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武装突袭3(Arma3)路点详解

2023-03-15 05:48| 来源: 网络整理| 查看: 265

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默认路点移动(Move)

队伍将移动到此点或此点附加的单位。当队长移动到路点附近时,路点即被认为完成,具体判定距离取决于队长的载具类型(如果有)以及是否有玩家控制队长,距离范围在1至500米之间。移动模式和方法取决于队伍的行为模式,移动很少沿着路点之间的直线进行。在开始移动之前,AI队长通常会暂时停下来选择行进路线。如果下一个路点距离很远,队伍将自动搭乘任何它们拥有的运输载具。如果路点太远或找不到有效的行进路线,队伍可能永远无法到达该路点。如果路点附加到建筑单位上,则“房内位置”菜单选项将可以使用。

循环(Cycle)

这种路点类型会将队伍的下一个活动路点更改为离此循环路点最近的路点。只放置单个Cycle路点不会产生任何效果,至少必须放置一个Move路点才能开始。Cycle路点可以放置在地图上的任何位置,单位会忽略其位置。即当单位到达Cycle路点之前的Move路点时,它不会前往循环路点,而是将前往循环路点指示的下一个路点,然后无限重复循环。如果在Cycle路点之后添加了其他路点,则它们将被忽略。简而言之,Cycle路点只是指示单位返回之前位置的指令。

请注意,自动创建的第一个路点(队长在地图编辑器中的初始位置)被视为移动类型路点(Move),并可由循环路点使用。循环类型路点可用于使队伍在无限循环中移动,这是创建巡逻的极好且简单的方法。且可以使用开关触发器或脚本来“打破”队伍的巡逻。

待机(Loiter)

这种路点类型是在Arma 3中引入的,使小组在一个位置周围徘徊。如果小组步行或在地面车辆内,则小组将只是站在那里,Loiter路点将充当Move路点。如果小组在飞机内部,则飞机将围绕路点的位置以给定的高度和半径徘徊飞行。

注意,如果Loiter路点之后不久添加了另一个路点,则Loiter路点将充当Move路点。

已解散(Dismissed)

这种路点类型可用于模拟闲暇的下班行为。队伍将移动到路点,然后解散。队伍将自动分为一到四个单位的小队,他们将移动到随机位置,然后坐下等等。如果有足够的时间,队伍中的一些人可能会游荡到几公里外。请注意,解散路点不会本质上改变行为模式,也不会让单位下车、降落飞机或关闭车辆引擎。如果队伍与任何敌方单位接触,则解散路点会立即结束。

哨兵(Sentry)

队伍将移动到路点并保持防守姿态,直到该队伍有足够的情报能够确认敌人的阵营以及他们有能力攻击敌人。在此之后,该组将继续前往下一个路点,并在前往下一个路点的路上攻击发现的敌人。

摧毁(Destroy)

这种路点类型最适合附加到一个物体上。队伍将试图摧毁路点所放置的任何物体,无论目标物体的阵营如何。如果队伍无法摧毁附加的物体,它们将移动到能够识别该物体的范围内,然后等待其被摧毁(即使目标是不可摧毁的)。如果将路点放置在空间中,路点的行为就不那么可预测。如果路点远离任何任务编辑器放置的物体,队伍通常会立即认为路点已完成,而无需向路点的位置移动。如果在空间路点附近有任何物体,队伍可能会将该物体视为普通的摧毁目标。然而,有时队伍可能会开始攻击物体,然后突然前往下一个路点,即使东西还未被摧毁。队伍将攻击的物体很难准确预测,如果队伍本身在空间摧毁路点附近时变为活动状态,队伍甚至可能选择攻击自己的成员,但不一定会杀死他们。

寻找并摧毁(Seek & Destroy)

无论这个路点类型是空间还是附着在物体上,它都可以工作。如果附着在物体上,该路点将保持在物体的初始位置(即使该物体实际上在另一个车辆的货物中开始任务或其位置由其初始化字符串更改)。这两种情况下队伍的行为都相同:队伍将移动到路点,然后队长将四处移动以搜索周围的区域,而他的队伍则随即跟上。搜索区域的准确大小受队长预期的行程时间的限制。步兵队长很少会在路点周围搜索超过50米,而直升机队长将在路点周围搜索多达300米。搜索将尝试在搜索范围内视觉检查所有位置,因此在城市中的搜索将比在空地中的搜索花费更长的时间。遗憾的是,“寻找并摧毁”路点似乎没有让队伍有意识地搜索建筑内部,尽管他们的路径规划可能会导致他们进入一些建筑中。无论队伍是否发现任何敌人单位,似乎都不会影响搜索持续时间或范围。

若要让 AI 追捕已知目标,您需要将其战斗模式设置为“红色”。"寻找并摧毁"路点只会让 AI 在路点周围搜索,而不会影响他们前往路点的行为。

坚守(Hold)

