【远小哥的游戏推荐】第一期:《死亡搁浅》(Death Stranding) 您所在的位置:网站首页 死亡搁浅沿湖节点城西边的焚化厂 【远小哥的游戏推荐】第一期:《死亡搁浅》(Death Stranding)

【远小哥的游戏推荐】第一期:《死亡搁浅》(Death Stranding)

2023-04-16 23:22| 来源: 网络整理| 查看: 265

       哈喽,小伙们大家好,我是远小哥。作为一名二十多年来的网瘾少年,从小到大接触了各式各样的电子游戏,从儿时的红色警戒、帝国时代、三国群英传,到后来的仙剑、NBA live,罪恶都市,再到大学时代的英雄联盟和Steam上各式各样的3A大作,游戏陪伴我走过青春,来到中年。在我游玩过的众多游戏中,不乏许多经典之作,它们有的玩法独特,极具挑战;有的剧情跌宕,引人入胜;有的则更像是一个艺术品。虽然我的视频内容主要为大家分享学习知识,记录自己的学习过程,但是一直有一种强烈的冲动去聊一聊游戏,将那些曾让我沉醉的游戏推荐给大家,也记录自己曾经在那个虚拟世界里度过的美好时光。今天第一期,我们聊聊《死亡搁浅》。

《死亡搁浅》主要人物全家福

    第一次接触《死亡搁浅》,是在2019年年底。当时我正在北京出差,晚上去我的发小家做客,在等待晚餐的间歇,发小打开了他的PS4,让我体验彼时刚发行不久的游戏。游戏给我的第一印象,就是出色的画面表现,精美的过场动画和演员精彩的表演,十分夺人眼球。当主人公Sam驾驶着摩托车疾驰在荒野向我驶来,我开始了第一次的死亡搁浅之旅。两个小时左右的体验,让我对游戏的世界观产生了极大的兴趣。游戏中所有的设定是那么的新颖,时间雨、BT、布里吉斯、遣返者、杜姆斯、开罗尔网络……同时也让我摸不着头脑,也产生了极大的好奇心。朋友向我介绍,这是一款送快递模拟器,游戏的主旨强调的是连接,当时的我难以理解其中含义。当我背起总统的尸体前往焚化厂,镜头拉远,一首《Bones》想起,当时我便对游戏音乐的制作水平感到惊叹!焚化厂出来之后第一次面对BT,感到了十足的紧张和恐慌。不得不说游戏的气氛渲染十分到位,当我们被BT包围时,黑色的焦油物质让我们寸步难行,搁浅者们拼命把我们拉下泥潭,前期手无缚鸡之力之力的我们便沉入了无底的深渊,而我的首次搁浅之旅也告一段落。

游戏主角:Sam

       后来,在游戏登录Steam后,我便第一时间入库,然而繁忙的学习工作,让我很难有完整的时间再来完成这趟旅程。Epic今年免费白嫖了这一大作之后,我终于花时间结束了这趟搁浅之旅,一路走来,感慨颇多。先简单介绍一下游戏的背景:《死亡搁浅》的故事题材是一种科幻和末世的另类结合,历史上曾经发生过五次大灭绝,每次灭绝都伴随着“死亡搁浅”事件的发生。在游戏背景设定里,所有生命死亡后,会通过“冥滩(Beach)”前去往生,然而死亡搁浅发生时,逝去的生命通过冥滩返回生者世界,这些 BT(Beach Thing) 接触生命体后,在反物质作用下,会引发大爆炸,即虚空噬灭,毁灭一切。而此时的人类社会,虚空噬灭发生了,意味着第六次大灭绝即将来临。人类社会在虚爆的影响分崩离析,进而纷纷求生于地下,整个国家也变得支离破碎。同时,虚爆产生的开罗尔物质,阻断了人类的通讯设施,并在形成开罗尔云,引发时间雨、时间雪,甚至是可怕的开罗尔风暴,一切接触的物体会加速老化。在这样一个末世的环境里,主人公Sam作为职业的派送员,成了人类社会彼此联系的最后一根纽带。然而这份“送快递”的工作并不轻松,那些四处游荡的可怕BT和无处不在的时间雨就是最大的挑战。借助布里吉婴(Bridge Baby)科技,简称BB,一种在脑死母体中所怀的婴儿,介于生死之间的存在,可以帮助感知BT的存在,以及特殊的杜姆斯体质,Sam成了业内有名的派送员。而《死亡搁浅》讲述的,便是这样一个末世背景下,Sam直面面目全非的世界,团结现存社会,拯救人类,延缓灭绝的故事。

布里吉婴(Bridge Baby)

         有了这样的背景铺垫,游戏的核心玩法“送快递”便展现出来了。游戏流程的主要推进,在于Sam不断像各个失去联系的节点城以及散布在世界各地的末世准备者们运送必要的物资,并将他们接入开罗尔网络,实现全人类的彼此链接。只有接入网络,技术和各种信息才能共享,人类才能共同应对即将到来的灾难。因此,我们的大部分游戏流程,就是为了快速、安全的完成运送货物的任务,所有游戏系统也是在此基础上建立。游戏设计了完善的货物管理系统,玩家可以自由的优化负载配重,制作合适的装备,携带足够的武器弹药,然后跋涉于山水之间。然而真实的路程却又没那么轻松,Sam会因为地形崎岖而踉踉跄跄,甚至摔倒,货物散落一地,损坏或者丢失,也会因为无处不在的米尔人为了抢夺我们的货物不断制造麻烦,而恐怖的BT更是压迫着我们脆弱的神经。前期游戏的艰难,使得众多玩家很早便退坑了。在坚持将流程从东部推进到中部以后,游戏世界豁然开朗,前期的煎熬和忍耐也获得了回报。首先,各种载具的解锁,让我们能够装载更多货物,配送更加有效率,甚至我们终于可以在游戏中大搞基建,修路搭桥乐此不疲,特别是在进入雪山,解锁高空滑索后,我更是沉迷基建不可自拔。当我把各个节点都用索道互通以后,送货反而变成了一种十分具有成就感的体验。随着配送的增加,各个节点连接等级增加,也解锁了更多的装备,比如悬浮器、送货机器人、各种科技骨架、充电器、力量手套等,也让快递体验变得更加舒畅。

