雪披露了一个可供游玩的版本。此时此刻,暴雪依旧在不断地向游戏内引入新的特性机制而非完善现存的游戏元素。在当时,《细胞分裂》已经成为一个知名的游戏系列,暴雪也不断地要求 Nihilistic 从此 IP 中摘取元素。据说,在这个时间点上,对于游戏的玩法该如何侧重, Nihilistic 的内部已经分裂成了两派。其中一方与暴雪立场相同,正在推动《星际争霸:幽灵》的动作游戏化,而另一方想要保留《星际争霸:幽灵》潜行游戏的属性,即保持最初的游戏构想。 Bill Roper 注意到,不断来回反复的开发工作已经给 Nihilistic 员工造成了很多的麻烦甚至损害,他还意识到,展示还会以《合金装备》和《光环》作为灵感来源。 Roper 进一步指出 Nihilistic 只是简单地遵循暴雪的指导,而永远无法使游戏到达理想的动作与潜行平衡的状态。

在东京电玩展后,游戏的美术风格发生了变动,一个多人游戏模式被实装,还有一个团队合作多人游戏模式“正在争取加入”。但,游戏进入到了暴雪开始感到它已经无法发行的地步,无论是(依 Huebner 的看法)由于缺少资源还是决策人员过多。一名 Nihilistic 员工声称游戏剧情经历了非常多次的重写,这无疑加重了开发存在的问题。

在2003年和2004年,问题已经到了十分严重的地步。开发没有取得任何进展, Nihilistic 也转而寻求与 EA 进行合作。游戏的各个关卡虽可以游玩,但令人感觉其是由不同的游戏拼凑而成的。到2004年,据 David Paul 所说,游戏已经进入可发行的阶段,但仍有大量内容缺失。同年, Nihilistic 和暴雪之间召开了一场会议。按 Huebner 的说法,双方都认同开发必须终止。之后的某个时间点, Nihilistic 彻底地停止了游戏的开发工作。

Swingin' Ape:

“Swingin' Ape 干得非常好,游戏真的是精彩,真的是令人印象深刻。游戏的可玩性做得很好,射击做得很好……但当他们做到多人游戏,你也正用多个主机游玩且正好跳上了急速快车?那就真是,真是糟糕透了。”

—— James Goddard

据 Goddard 所说,在 Nihilistic 停止《星际争霸:幽灵》的开发工作的时候,暴雪认为项目的状况十分良好,可以交给其他工作室继续制作。2004年七月,几乎就在 Nihilistic 停止开发之后,暴雪娱乐雇佣了 Swingin' Ape 来继续制作游戏。一些消息来源称,在 Swingin' Ape 接管项目后,开发的压力少了许多,暴雪的反馈也更加合理、更加持续一致。虽然 Nihilistic 已经为游戏添加了一些多人游戏要素,但由于团队成员感到这使游戏偏离了他们最初的愿景,多人游戏化的改动不得不回滚。根据 Goddard 的说法,有了 Swingin' Ape 的助阵,多人游戏将会受到更多的关注。据说, Swingin' Ape 倾向于把游戏做成”自己的作品“,修复 Nihilistic 制作的版本中被 Swingin' Ape 视为已被破坏的部分。在2005年五月,暴雪直接买下了 Swingin' Ape ,但 Swingin' Ape 依旧独立于暴雪,在自己的工作室工作。然而, Matthew Bell 自此声称在把 Swingin' Ape 收购之后,暴雪将把《星际争霸:幽灵》的制作作为优先事项。暴雪直接对 Swingin' Ape 进行反馈。在2005年的暴雪嘉年华上,《星际争霸:幽灵》发布了一部过场动画。然而,游戏的 NGC 版本也在同年取消。据说,即使有一些 Nihilstic 成员提到他们对《星际争霸:幽灵》变得更加偏向于动作游戏而非原本构想的潜行游戏感到不满,2005年的开发版本收到的也基本都是正向反馈。

同样地,在2004年开服,截止到2005年已有超过一百万玩家的《魔兽世界》也使暴雪不得不从其他团队抽调员工来维护游戏的运行,这些团队中自然包括 Swingin' Ape 。此外,《星际争霸:幽灵》的开发始于本世代主机,但在2005年,第一款次世代主机 Xbox 360 已即将发售。在2006年的夏季,暴雪宣布:为检验 PlayStation 3、 Xbox 360 和 Wii 系统的性能,《星际争霸:幽灵》的发行将无限期推迟。据 Goddard 所说,暴雪面临着是否要将更多资源投入《星际争霸:幽灵》来为下一代主机做好准备,还是先将游戏搁置,等待之后可能的返工的问题。 Bell 进一步解释道,《星际争霸:幽灵》是为主机平台所设计的,但暴雪已在 PC 平台上取得如此巨大的成功,进军主机平台已不再是必要事项。

因其在暴雪内部已与《魔兽世界》和《星际争霸2》形成竞争关系,暴雪最终决定停止继续开发《星际争霸:幽灵》。据称,暴雪给过开发团队继续开发并将《星际争霸:幽灵》带到次世代主机的选择机会。然而, Bell 对此表达出了疑虑,如果继续执迷于《星际争霸:幽灵》的开发,那由于暴雪内部如此多不同的项目(《魔兽世界》、《星际争霸2》和新一代的《暗黑破坏神3》),《星际争霸:幽灵》团队将很难把游戏最终完成。最后暴雪选择停止游戏的制作,因为他们根本不相信《星际争霸:幽灵》有可能成功。在游戏被取消时,它应该还需要六个月的时间才能完成。开发团队被解散,人员都被分配到了暴雪其他的项目中。

后续:

”《星际争霸:幽灵》的项目从一开始就有问题,另外,暴雪从成立之初就不是一家发行公司,但他们有自己的文化,他们也不得不突破这种文化障碍。对我来说,好吧,我也不喜欢和外部的开发者合作!“

—— Robert Huebner

暴雪员工 Rob Pardo 提到,《星际争霸:幽灵》虽然已经失败,但项目仍有机会复活;暴雪解释道,游戏从未被宣布取消或死亡,暴雪只不过是把重心转移到其他游戏上了。