这个路点类型会使队伍一直停留在这个位置。只有“Switch”类型的触发器或脚本命令才能让小组从路点移动。在等待期间,任何未知的目标都会被检查(小组会朝目标方向移动),任何已识别的敌人都会被攻击。

守卫(Guard)

该路点要与“Guarded By”触发器类型一起使用。队伍将移动到路点的位置,然后等待需要守卫的点。当把一个队伍的守卫路点设置在这个点或单位上时,该点或单位将被视为已被守卫(该区域内的任何其他友方部队都不被视为守卫)。如果有多个守卫触发器,则该组将移动到第一个放置的(优先级最高的)未被守卫的触发器(或其链接的对象)。到达守卫点后,队伍将检查是否需要守卫优先级更高的守卫点或和是敌人战斗。除了守卫“Guarded By”触发器标记的区域外,守卫队伍还被命令摧毁同阵营队伍已知的任何敌人单位。

基本使用方法

在关口或基地等地方放置一个或多个“Guarded By”触发器,然后放置一个或多个带有单个守卫路点的小队。单位将毫不犹豫地前往“Guarded By”触发器,然后将按照其正常的战斗规则行动。当一个小队被击溃或歼灭时,其他准备战斗的小队将移动到那个位置接替他们的任务。因此,您可以将单个“Guarded By”触发器放置在一个基地中,并在森林中的一些距离内准备三到四个小队。一旦守卫基地的小队被击溃或歼灭,其它小队中的一个就会前往换防;一旦第二个小队被击溃或歼灭,第三个小队会再前往换防,以此类推,从而创建一个自然且动态的“反攻”系统,而无需进行大量的脚本编写。

高级使用

在放置“Guarded By”触发器时,非常重要的一点是要记住它们的放置顺序。第一个创建的触发器是最重要的,第二个是次重要的,依此类推。如果您删除了第一个,第二个将成为NO.1,依此类推。因此,如果您要使用多个触发器,请记住首先放置哪个(可以给它们命名)。

守卫队伍将按以下模式移动:

没有触发器:所有守卫队伍都会停留在它们的守卫路点上。

1个触发器:最靠近触发器的守卫队伍会将其保护,其他守卫队伍会留在它们的守卫路点上等待,直到触发器上的队伍被击溃或歼灭,最靠近的队伍将前往换防。溃逃的守卫队伍通常会逃回其原始的守卫路点,它会一直在那里待机,直到有一个触发器再次可用。

2个或多个触发器:最靠近相应触发器的守卫队伍会移动到其上进行保护。如果NO.1触发器上的守卫被击溃或歼灭,那最靠近的队伍将前往换防,包括NO.2触发器上的队伍(在这种情况下,如果有其他队伍可用于填补它的位置,则另一队伍将移入)。基本上,守卫队伍将尝试在所有时间内让每个触发器都有队伍防守,从第一个放置的触发器开始,以最后一个结束。

移动注意事项

如果我没记错的话,守卫队伍之间的内部通信不总是最好的。通常它们会开始一场疯狂的竞赛,看看谁先到达触发器,然后当最快的一队伍在一定距离内时,它们就会被宣布为“赢家”,其他人则会笨拙地回到守卫路点。当一队伍开始逃跑时,情况也是如此;逃跑距离通常不是很长(取决于allowFleeing设置和士兵的技能,我感觉?),但当原来的守卫队伍掉头回来时,另一队伍可能已经开始接近,开始另一个小“竞赛”。另外,正如上面提到的,守卫路点在保卫多个目标方面并不是很有用,因为如果第一个触发器被释放,它们会使其他基地/重要位置空出来。

注意,“Guarded By”也可以用于攻击;只需在敌方领土内放置多个触发器(记住它们的设置顺序),然后它们将在拥有守卫路点的情况下“攻击”那里。例如,如果你建立了一个前线,在玩家位置(最有可能保持的位置)放置主要的“Guarded by”触发器,然后在北部和南部各放置两个,再建立三个或更多的守卫队伍;它们将各自攻击“自己”的触发器,但如果主要队伍被打败,它们将转而攻击NO.1触发器。如果让北部和南部的防御工事变得脆弱,你可能会发现自己被包抄。

支援(Support)

当前有此类型的路点的队伍将移动到路点的位置,然后等待,直到有其他队伍使用“呼叫支援”命令菜单请求相关支援。此时,等待的队伍将前往受支援的队伍位置,下车并等待被支援的队伍宣布“支援完成”。然后队伍会在其新位置继续等待以响应任何进一步的支援请求。只有具有医疗、救护、燃料、弹药或修理车辆的队伍才能响应支援请求。在存在多个支援队伍的情况下,先放置的队伍总是会优先响应,无论距离如何。尽管这是一个强大的路点类型,但仍然需要玩家队长的参与,因为“支援完成”得由玩家来判断并宣布,以便AI支援队伍能继续提供支援。AI队长在请求支援时也倾向于要求每个适当的支援队伍都前来支援,而不会考虑支援队伍的是否脆弱。