游戏截图:Sam孤独的送货之旅

       俗话说,一切恐惧来源于未知。当对游戏机制有所熟悉之后,面对BT也更加得心应手,再也不像新手时期畏手畏脚,寸步难行,大骂游戏恶心。丰富的武器,如血液手榴弹、冲锋枪,甚至榴弹炮等,让我们敢于和BT痛快一战,如果无心恋战,逃跑潜行,也更加得心应手,虽然游戏的战斗不是主要的部分,但是在我看来也足够出彩,特别是几次BOSS战,巨鲸BT、巨人BT、巨狮BT等,氛围塑造极具压迫感,在弹尽粮绝之后,我们还能收到来自其他玩家给我们投送的武器装备补给,因此战斗的难度大幅下降。正如游戏世界中,我们看不到其他玩家,但是在我们的世界里,会有其他的玩家修建的各种设施,关键时候能助我们一臂之力,他们也会为我们修建的设施点赞,不得不佩服小岛秀夫这种全新的游戏设计概念,也正是这些玩法,结合剧情,共同将本作“连接”彼此的主旨向我们不断传达。

游戏中的各种BOSS

      对我个人而言,好的游戏需要好的剧情,因为我非常强调游玩的代入感,以及游戏过程的获得感。我希望通过游戏了解一些未知的事件,获得一些精神的洗礼。诚然,《死亡搁浅》将这一点做到了极致。游戏完整的世界观架构,有血有肉的NPC,充斥着大量细节的游戏中的访谈以及邮件,将死亡搁浅的宏达的世界一点点在我们眼前展开。比如游戏中的女NPC芙拉吉尔(Fragile),她的名字英文意为“脆弱,易碎的”,芙拉吉尔的身体是脆弱的,因为手下的背叛,她曾经坚强的抱着核弹走进时间雨中,承受急速老化的伤害,只为拯救整个城市,拯救企业的名声,正如她的经典台词:“Because I‘m Fragile, but I'm not that fragile".即使得不到Sam的爱,她仍背负着脆弱的身体及梦想,走在自己的道路上,为了人类建议连接,也为连接自己的过去和死去的父亲。游戏中其他的角色同样让我印象深刻,为了寻找虚爆中丧生走散的妻儿而不断在生死之间徘徊的心人(Heartman),活着的21分钟,对他而言就是等待死亡的间隙的空档,他的心脏为了死去而跳动,他也经历了21万次的死而复生,却始终难觅妻女身影,他的心搁浅在悲伤的过去;还有那身体七成来自由尸体回收的器官,通过干细胞技术生成的人造人亡人(Deadman),没有亲友,孑然一身的他也只能研究亡者世界和BB、那个肩负着国家荣耀却懂得感恩的硬汉(Die Hardman),即便在总统命令下进退两难,被总统握着手开枪射死自己的长官也是救命恩人,他从此活在了愧疚中,也曾在与Sam的忏悔中泪如雨下,双膝跪地……每一位角色,都在游戏最后找到了自我“连接”的意义。

在时间雨中奔跑的芙拉吉尔

         最让我震撼的是,那个年轻貌美,温柔娴熟,一袭红衣如梦如幻的亚美莉,那个玩家费尽周折,只为拯救的亚美莉,确是承受着毁灭使命的灭绝体,如此残酷,如此痛惜,是她与Sam的羁绊,以及她看到人类为了彼此连接做出的努力,促使她将自己封闭在了冥滩,放下了加速灭亡的进程,独自陷入了万亿年的孤独。如此巨大的反差,给玩家带来巨大的视觉和心理。同时,游戏在叙事手法上多有诡谲之笔,各种剧情铺垫让玩家的设想误入歧途,最后却来一个恰如其分的反转,既不突兀,确更多让人钦佩,叹服。游戏制作了众多的播片,导致结尾处略有拖沓,这也是众多玩家诟病所在。然而在我看来,正是那一幕幕精彩的演出,正是Sam在冥滩上一次次的奔跑、力竭、再奔跑、再力竭,每一次循环,亚美莉都会在身旁将事情的一切来龙去脉买向观众娓娓道来,正是在铺天盖地的绝望和孤独,才让我们真正理解亚美莉的心境,也更加升华了游戏的主题。

亚美莉

       不知不觉已经写了3000多字,好的游戏作品总是让人意犹未尽,在我看来,《死亡搁浅》实属难得的佳作,它的意义已经超越了游戏本身。如果你厌倦了车枪球、厌倦了简单粗暴的神经刺激,不妨来《死亡搁浅》的世界里,修修路,搭搭桥,看看风景,读读邮件,送送货,然后细细品味 “Connection”的真正内涵。(全文完)



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