在2008年的暴雪全球邀请赛上, Rob Pardo 提到,《星际争霸:幽灵》失败了,并也因此被取消。家用主机部门似乎也因而被取消;暴雪没有重开主机部门的计划,到2008年八月,已经没有人在部门内部工作,部门甚至都已不在掌控中。暴雪在其他项目上忙得不可开交。在2008年七月,卫报报道称暴雪已经由于经济问题而悄悄搁置了《星际争霸:幽灵》。在2008年的暴雪嘉年华上, Mike Morhaime 称《星际争霸:幽灵》在与《魔兽世界》、《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》的竞争中丧失了资源,暴雪也认为对《星际争霸:幽灵》来说”现在还不是时候“。在2009年的暴雪嘉年华上, Chris Metzen 称《星际争霸:幽灵》将”得到安息“。然而, Michael Morhaime 也表明,当有团队空闲下来时,他们会回到《星际争霸:幽灵》的开发上去。而到2011年,他表示《星际争霸:幽灵》已经陷入了无法成功的境地。游戏背后的开发团队偶尔也会被谈及该项目能否完成。

在2011年,暴雪确认,由于经济上的原因,《星际争霸:幽灵》并不处于开发之中。直到2012年,无人开发的情况依旧未变——游戏没有开发团队,也没有被探讨过情况,但据 Dustin Browder 所说,游戏在未来的某个时间点复活还是有可能的。

在2013年的 PAX East 展会上,暴雪员工 Matthew Burger 声称尽管项目被暂停了,但它永远不会被取消,并不排除它某天就被发行的可能。

在一次2014年进行的解释《泰坦》取消原因的采访中, Mike Morhaime 对《星际争霸:幽灵》状态的描述是已取消。

游戏在2015年被描述为处于”无限期推迟“状态。在2015年的暴雪嘉年华上,暴雪没有继续制作游戏的计划,团队 1 仍专注于《星际争霸》系列即时战略游戏的开发。

游戏的素材,例如游戏内部美术素材,也在《星际争霸2》中被使用。

在2016年,游戏记者 Patrick Stafford 采访了 Nihilistic 、 Swingin' Ape 和暴雪的工作人员,报道中详细介绍了游戏的开发历程。

在2018年,游戏记者 Jason Schreier 撰写的一篇文章谈到了《星际争霸:幽灵》的问题。文章中写道,《星际争霸:幽灵》和《泰坦》促成了暴雪如今的政策,即不对未宣布的游戏进行任何解释,为游戏的开发进行保密。

在2017年,暴雪开始了对一款代号为《阿瑞斯》的新的《星际争霸》第一人称射击游戏的开发工作。尽管之前并未将游戏宣布,在2019年六月,游戏却直接被宣布取消。介于两者相似的命运,媒体将《阿瑞斯》与《星际争霸:幽灵》相提并论。

在2020年, Nihilistic Studio 的某个游戏开发版本被泄露到了网上,其中包括几个可供游玩的关卡、主要单位和角色的模型,以及一份剧情发展的纲要。

《星际争霸:边境》:

为《星际争霸:边境》的概念和主题重做的新版吉姆·雷诺美术

《星际争霸:边境》是一次被终止的制作一款基于《星际争霸》宇宙的 MMORPG 游戏的尝试。它由被取消的《泰坦》项目构成,但在后来暴雪为制作《守望先锋》而将其放弃。

开发:

在2010年,暴雪承认他们正在开发一款未命名的新 MMO 游戏,其代号为《泰坦》。它是暴雪的第十五款游戏,并使用了《魔兽世界》引擎作测试用途。《泰坦》的开发在2013年的夏季结束。《泰坦》的取消最终被《守望先锋》所取代,但在中间的阶段,三个独立的游戏构想被提出。其中之一便是一款基于《星际争霸》宇宙的 MMO 游戏,因为团队想要用即时战略游戏所无法呈现的场景来讲述剧情,例如对于《星际争霸》背景下生活在不同星球上的平民,他们的生活将会是什么样子的。团队 4 则发现《泰坦》的游戏设定正好可以用来开发一款类似于《魔兽世界》的游戏。

被取消的 MMO 项目的原画

这个新项目就将成为《星际争霸:边境》。对于游戏的构想是,故事将发生在太空的边缘,在那里,勘探者会为争夺所有权而战斗。来自《星际争霸》游戏手册的吉姆·雷诺的概念美术是项目主题的灵感来源和主要焦点,他为团队提供了太空边缘可能存在的艰苦的生活的构想,团队也为项目重新设计了他的形象。尽管制作了众多的概念美术,该项目最终依旧被废弃,让位于了《守望先锋》。不过,剩下的为勘探者 Logann 制作的概念美术成为了《守望先锋》角色麦克雷的人设基础。

《星际争霸2》:

星际争霸2

”续篇的制作总是十分困难的,因为你必须明确自己想要给游戏添加什么内容,而不是删去任何内容。“

—— Rob Pardo

构想:

”我已经记不清我们是何时开始制作《星际争霸2》的了。十年前?上帝啊。“

—— Chris Metzen(在2015年评价)

关于《星际争霸2》的开发何时开始存在几种不同的说法。据说,游戏的开发始于2003年七月《魔兽争霸3:冰封王座》发行后不久。据报道,大约在2004年,游戏进入了全力制作阶段,当时的代号为”美杜莎“。然而《星际争霸的电影艺术》一书则称,暴雪直到2005年才刚刚开始对游戏的讨论。根据 Kaeo Milker 的说法,截止到2005年二月,游戏仅仅拥有一支小型的开发团队。在这个阶段,团队先使用《魔兽争霸3》的引擎重建了《星际争霸:母巢之战》,而后一边开发新的游戏引擎,一边开始游戏原型的构思与制作。

在《魔兽世界》制作完成后不久的2005年3月14日,暴雪聘请了 Dustin Browder 担任高级设计师,游戏的开发工作开始加速。 Dustin Browder 后来成为了游戏的首席设计师。

游戏设计:

《星际争霸2》是对原版游戏的重新构思,它将拥有更多的单位,但仍忠于原作的灵魂。然而,开发者并不想让每个种族的单位数量过多,于是他们决定,每从原版游戏中移植一个单位,就必须砍掉另一个单位。剧情当然也被考虑过,但焦点仍在于使用 3D 重做原作的多人游戏部分。由于原作身为电子竞技在韩国十分受欢迎,游戏的”设计核心“是尽可能地还原《星际争霸:母巢之战》。

暴雪围绕着”很 cool 的单位“来设计种族,而非根据具体的种族设计计划。开发者知道他们必须创造出新的单位和建筑,也要为每个种族提供新的游戏方式,但这一切还不能偏离原作的核心机制。游戏特意围绕着兼具对抗性与技巧性的电子竞技来设计。