自1.36版本以来,此路点类型似乎是半功能性的。如果您通过状态菜单(默认为5键)请求“医疗”的支援,分配此路点的AI队伍将移动到您的位置。然而,一旦到达那里,您似乎没有办法宣布“支援完成”。如果没有该类型的支援可用(例如,补给或燃料卡车),游戏将在系统聊天中回复您的支援请求为“否定”。

加入(Join)

当这种路径点类型附加到一个单位上时,队伍将移动到该单位的位置,然后加入该单位的队伍,且不考虑阵营或军衔。请注意,当路径点变为活动状态时,若附加的单位已经移动了,那么路径点将仍然位于该单位的原位置。当路径点是空间型时,队伍将把它视为Move类型的路径点。如果Join路径点与另一个组的路径点同步,当两个组到达它们的路径点位置时,同步的队伍会加入被同步的队伍,无论Join路径点属于哪个队伍。在同步时,点击并按住要加入其他队伍的队伍的路径点,然后将其拖到另一个队伍的路径点上。请注意,每个Join路径点只能有两个组加入。

加入并领导(Join & Lead)

这个类型与“Join”路点类型类似,只是后加入的队伍会领导整支队伍,除非你要加入一个敌对队伍。

进入(Get In)

这种路点类型的确切效果取决于它是放置在空旷空间、连接到载具还是非载具物体上。有许多可能的情况组合,每种情况的效果略有不同。

空旷空间

如果路点放置在空旷空间,队伍中的所有步行单位都会进入该队伍拥有的所有载具中的空位。请注意,这发生在路点变为活动状态时,而不是到达路点时。队伍不会前往实际的路点位置,而是会执行Get In动作,然后继续前往下一个路点。 如果一个空旷空间的路点与另一个载具有空位的友方队伍的路点同步,但原队伍已经有足够的运输工具,那它将仅登上自己的载具。 如果一个空旷空间的路点与另一个载具有空位的友方队伍的路点同步,队伍将先登上自己的可用载具,然后再上另一个队伍的载具。 如果一个空旷空间的路点与另一个载具有空位但不足以让整个队伍登上的友方队伍的路点同步,队长将命令尽可能多的单位登上友方队伍的载具。 如果一个空旷空间的路点与另一个载具满位了的友方队伍的路点同步,队伍将移动到Get In路点的位置,然后前往下一个路点。

载具

如果路点放置在一个空载具上,尽可能多的队伍成员将登上它。如果路点放置在一个空载具上,而且该队伍已经有足够的载具空位可以容纳整个队伍,那么只有队长会登上并驾驶新载具,而任何步行单位将登上队伍原来的载具。 如果上车路点放置在由友方单位驾驶并有足够空位容纳整个队伍的载具上,队伍将放弃它拥有的任何载具并登上新载具。 如果路点放置在一个由友方单位驾驶但不能搭载整个队伍的载具上,而且队伍没有自己的载具,队长将命令尽可能多的部队登上该载具。 如果路点放置在一个由友方单位驾驶但不能搭载整个队伍的载具上,并且队伍已经有足以搭载整个队伍的载具,尽可能多的单位将登上路点载具,其余人员将登上原来的运输工具。 如果路点放置在一个由友方单位驾驶但无法搭载整个队伍的载具上,并且队伍已经有可以搭载整个队伍的载具,尽可能多的士兵将会上该路点载具,其余的士兵将会上原有的载具。 如果Get In路点被放置在一个由友军驾驶但无法搭载整个队伍的载具上,并且队伍有一些载具但仍然不足以容纳整个队伍,队长将会下令尽可能多的士兵上所有可用的载具。

非载具

如果Get In路点附着在一个非载具类的物体上,队伍将会移动到该物体附近,然后上任何可用的载具空间。

进入最近(Get In Nearest)

只有当路点半径约50米以内存在本阵营或友方阵营的空载具时,队伍才会移动到该路点。请注意,在任务初始化之前似乎已经评估了载具所在方和可用座位数量!如果在任务编辑器中有一个空载具位于距离路点约50米以内,即使该载具已被敌方完全占领,队伍仍认为该载具仍然可用!到达路点后,队伍将填充最近载具中的任何可用座位(仅填充该载具)。如果路点附近没有合适的载具,则路点将在激活后几乎立即完成,并且队伍将继续前往下一个路点。在专用服务器上,AI单位只会上空载具。

出去(Get Out)

