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【欧陆风云4】之许的答疑角(二)

2023-07-19 02:02| 来源: 网络整理| 查看: 265

大家好,我是你们的失踪up主之许(逃)

这次的问题来自于观众@超高校级走A怪:

再次重申,欢迎大家在经过实践和思考后提出尽量详尽的问题。

这位观众的问题可以总结为以下三点:

1.战斗方面的技巧和策略

2.如何合理利用人力

3.和谈方面的技巧

我们逐条来回答。

1.战斗方面的技巧和策略

不得不说,相对于钢铁雄心4等而言,欧陆风云4的战斗相对繁琐而缺乏趣味性,同时越到后期战斗往往会变得越繁琐。尤其是令新手闻之色变的包围网战争,是不少已经脱离“萌新”阶段的普通玩家的退坑原因。我这里总结了一些战斗方面的经验,供大家参考:

(需要声明的是,对于我个人而言,我不喜欢特别刻意地去抠细节,或者严谨地、量化地比较两种策略的优劣,以下几条主要是根据个人经验而来,或许不够严谨但一定实用)

(1)山地地形会令你的攻击部队“掷骰子”时遭受“-2”的惩罚,而丘陵、树林这样的地形惩罚为“-1”;类似地,当部队进行两栖登陆或者跨越海峡时,遭受的惩罚为“-2”,而部队进行跨河作战时,遭受的惩罚为“-1”。所以当你的部队与ai的部队基本五五开时,尽量避免在于我们不利的地形作战,避免进行跨河或跨海峡作战。这就是大佬们常说的“不要冲山跨河”。

(2)当敌我部队遭遇时,步兵和骑兵将占据前排(步兵负责正面作战,骑兵负责侧翼攻击),而炮兵将占据后排。一旦前方的步兵/骑兵因减员而无法填满前排时,炮兵就会被迫顶上前排,这会导致士气的迅速下降,和炮兵的损失。我们知道,炮兵价格是比较贵的,所以一方面,开战前确认有足够的步兵充当前排;另一方面,如果观察到前排损失过大,记着及时命令部队撤退。

(3)如我之前所介绍的,如果把交战中的两支部队比喻为rpg中的两个战士,那么士气可以类比为血量,而训练度可以类比为攻防。除了士气和训练度之外,常被忽视的一个属性是“军事战术”,这里列出欧陆风云4中文百科中的原文:

在实战中,军事战术有差距时,部队的作战能力差距是非常显著的。这也提醒我们,作战之前先留意对方的军事科技,当军事科技有差距时尽量避免作战。

(4)当ai判断无法在正面战场击败我们时,往往会采用换家战术到我们后方搞事情;或者有时候ai也会采用游击战的打法,聚散不定,来打击我们的零散部队。应对这样的情况,我个人建议在兵力充足的情况下,在后方留下一定数量的“治安部队”,治安部队的规模至少要有能力与敌人来我们后方的部队进行周旋,敌人占一块地,我们跟在后面收复一块地,这样可以有效避免厌战度的增加。同时,在我们的每一支围攻要塞的部队后方保留一到两支“增援部队”,一旦敌人向我们围攻要塞的部队发起进攻,我们的增援部队就及时拉上去增援,这样可以有效避免攻城进度的无谓损失。

(5)正如我之前所介绍,前期将领的冲击属性更重要,后期将领的火力属性更重要。必要的时候可以sl一个好的将军,会有事半功倍的效果。最明显的例子就是瓦剌打大明的时候,5冲击的也先太师带上10k左右的部队,往往能在数万明军中开无双。

当然实战中我们也要灵活处理,可以参考我的“为奥斯曼三呼万岁”系列视频的第五期,里面进行了一场比较大规模的包围网作战。

同时可参考欧陆风云4中文百科中“陆战”界面:https://www.eu4cn.com/wiki/%E9%99%86%E6%88%98

2.如何合理利用人力

自从1.30版本以来,雇佣兵成为了军团的形式,无法进行拆分。这使我们不能再像以前一样仅仅使用步兵雇佣兵来节约人力了。同时,新版本的雇佣兵,价格着实有点贵,对于游戏前期而言,如果你不是大明或者奥斯曼,基本是雇不起的;对于游戏后期而言,你的普通部队往往也够用了。说实话,在1.30版本我还没使用过一次雇佣兵。

那么,如何节约我们的人力?最主要的一点是注意部队的损耗。在敌人领土上攻城、占地都是有损耗的,尽量避免让大堆的部队囤积在一个地块上,同时不要让部队超过地块的补给上限。另外,和平时期可以修建一些军营这样的增加人力上限的建筑,提升人力上限可以变相地提高人力恢复速度。

至于用陆军职业度兑换人力的操作,我个人建议可能的话,还是尽量保持一点陆军职业度比较好。陆军职业度堆高以后的加成还是非常可观的。当然了,有时候我们面对比较重大的战争而人力已经见底,战争难以为继,这种情况下就不要再犹豫了,毕竟有人力,才有作战的本钱。

3.和谈方面的技巧

对于体量比较大的国家而言,我们往往没办法一战灭国,那么该优先吃哪些地呢?

这个问题,首先要分为两种情况:

(1)目标国与你的实力相差甚远,打起来比较轻松;

(2)目标国与你的实力接近、甚至超过你,打起来比较吃力。

在情况(1)中,我推荐大家先割走目标国中补给差的地(即所谓“烂地”)、目标国与其他国家接壤的地、以及目标国的要塞。

原因也不难理解,先割走烂地,可以省去下次在烂地行军的损耗;割走与他国接壤的地,是为了避免其他国家趁我们与目标国处于停战期时来染指目标国;割走要塞,也是为了在下一场战争中能够更轻松地取胜。

而情况(2)就相对比较复杂了。我们在游戏中常遇到的比较难处理的大国包括完全体俄罗斯,完全体西班牙,完全体奥斯曼,完全体波兰立陶宛,大不列颠,以及永远的神——大明等。我们自然希望一场战争尽量割掉这些国家的“命门”,令这些国家伤筋动骨,从而使以后的战争更为轻松。而这些国家的命门究竟在哪儿,我这里也无法给出明确的结论。因为每一局游戏中我们会面临不同的情况,割取哪些土地会令对方伤筋动骨也难以一概而论。不过,在和谈中“断盟”永远是第一位的,尽量避免大国与大国结成同盟,这是我们和谈的第一要务。当然,还有一个常见操作是,对于某些爆叛军比较频繁的国家(没错说的就是你,大明),把目标国一分为二往往是个不错的选择。

我是之许,我们下期再见。



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