在游戏开发的早期,暴雪内部讨论过有关第四个种族的可能性。不过,开发团队觉得自己的想法有限,希望确保其能够专注于在现存的三个可供游玩的种族中实现最佳的想法,而不是在四个种族上将优秀的想法稀释。随着开发的进行,在游戏中加入第四个种族的想法”越来越没有了意义“。有证据表明,地球联合理事会曾被考虑过是否要作为”第四种族“加入游戏的框架。

萨尔那加也曾被考虑作为《星际争霸2》中的一个可能的可供游玩的种族,萨尔那加看守者就是该阵营的一个”仆从单位“的早期概念。然而,这个想法也被放弃,因为随着剧情的开发,萨尔那加被认为实在是过于强大,无法设计成一个可供游玩的阵营。尽管有一些萨尔那加单位出现在了《星际争霸2:虚空之遗》中,但同他们在开发阶段的情况一致,依然从属于无法游玩的种族。混合体成为了战役中”萨尔那加的代理人“。

在2008年八月, Frank Pearce 表示,如果暴雪决定为游戏制作资料片,那么添加第四个完全可玩的种族这一点有可能会被讨论。那时是暴雪宣布《星际争霸2》将发行资料片的三个月之前。

团队开发了新技术以支持更多数量的 3D 单位同屏出现,这项技术也使美工和其他设计者得以逐步更新载具、建筑和场景。

有一个问题是开发团队所必须解决的,那就是游戏表现的现实性与尺寸比例问题——例如,八名陆战队员怎么能击毁一艘航母呢?在开发阶段,团队试图将单位比例真实化。他们从将雷兽、航母和战列巡航舰做得十分巨大入手,但“事实证明,这个想法在理论中比实践上表现得更好”。在此之后,他们走向了放大的反面,将单位全部缩小。不过,这反而使游戏“根本不可玩”了。最终,他们还是选择了“可玩性优先”,保持了最初的单位比例。

后续开发:

在游戏的开发开始后,团队开始关注原版《星际争霸》的原画,然而,其中几乎没有美术被保留了下来。美工可以自由地对原版的设计进行更新迭代。团队十分注重多人游戏的部分,在确保多人游戏可以游玩后,他们才开始制作战役。在游戏被宣布时,多人游戏部分已经完全可以游玩了。

在开发阶段,游戏大约每周更新一次。为回应谣言, Karune 表明《星际争霸2》计划在《暗黑破坏神3》之前发行。

暴雪在2007年的暴雪嘉年华上发布了《星际争霸2》的第一个公开演示版本。

《星际争霸2》在2007年的 E3 展上亮相,具体日期是7月11日。只有一个可供观赏但不可游玩的演示版本。《星际争霸2》也在2007年的暴雪嘉年华上亮相,具体日期是8月3日到4日。人类与星灵可以在现场游玩,而在 GenCon Indy 上,同样只有这两个种族可以游玩。同年8月22日到26日,玩家也可以在德国莱比锡电玩展上游玩到《星际争霸2》。

在2008年的八月,游戏仍处于内部 Alpha/前 Alpha 测试阶段。在2008年暴雪嘉年华的两周前,整个公司都游玩了一遍《星际争霸2》,这是一个重要的里程碑。2008年暴雪嘉年华上进行的展示比赛被称作“alpha”版本,同样也被称作“前 alpha”版本。战斗报告2则将其称为 alpha 版本。

Mike Morhaime 期望游戏能在2009年末发行,但为了争取足够的时间来准备战网,发行至少被推迟到了2010年。

进入 Beta:

《星际争霸2》 beta 测试版密钥在2008年的暴雪嘉年华上发布。

在2009年二月,暴雪的首席运营官 Chris Sams 声明距离游戏进入 beta 测试“还需要几个月的时间”。同月, Dustin Browder 回应 beta 测试迟迟没有宣布的批评称暴雪仍旧需要继续完成战役和战网的部分,当他们确定了游戏的发行日期后,就会宣布游戏进入 beta 测试。他同样坚信,游戏将在2009年宣布进入 beta 测试。在2009年的八月,暴雪宣布《星际争霸2》的发行日期不会在2009年内,而是在2010年的上半叶。

《星际争霸2》 beta 测试在2010年二月宣布, beta 测试版本也在同月的17日发布。 beta 测试在7月19日结束,进入正式版时暴雪发布了一份首日补丁。

自2011年八月起,玩家可以使用“入门版”客户端进行游戏。在“入门版”中,玩家可以游玩到《星际争霸2:自由之翼》战役的前三个任务加“大撤离”或“来之不易”(根据玩家的选择)、前两个挑战:“战术指挥”和“隐秘行动”、以纷争 IV 、高位轨道、破碎的神庙和萨尔那加秘窟为地图,使用人类种族对抗 AI 的单人游戏和自定义游戏与自定义地图星宝迷阵,具体内容可能会随时间变动。成就和战役进度会被保存并继承到玩家升级的完整版《星际争霸2:自由之翼》或其他章节中。

免费畅玩模式:

《星际争霸2》从2017年十一月开始转为免费畅玩模式。暴雪预计新玩家将首先尝试战役模式,而后过渡到合作任务,最后过渡到对战(每次转变都会带来难度上的提升)。但暴雪的分析表明,事实并非如此。在转变的过程中,玩家的偏好没有整体模式可言。不过总而言之,游戏的玩家基数确实在转入免费畅玩模式后得到了巨大的提升。

故事线:

“《星际争霸2》的叙事比我们之前所做过的任何游戏都更为强大。所以如果你要问有什么发生了变化——那我的回答是一切。一切都发生了变化。我们想要的就是尽我们所能建立一个最大、最疯狂的太空歌剧世界。这就是我们努力的方向。”

—— Chris Metzen

在决定将《星际争霸2》扩展为三部曲之前,整体剧情的大部分就已经完成了。三部曲的任务线由 Chris Metzen 、 James Waugh 和 Jason Huck 设计。剧情的要点在经过一致同意后就被交给了设计团队。

游戏的一个愿景是做出一些不同于《星际争霸》的内容,即任务简报的屏幕格式。 Metzen 努力地推动游戏的“生动化”。故事线被分为三个部分也正是为了实现预期中的蔓延叙事。

在《星际争霸2》的早期规划中,UED将在故事中扮演一个重要角色,人类、异虫和星灵间的战争将曲折辗转,直到异虫最终进攻地球。然而,随着战役的继续开发,许多事情发生了转变,计划也不得不缩减。此外,泰伦帝国和雷诺的游骑兵之间的冲突被认为已经足够”定义/阐明“《星际争霸2:自由之翼》的部分,没有必要引入UED的情节。

开发者:

Dustin Browder 是《星际争霸2》的首席设计师。

在2008年,投入开发《星际争霸2》的团队只有大约40名开发者,其中有12人曾参与过原版《星际争霸》的制作。截止到2008年,团队由4-5名管理者、12-14名程序员、8-10名美工和剩下的设计师组成。团队有其自身的内部领导结构。一“对”前职业选手也是团队的组成部分,他们的工作是处理类似异龙微操这样的平衡问题和创造战略来击败彼此。截止到2009年六月,团队的规模扩展到了包含大约50名成员,而到八月,成员数量又增加到了60名。

截止到2009年九月,已有58名配音演员为《星际争霸2》献声。一些配音演员扮演了不止一名角色。

商城:

在《星际争霸2》商城中,玩家可以额外付费购买内容优质的地图。只有极为复杂的地图才有可能进入收费地图的行列。(DotA-like 地图被认为过于简单,不属于此列)

地图的部分收益将归属于作者。除付费地图外,还有大量免费地图可供玩家选择游玩。

玩家可对地图进行评分,写下评价。

截止到2010年四月,商城已经推出至少一年。

在2011年,暴雪承认商城的建立出现了困难,可能无法赶上《星际争霸2:虫群之心》的发行(发行于2013年)。

商城的概念被游戏大厅系统取代。

游戏大厅:

游戏大厅 Logo

在概念上,游戏大厅是商场的替代品。于2012年5月12日, alpha 测试阶段的游戏大厅被开放给了一定数量的受邀请者。在2012年六月,游戏大厅正式向普通玩家开放。

游玩并为自定义游戏评分,参加评价游戏的比赛,玩家将有机会获得参与《星际争霸2:虫群之心》 beta 测试的资格。暴雪随机挑选了250名符合条件的参赛者给予 beta 测试密钥。

暴雪在2015年声称,地图开发者在未来将能够以一定数量的金额出售游戏大厅地图,使购买者拥有游玩此地图的权利。之前已免费的内容无法加入此列。

皮肤:

水栖巢虫领主皮肤的设计过程

在设计皮肤集时,开发人员会先头脑风暴一堆想法,然后再缩小范围。需要考虑的是皮肤是否适合《星际争霸》宇宙的背景,是否符合种族自身。应用皮肤的一种方式就是直接在原始单位上进行绘制,即将推出的水栖异虫皮肤集就是一个例子,其想法起源于思考如果异虫以适应水下生活为进化方向会变成什么样。一般来说,新皮肤的颜色必须稍稍调整回来一点,以便在游戏中匹配队伍颜色。

未使用的“收藏:雇佣兵”模型集,其中许多素材复用自自由之翼的雇佣兵单位或其他战役的单位,部分经过略微修改,也有部分模型从未出现

被隐藏的皮肤描述:

特战队:轨道控制基地

轨道控制基地的尖端扫描仪省去了大多数的侦察任务——这大大减轻了通常负责定位敌人的一线陆战队员们的负担。

特战队:行星要塞

最新型的行星要塞装备了火力超强的大炮,它们的固定锚必须钻入比以往三倍深的地下,才能防止每次开火时向后打滑。

仿生机械:菌毯肿瘤

这些由叛变仿生机械虫后制造的菌毯肿瘤,必定藏有复杂的纳米科技秘辛,但是想做进一步调查的尝试总会被肿瘤结构受损即自爆的防御机制所破坏。

仿生机械:巨型尖塔

仿生工程官宣从未完成过一个巨型尖塔复制品。所有会推翻这一说法的照片也统统被帝国代表斥之为假照片。

仿生机械:虫穴

当首个仿生工程孵化场变异成了虫穴后,项目组立刻展开了一次内部审计,不过负责工程师再也没找到过。

仿生机械:主巢

若干仿生机械虫穴进一步突变成完全成熟主巢的变化,很可能会引来一轮精细严密的调查,如果还有人活着的话。

仿生机械:坑道虫

尽管仿生机械坑道虫缺乏本体肌肉骨骼所具备的坚不可摧性,但它的内部气味要好得多。

默认:执政官

执政官虽然拥有无可匹敌的灵能力量,但是为之而付出的代价也极其高昂。两名圣堂武士必须自我牺牲才能合为一体,而这充分体现了绝无仅有的大无畏献身精神。

战役:

结构与开发:

暴雪认为旧时代使用战役教导新玩家如何游玩在线多人游戏的做法已经行不通了,于是它转而使用教程和挑战任务,增强录像回放和分数展示的功能来教导新玩家如何进行游戏。这也使团队能够自由地在战役中添加许多新单位和升级。

战役也会教导玩家一些游戏技巧,但通常他们都会因沉浸于剧情而对这点毫不知情。

战役的关卡呈树形布局,玩家可以选择不同的任务线、升级和奖励。每个战役都有自己的开头和结局,但取决于不同的玩家,中间部分可能截然不同。每名玩家都可能尝试不同的系列支线,并使用不同方式将它们完成。一般来说,玩家可以返回并游玩“错过的”任务;仅在少数情况下玩家做出的选择会阻止其游玩其他任务。在一个战役中做出的抉择不会对下一个资料片的战役产生影响。

玩家能够在可交互的场景集中靠近战役的主要角色,与他们互动。

在《星际争霸2:虚空之遗》发行之前,《星际争霸2》并没有合作战役模式。不过,暴雪没有排除这种可能,即或许会在未来的更新补丁或扩展包中实装这一模式。

难度设置:

 每个任务都有四个不同的难度选项:休闲、普通、困难和残酷。选择更高的难度,敌方将拥有更多的单位,较弱的单位会被较强的单位取代,同时也将获得更多的升级。任务目标也会更加苛刻,例如更短的时间限制或敌方的关键单位拥有更多的生命值。成就将要求在一定的难度下完成。

在《星际争霸2:自由之翼》战役中,若玩家选择休闲难度,则敌方单位的生命值将直接减半,后续的战役中则改为玩家单位受到的伤害减半。在《星际争霸2:虫群之心》和《星际争霸2:湮灭的低语》中,玩家单位将在残酷难度下额外受到25%的伤害。

游戏速度可在选项的游戏设置菜单中变更,共有更慢、慢、普通、快和更快五个状态。游戏允许的最慢速度设置取决于玩家正在游玩的战役、任务和难度。

英雄和 NPC 单位:

在对战中,玩家无法建造英雄单位。每名英雄都有其独特的外观、武器、技能和动画。玩家可以通过特殊的快捷键来选中它们。在《星际争霸2》中,英雄所扮演的角色与《星际争霸》中的相同,不过相较于基础单位,他们将拥有更多的独特技能。