队伍将移动到路点,并从其成员所在的所有载具中下车。直升机将降落在距离路点500米以内的最近直升机停机坪上。如果除队长以外的所有队伍成员都在另一个队伍的车辆中,则该车辆将停下来让他们下车。如果队长在另一个队伍的车辆中,则除非队长自己控制下到达Get Out路点(即永远不会到达),否则Get Out路点将不被视为到达。在这种情况下,应使用运输卸载路点。如果Get Out路点放置在对象上,则队伍将在Get Out路点成为当前路点的那一刻移动到该对象的位置,然后正常下车。

加载(Load)

队伍将移动到路点(不论空间或物体),然后所有步行的士兵将登上该组拥有的任何载具。他们将尽可能先以乘客的身份进入载具,然后作为机组人员进入。

卸载(Unload)

该小组将移动到路点(不论空间或物体),然后所有乘客单位都将被卸载。而机组单位不会。需要注意的是,在专用服务器上,如果使用AI控制的直升机,此命令仅在载具货舱中有AI团队指挥官的情况下才有效。如果只有人类玩家,则直升机将不会着陆。它会盘旋在很高的空中以确保安全卸载。

至于将AI直升机降落在地面上并卸载AI乘客的情况,Transport Unload 路点目的地必须是直升机停机坪物体,并且必须分配给飞行员,作为乘客的单独小组必须在同一位置具有 Get Out 路点。Transport Unload 路点和 Get Out 路点必须相互同步。请注意:createVehicleCrew 会破坏此功能。

升起货物(Lift Cargo)

在Arma 3中,该路点允许 AI 直升机吊起其能够搭载的载具。

降下货物(Drop Cargo)

在Arma 3中,此路点允许AI直升机卸下已经通过吊装装置吊起的车辆。不过这种行为似乎非常不协调,AI飞行员几乎无法很好地拾起或卸下货物(他们有一种在卸下所携带的物品前盘旋几次的倾向)。

已撰稿(Scripted)

这种路点类型会执行路点“Script”框中的脚本文件。直接输入文件路径/名称,不需要任何execVM类型的命令或引号,后跟一个单参数或多参数的数组。截至Arma3 1.82版本,自定义参数的数量不受函数限制。文件名和参数之间必须用空格分隔。例如:

myScript.sqf myScript.sqf 123 myScript.sqf [123, 456]

该组并不会移动到航点位置,等待外部脚本完成,然后再移动到下一个航点。一个参数数组以以下形式传递给脚本:

[, , , , ,etc.]

注意,On Activation脚本代码块可用于在任何路点执行任何脚本,这使得这种路点类型有些多余。

高级路点清除地雷(Clear Mines)

使用BIS_fnc_wpDemine函数。当添加到步兵小队时,他们将移动到标记并在以路点位置为中心、半径为waypointCompletionRadius(默认为50米)的搜索区域内搜寻地雷。在发现地雷时,经过适当培训和装备的小队成员将趴在地上接近它,将其拆除,然后继续搜索更多地雷。当搜索区域内没有发现地雷时,路点被完成。如果被分配的小队在车辆内,则可以通过驾驶车辆在该区域进行搜索,并且除非指示这样做,否则他们不能离开车辆。

第一个自定义参数确定小队是否会清除所有地雷,无论他们是否知道地雷的存在。默认值为true。

火力任务(Fire Mission)

使用BIS_fnc_wpArtillery。将其添加到火炮组的指挥官,炮手会攻击该路点,如果路点在其射程内。如果路点不在射程内,该小组将移动到下一个路点。目标/附加物只是用作位置,其生命状态对此路点没有影响。默认情况下,炮手会尽可能快地开火,直到弹药耗尽或发射了100发,此时该小组将移动到下一个路点。

第一个自定义参数确定要发射的总弹药数量(允许弹匣重新装填)。默认为100。

第二个自定义参数确定要装载的弹匣类名。类名必须以字符串形式提供,并且弹药必须在火炮装备的库存中。

例如(在脚本字段中):

A3\functions_f\waypoints\fn_wpArtillery.sqf [4, "8Rnd_82mm_Mo_shells"]

无论是否有后续航点,该小组似乎会继续重复执行火力任务,直到其弹药用尽。必须通过脚本修改/删除该路点或该小组的弹药,以便该小组停火。

登陆(Land)

使用 BIS_fnc_wpLand。当添加到直升机或 VTOL 机组时,它们将在离路点位置较近的清晰着陆区降落,优先考虑已有的直升机着陆区。VTOL 只会尝试垂直降落。降落后,引擎将保持开启。当添加到固定翼机组时,它们将在最近的跑道降落,并快速滑行直到位于起飞位置。对于所有飞机,如果着陆装置被摧毁,机组将不会尝试降落,而会继续前往下一个路点或绕着 Land 路点盘旋。

翻译:ChatGPT

校对:本人



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