《星际争霸2:自由之翼》中,英雄出现的频率并不算高,他们对游戏的影响也十分有限,他们的作用很大程度上只是充当“剧情背景”,所以基本被雇佣兵所取代。不过,在《星际争霸2:虫群之心》中,凯瑞甘在整个战役中都占有显著地位,并在游戏表现上扮演着至关重要的角色。这进一步凸显了《星际争霸2:虫群之心》战役的独特之处。

许多单位虽在《星际争霸2》开发阶段被砍或从未被正式使用,但得以在单人战役中重见天日,并且其中大部分均可在地图编辑器中使用。

自由之翼:

自由之翼

同《星际争霸2》的任何其他部分一样,《星际争霸2:自由之翼》将专注于其可供游玩的种族所能提供的精彩体验。如此这般,人类——通过完成任务,赚取军费来建造一支更为强大的军队。大多数任务的设计都反映了一个事实:雷诺无法与蒙斯克正面对抗,因此必须善用策略,谨慎选择战斗。在基础工作基本结束后, Andy Chambers 最终完成了游戏剧情。

游戏中有一条剧情线被删除,即雷诺的酗酒问题。即使玩家成功完成了任务,雷诺也依旧可能会把事情搞砸。雷诺将克服自己的心魔,找到自己的救赎。这就是 Chris Metzen 的想法,但开发团队对此十分抵触,他们认为这类情节完全没有必要出现,还引用了玩家在逐渐变强后可能会发出的抱怨来进行举证。据 Metzen 所说,他最初的构想是将雷诺描绘成一个十足的酒鬼。不过,这个想法还是被克制住了,他并不想把雷诺塑造成一个完全失去希望的角色。

在《星际争霸2》的早期规划中,UED将在故事中扮演一个重要角色。然而,这个剧情节点最终被删减。泰伦帝国和雷诺的游骑兵之间的冲突被认为已经足够”定义/阐明“《星际争霸2:自由之翼》的部分,没有必要引入UED的情节。

《星际争霸2:自由之翼》 beta 测试于2010年2月17日开启。

游戏的最终发行被至少推迟到2010年的上半年来为战网的开发争取足够的时间。当时对游戏本体的开发主要集中于完善单人游戏,尤其是任务简报、新闻报道、过场动画和已解锁科技的演示视频。

截止到2010年三月,所有任务和对话都已完成,全部游戏机制均可正常发挥作用。游戏的故事线已经确定不再更改,开发团队也转移到了《星际争霸2:虫群之心》的开发工作上去。

《星际争霸2:自由之翼》于2010年7月27日发行。游戏拥有一份首日补丁。

注释:

Chris Metzen 相信,以《星际争霸2:自由之翼》的剧情规模,如果用书本的形式展现将至少需要三本小说,当然九本小说的话效果更好。他认为,《星际争霸2:自由之翼》的结局是他任职于暴雪娱乐期间所做的所有作品中最喜欢的时刻。

在《星际争霸2:虚空之遗》发行的准备阶段, Metzen 重温了《星际争霸2:自由之翼》战役。他是这样描述自己的感想的:”自豪与适量的身为编剧的自我厌恶交织在一起“。

在中国,《星际争霸2》的免费公开 beta 测试开始于2011年3月29日。中国的《星际争霸2》玩家每月需付费20元(大约3美元)。

SteelSeries 与暴雪娱乐合作开发了一款定制的《星际争霸2:自由之翼》键盘,键盘专门为微操所设计,在按键上还直接标记着游戏内的指令。

游戏为玩家提供了学习如何游玩其他种族的教程。

军械库:

旧版军械库

军械库最初的设计与现在不同。

许多单位升级被移除出了游戏。在游戏成品中,一些升级的效果被修改,另一些升级的名称也发生了变动。军械库和实验室之间互相交换了一些升级和建筑;例如末日炮塔和尖牙炮塔这两项升级就发生了交换。

下列升级原计划出现在游戏中,但最终被移除:

旧版控制台布局

SCV

微型聚变反应堆:$60,000 - 减少 SCV 的训练费用(-15点晶体矿)

SCV 熔切焊枪:$35,000 - 减少25%的维修费用

指挥中心

人类建筑模块化建造:$45,000 - 减少10%的建造费用

导弹塔

炮塔破坏者飞弹:导弹塔获得额外攻击,射程为8,能够造成50点伤害

末日炮塔

变相传感器:$25,000 - 末日炮塔获得侦测能力

火蝠

毒菌浆液:伤害 +2,持续4秒

医疗兵

稳定剂医疗包:医疗兵可治疗目标周围整片区域内的单位

恶火

凝固汽油弹燃料箱:每秒 +1 点伤害,持续3秒

涡轮增压引擎:移动速度 +40%

注释:

雷诺的精通允许医疗兵治疗目标附近的其他单位。这可能正是基于被废弃的战役版本的稳定剂医疗包修改而来。

实验室:

游戏开始时的实验室

在开发的某个早期节点,玩家会收到任务,要求其为斯台特曼收集特定的异虫生物学和星灵科技样本,以便他能从中提取升级。有关这些升级的被砍台词依旧存在于地图编辑器中。其中就有一项升级是通过对共振动力场进行研究来增强所有战车的装甲。

星灵护盾研究:所有战车 +1 点护甲

虫群之心:

开发历史:

开发图片

早在《星际争霸2:自由之翼》的游戏表现完善之前,暴雪的故事板团队就已经开始了《星际争霸2:虫群之心》的制作。开发团队拥有超过150名成员,其中核心团队就达到了70人。游戏中“异虫的精彩体验”(类似于《星际争霸2:自由之翼》中“人类的精彩体验”)将专注于适应恶劣的环境、选择变异和进化的方向,最终成为更为高效的杀戮机器。

截止到2011年三月, Dustin Browder 期望《星际争霸2:虫群之心》能够在大约一年内完成开发。而到2011年七月,战役的第一部分(包括过场动画)已经完成。

在2011年十月,暴雪开始披露新单位的预览图。

2012年五月宣布:

在2012年五月,暴雪宣布《星际争霸2:虫群之心》中将实现下列游戏功能:

在游戏录像中恢复多人游戏:这将使被中断的多人游戏,例如电子竞技联赛,于录像的某个节点上继续开始

全球畅玩:允许玩家在其他地区登录账户

多语言支持

战队/组队功能

非排名匹配

多人游戏录像浏览观看

Beta:

游戏的 beta 测试自2012年9月4日开始进行,预期将持续3-5个月。截止到2012年六月,战役的任务关卡已经全部完成, Dustin Browder 相信游戏将在同年发行。不过,多人游戏、 UI 、美术和程序调试方面还有许多工作要做。在2012年11月13日,游戏被宣布将于2013年3月12日发行,预售即刻开始。 beta 测试于2013年3月1日结束。

发行:

游戏于2013年3月12日发行。随着游戏的发行,许多开发者都被转移到《风暴英雄》的开发上去了。

地图:

由于《星际争霸2:自由之翼》玩家的反馈,《星际争霸2:虫群之心》的地图在尺寸上更大。

单位:

Browder 对使蝎虫在战役中可用的想法持开放态度,但对吞噬者持保留态度。各种新型坑道虫也在计划之中。以上单位均无法在成品中游玩到。

世界毁灭者:

“世界毁灭者”是存在于预览版中的游戏机制。“世界毁灭者”将展现多个帝国世界,它们会为帝国提供不同的战略优势,凯瑞甘可从中进行选择,命令虫母前去摧毁。在游戏的最终版本中,尽管虫母确实会遵循凯瑞甘的命令摧毁帝国世界,但完全没有玩家选择的余地,也不能产生任何游戏性上的效果。

故事线:

相较于《星际争霸2:自由之翼》,由于身为主角的是异虫,《星际争霸2:虫群之心》的剧情在计划中将有一种更为黑暗的感觉。根据首席编剧 Brian T. Kindregan 的说法,剧情将会“完整地呈现莎拉·凯瑞甘与异虫的故事”,“结局将令人满意”。他希望,他笔下的剧情能够表达出异虫的独有的思维观念和道德准则,尽管当时还没有考虑过传达异虫只不过是被误解了这样的想法。打破异虫角色“异己性”之间的平衡的同时使他们依旧有所联系就是另一个问题了。

在表现故事背景方面(例如揭露有关异虫的信息),相较于《星际争霸2:自由之翼》,《星际争霸2:虫群之心》更强调任务过场动画的作用。 Dustin Browder 承认《星际争霸2:自由之翼》剧情有时并不清晰、角色动机并不明确、叙事缺乏重点的问题。相比较而言,《星际争霸2:虫群之心》将更多地把焦点放在凯瑞根的个体身上,希望能避免这些问题。

在地形方面,不同于《星际争霸2:自由之翼》,《星际争霸2:虫群之心》将展现更多的异星风土——例如不会出现“农牧区域”。地点的选取包括气态巨行星、冰封和熔岩世界、异虫的诞生之地与帝国实验室。

随着《星际争霸2:虫群之心》发行的临近,在线的《星际争霸》短篇故事系列也将焦点转向了异虫与异虫的进化。以异虫为焦点的在线小说,例如《浴血之战》,被发布。一个不断更新的博客——黑石计划被创建的目的是展现《星际争霸》宇宙中时刻发生的变化,它透露了不少有关异虫生物学和星灵的信息。

被砍内容:

除了吉姆·雷诺和阿克图尔斯·蒙斯克之外,《星际争霸2:自由之翼》中的多数角色都不太可能在《星际争霸2:虫群之心》中回归。据说《星际争霸:母巢之战》中将有角色会在《星际争霸2:虫群之心》中现身,萨米尔·杜兰便可能是其中之一。

玩家可从泰伦帝国实验室等地收集生物的 DNA 。

玩家可从达拉姆方舟而非帝国实验室中收集生物的 DNA 。

早期版本的剧情中包括一些次要情节,凯瑞甘因阿巴瑟将她变为刀锋女王而对其复仇,为教导扎加拉策略而十分残酷地对待她。被砍的台词表明在游戏的早期版本中,在战役中玩家将遇到更大数量的混合体。

在2010年十二月,一个宣称是《星际争霸2:虫群之心》结尾过场动画的视频被上传到互联网。视频仅经过早期渲染,伴有临时音轨在一旁播放。视频还附有第三楼公司的水印,广为人知的是该公司为《星际争霸2:自由之翼》过场动画做过一些工作。作为其一般政策的一部分,即“不对谣言或推测发表任何评价”,暴雪未对视频做出回应。《星际争霸2:虫群之心》成品中,结尾过场动画在情节刻画和人物对话上与被泄露的过场动画有许多的相似之处。

进化坑:

在《星际争霸2:虫群之心》的开发阶段,进化井经历了大量的修改。

进化坑

这个曾被叫做进化腔的结构允许玩家对单位进行修改。

每个单位都有三项升级和一个决定性的、无法更改的选择。例如,跳虫能够获得代谢加速、残留分裂和迅捷创生三项升级。而后,跳虫可选择进化为腾跃虫(获得战斗加成)或裂变虫(每条幼虫可生成三只)。

随着异虫单位被解锁,它们会逐渐填满进化坑的剩余空间——如同《星际争霸2:自由之翼》的军械库那样。

下列变异的游戏表现是“在匆忙之中”完成的。

跳虫:

代谢加速:提高跳虫的移动速度。跳虫将会“生长出翅膀”。获取:在进化坑内花费1点诱变基因点数。

残留分裂:跳虫死亡时有20%几率孵化2只巢虫。获取:在进化坑内花费1点诱变基因点数。 

迅捷创生:几乎能在瞬间完成对跳虫的训练。获取:在进化坑内花费2点诱变基因点数。 

进化跳虫:跳虫可进化为腾跃虫或裂变虫;一旦确定,则无法更改。获取:在进化坑内花费2点诱变基因点数。 

代谢加速和残留分裂迅捷创生腐蚀利爪:通过改造生物甲壳涂层分泌的油脂,能为跳虫的利爪提供腐蚀性的涂层,从而更有效地撕扯猎物。对跳虫仅有略微刺激性。

爆虫:

恶毒喷吐:爆虫酸液在短时间内降低所有击中单位的移动速度。获取:在进化坑内花费1点诱变基因点数。 

环心镰钩:提高爆虫的移动速度。爆虫的生命值增加5点。获取:在进化坑内花费1点诱变基因点数。 

毒囊爆裂:爆虫的爆炸半径扩大25%。获取:在进化坑内花费2点诱变基因点数。 

进化爆虫:爆虫可进化为暴食虫或分裂虫;一旦确定,则无法更改。获取:在进化坑内花费2点诱变基因点数。 

环心镰钩

蟑螂:

骨板:蟑螂提高1点护甲值。获取:在进化坑内花费1点诱变基因点数。 

胆管:蟑螂造成的伤害值提高2点。获取:在进化坑内花费1点诱变基因点数。

有机甲壳:蟑螂的生命恢复速度提高2点。获取:在进化坑内花费2点诱变基因点数。

进化蟑螂:爆虫可进化为吸血虫或徘徊者;一旦确定,则无法更改。获取:在进化坑内花费2点诱变基因点数。 

合作任务:

在合作任务中,如同太阳锻炉之于凯拉克斯,阿巴瑟的早期设计将进化坑作为其指挥官特殊建筑。进化坑将为阿巴瑟提供可研究的升级,增强剧毒巢穴、巢虫和在后来的开发中被移除的共生体机制的效果。

诱变基因:

在《星际争霸2:虫群之心》的单人战役中,莎拉·凯瑞甘的异虫能够收集到诱变基因。她能够使用诱变基因来对特定的异虫单位进行升级。诱变基因收集自任务中的各种生物。在进化坑中,阿巴瑟负责管理诱变基因的收集与使用。

由于感到其过分类似于《星际争霸2:自由之翼》的游戏机制,开发者将诱变基因从游戏中移除,并开发了一个新的系统。在这个新系统中,异虫单位会随时间获得升级,在特定的任务中,玩家将最终选定单位将要进化的分支。生物质实际上取代了诱变基因的地位。

虚空之遗:

最初的游戏 Logo

在2013年,暴雪娱乐已经开始制作《星际争霸2:虚空之遗》的剧情、脚本和任务关卡。开发团队(至少单人游戏的开发团队)的规模大致与开发《星际争霸2:自由之翼》时相当,不过也有新的美工加入了游戏的美术团队,他们并未参与《星际争霸2:虫群之心》的制作。另外,早在2013年的夏季之前,负责开发《泰坦》的团队 4 的成员也参加到了《星际争霸2:虚空之遗》的制作之中。在2014年二月,暴雪正“努力地进行游戏开发”,制作游戏过场动画的工作也在有条不紊地进行中。在2014年八月,关于玩家社区针对资料片所提的建议,开发团队进行了一番讨论。游戏在2014年的暴雪嘉年华上正式披露。

游戏将在发行后继续得到更新支持。

故事线:

《星际争霸2》的游戏性设计已被先前的资料片所确定,在《星际争霸2:虚空之遗》中,剧情是开发的第一点。剧情由 James Waugh 、 Chris Metzen 、 Samwise Didier 、 Jason Huck 、 Allen Dilling 、 Justin Thavirat 、 Matt Morris 和 Dustin Browder 花费数月合作完成。 Waugh 担任首席编剧,整体剧情线由 Metzen 撰写,相较于之前的游戏篇章部分,他在《星际争霸2:虚空之遗》的工作中受到的插手更少。 Valerie Watrous 担任合作编剧。

《七武士》是最初的写作灵感之一。首要的是编写一部星灵的故事,主要描绘星灵,但又同时回收之前的游戏中所留下的线索。在2013年八月,游戏的剧情已经完成,多数过场动画的制作也已收工,配音演员也已开始了自己的工作。剧情将捕捉到战争的悲剧本质,在黑暗的基调下为《星际争霸2》三部曲的最终部分收尾。剧情的主题将围绕着一个想法:星灵需要改变,改变其早已过时却又束缚着整个种族的思维方式。

剧情需要达成以下目标:

创作一个显然其种族为星灵的故事,同时回收《星际争霸2》三部曲所有的剧情线 - 将剧情的焦点保持在星灵与他们的相关故事上。

创作一个玩家需要对抗的史诗般的末日场景 - 将埃蒙的巨大威胁展现出来。

给予玩家游玩星灵的精彩体验。

透过卡拉的本质,游戏将探索集体主义对抗个人主义这一主题。对于上述的”精彩体验“,《星际争霸2:虚空之遗》整体的精彩之处就是星灵挺身向前、重返战场,开始最后一战。

为游戏编写剧情的一大挑战是星灵并不拥有与人类相同种类、相同数量的身体语言。编剧观看了《急诊室的故事》的剧集,在这部医疗剧中,角色的脸庞经常会被遮盖,除了他们的眼睛。编剧学习了剧中角色眼部的神态动作,并应用于游戏中的星灵角色,因为眼睛是星灵主要的表达情绪的窗口。虽然星灵应该是”不可知的“(对于人类),但这也表明了人性的光辉依旧闪耀。

在原计划中,泽拉图将成为游戏的主角——他在《星际争霸2》三部曲之前的部分中扮演了重要角色。不过,开发者认为《星际争霸2:虚空之遗》是一部星灵的故事,而阿塔尼斯更能代表星灵的整个种族,主角的人选被改成了阿塔尼斯。泽拉图则被决定将在游戏剧情中充当导师的角色,就如同《星球大战》宇宙中 Obi-Wan Kenobi 所扮演的形象那样。

原计划中,《黑暗圣堂武士传奇》的角色也将出现在游戏里。不过,据 Waugh 所说,他们的介入令人感到过于刻意,这个想法于是被放弃。

周边媒体:

类似于之前的游戏篇章部分,《星际争霸2:虚空之遗》也推出了周边媒体预览。《光复家园》就是一部先行短片,发生在游戏开场动画的之前不久。同时还有五部先导的短篇小说。

单人游戏:

”我们想要体会到‘我们是星灵,我们的科技你做梦都想不到。如果你敢招惹我们,我们就把你按字面意思变成停车场’这种感觉。我们想要获得力量感,而不是专注于单个角色。“

—— Dustin Browder

截止到2014年的暴雪嘉年华,战役的平衡工作仍未完成。而即使到了2015年六月,团队仍忙于平衡游戏的残酷模式。

开发者对在游戏内放置彩蛋持开放态度。不过,彩蛋通常是在制作临近结尾时插入游戏内的,鉴于上述紧张的日期,插入彩蛋一事并未被考虑。

游戏的开发重点之一便是游戏表现对剧情发展的驱动,另外游戏表现与剧情发展两者也要能很好地交织在一起。

截止到2013年十一月, Dustin Browder 对于游戏的剧情十分满意,不过仍感到任务关卡与战役机制还需继续完善,来使它们”感到“像是星灵的任务。

多人游戏:

在2011年, Chris Sigaty 对是否要将新单位添加入游戏表达出疑虑,并认为如果要将它们加入游戏,那么其他单位将可能被移除出多人游戏。这个想法被暴雪职员 Kevin Johnson 在2013年正式否认,他说:”不添加任何新单位这一点,我们当前不在考虑,也从来都没有考虑过。“新单位在2014年的暴雪嘉年华上披露。

游戏的 beta 测试于2015年三月宣布。

战争议会:

阿塔尼斯正在进入战争议会

战争议会是为《星际争霸2:虚空之遗》故事模式所设计的第一个空间场景。它故意被设计为充满了黑暗与不祥,以此来匹配阿塔尼斯不得不指挥星灵军队的氛围。

几个曾计划通过战争议会提供给玩家的单位未被使用,其中奈拉齐姆高阶圣堂武士——指示者、塔达林航母——天霸和塔达林凤凰——天爪已被部分完成。鼓舞者则是一个彻底完工的单位,它在某个任务关卡中作为净化者追猎出场,但在成品中,使徒取代了它身为净化者阵营的远程战士的定位,

净化者阵营的侦察机也有数据存在;她使用的美术素材与 AI 专用的侦察机完全一致,但她与众不同的数据和提示文本表明其拥有一个后燃充能技能,能够暂时提供移动速度的加成。同样,还有一艘未完成的艾尔虚空辉光舰和一个由两名黑暗圣堂武士融合而成的”暗影执政官“。暗影执政官将与普通执政官和黑暗执政官一道组成执政官三人组,每种执政官仅能由特定阵营的单位获取:塔达林的鲜血猎手拥有未使用的融合为黑暗执政官的指令,而暗影执政官则是由两名奈拉齐姆的黑暗圣堂武士融合而成。名为”抵抗者“的净化者机械突击单位也有数据存在,它被奈拉齐姆的歼灭者所取代。名为”操纵者“的奈拉齐姆机械哨兵和名为”萨古拉斯航母“并使用黑暗航母模型的奈拉齐姆航母同样有数据存在,另外还有名为”轰炸者“的净化者航母的数据存在,她拥有一项技能,其类似于战列巡航舰的战术跳跃。

在最终成品中,塔达林母舰占据了主力舰单位的第三个位置,而仲裁者则在突击舰船单位中代表艾尔阵营。未完成的净化者母舰和艾尔母舰也有数据存在;与塔达林母舰和仲裁者一道,三者共同组成了独立的一级隐形支援舰船单位。

诺娃隐秘行动:

星际争霸2:诺娃隐秘行动

在《星际争霸2:虚空之遗》的开发完成之后,暴雪觉得将视角重新放回到人类身上是十分”自然“的选择。诺娃在相关的讨论中逐渐成为焦点,于是暴雪决定将深入探索诺娃这名角色,当然还有幽灵。

游戏的剧情设计在基调上比专注于描绘银河系中发生的事件的《星际争霸2》正传更加黑暗。《星际争霸2:诺娃隐秘行动》的设计”稍稍更加触及本质,更加令人能够切身体会一点“,回到了《星际争霸》所具有的”真实风格“。

暴雪选择了 DLC 模式而非资料片或续作,由此”就能为粉丝呈现更多战役风格的内容“。随着任务包的制作完成,暴雪将评估粉丝的反响,以决定是否要推出更多的任务包,或是是否需要制作一款全新的即时战略游戏。 Chris Sigaty 解释道,此开发模型源自暴雪当前的内容制作发行办法,即更为频繁地推出较为少量的内容。

推出任务包的一大目标便是塑造诺娃的人物形象,使其与莎拉·凯瑞甘区分开来,因为粉丝在此之前总是在挖出两人的相似之处进行比较。《星际争霸2:诺娃隐秘行动》在根本上与选择相关: James Waugh 解释道,相较于其在游戏先前剧情中的出场,《星际争霸2:诺娃隐秘行动》中的诺娃将处于一个更有权势的位置。尽管诺娃在任务中的作用将类似于凯瑞甘之于《星际争霸2:虫群之心》,开发团队也在努力表明其远非强大的个体。

《星际争霸2:诺娃隐秘行动》的剧情完全与《星际争霸:幽灵》无关。2015年的暴雪嘉年华举行之时,游戏的基本剧情仍在制作当中。

类似于黑石计划,暴雪推出了一款 ARG 来宣传《星际争霸2:诺娃隐秘行动》,其内容包括自由电台发表的几篇博客、凯特·洛克维尔发表的一条推特和一张游戏大厅地图。

《阿瑞斯》:

”好吧,今天是我在暴雪工作的最后一天。很不幸,你们永远也无法见到我们花了超过两年时间所制作出来的东西了——这就是游戏开发,不过至少我们还永远拥有《守望先锋》。“

—— David Gibson ,在《阿瑞斯》被取消的消息披露的前一天

《阿瑞斯》是一款被取消的第一人称射击游戏的代号,其背景被设定在了《星际争霸》宇宙中。

概述:

《阿瑞斯》被形容为《星际争霸》宇宙版的《战地》。在已开发的版本中,身为人类陆战队员的玩家可以开枪击杀异虫。玩家在已制定的开发计划中也将可以扮演异虫。游戏将基于《守望先锋》的引擎,由 Dustin Browder 领衔设计。计划中,《阿瑞斯》将用于试验该引擎能否适用于其他类型的多款游戏,以便加快暴雪的开发周期。

根据某些消息来源的说法,项目于2017年开始开发,并于2019年六月上旬取消。同月,为了查清项目的真相,游戏记者 Jason Schreier 匿名采访了至少三名暴雪的工作人员。其中一名声称项目的开发进度本身已经十分缓慢,而另一名则称项目的取消是一次”巨大的冲击“。第三名工作人员的说法是项目的进展”看上去十分良好“。对于游戏的取消,暴雪自身也发表了一份声明,其中写道”在这些事情上,无论最终的结果如何,无论事情会被如何解读,我们都是基于我们的价值观,基于我们认为对暴雪有意义的东西和基于我们希望我们的玩家能最好地享受的东西来做出决定的。“根据两名工作人员的说法,《阿瑞斯》是和一部未宣布的手机游戏一起被取消的,这样员工就能转到《暗黑破坏神4》和《守望先锋2》的开发工作上去。在2019年十月的一次采访中,暴雪总裁 J. Allen Brack 承认了该游戏的存在,但也表示暴雪并不会继续开发这款游戏。

注释:

据报道,暴雪曾在2017年十二月为一款包含载具的在线射击游戏招聘过开发人员。考虑到《守望先锋》系列中未出现过可用的载具,这款游戏可能就是《阿瑞斯》。

在2022年四月,暴雪确认其正在开发一款还未命名的第一人称射击游戏,该游戏的开发至少可以追溯到2019年。据 Xboxera 的 Nick Shpeshal 所说,这款游戏是《阿瑞斯》的延续。不过,游戏的背景是否设定在了《星际争霸》宇宙中依旧不得而知。



【本文地址】

公司简介

联系我们

今日新闻

    推荐新闻

    专题文章
      CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有