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植物大战僵尸无尽生存模式新人指南(炮骨架)

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第一章 基础知识

1.场地名称

2.常用植物

3.僵尸针对

4.刷新机制

5.新手阵型

第二章 轨道初步

1.无尽=阵型+操作

2.操作与循环

3.轨道是什么?

4.轨道符号与基础节奏

5.展开式与简式

6.代奏

7.无冰变奏(纯炮变奏)

第三章 冰变奏

1.冰减压

2.轨道中的“加减法”

3.反应冰与预判冰

4.从冰减压到冰变奏

5.小结

6.双冰变奏

7.夜场合

8.补遗

9.延伸拓展

10.冰变奏小结

第四章 无炮初步

第五章 炮骨架下的超多炮

1.简述

2.游戏数据

3.新符号

4.新手段:复合运算

前言

近年来,pvz无尽圈出现了一种神奇的现象:四炮八炮冲关的新人不少,而真正对无尽有研究的新人,却不多。其中有两个原因:最主要的当然是很多新人对技术不感兴趣,次要原因则是入门过难,据很多新人反映,轨道读本都看不懂,更别提零度三连了。

想要缓解这一现象,就必须从上面的两个原因入手。第一个当然是难以处理的,但第二个,则是可以人为改变的。

因此,我们编写了这篇新人指南,旨在让那些新人更方便的入门,以掌握传统的炮骨架体系,从而在今后学习冰骨架。

另外再来回答某些人的质问。

为什么要搞那么复杂的阵?八炮四炮不好吗?无敌,又简单。

的确如此。但八炮四炮,未免过于单调。对无尽的研究的意义在于:挑战自己,挑战那一个个不可能。所谓“无尽”,在3c8p诞生的那一刻就已经结束,人类在09年就已经找到了一个可以无尽生存下去的阵型,而我们现在所做的,只是探索那庞大的未知。从王子的无炮1000F冲关,再到后来的精妙绝伦的24炮,再到如今深奥的冰骨架,这一过程,都是在探索未知。

第一章 基础知识

1.场地名称

一共有六大场地,分别是白天,黑夜,泳池,迷雾,屋顶,月夜,分别简称DE(全称day endless,下同),NE,PE,FE,RE,ME

其中PE是游戏自带,其他无尽都是隐藏关卡,要么修改器,要么混乱存档(年度加强版除外)

每一路也有称呼,对于六行场地,34路为水路,16路为边路,25路为旁路,其中1256路统称陆路,123路统称上半场,456路统称下半场;对于五行场地,16路为边路,24路为旁路,3路为中路

每一个格子都有称呼:x-y,x为行,y为列,比如说最左上角的格子,就是1-1,最右上角的格子,就是1-9。

2.常用植物

那接下来进入正题。

俗话说得好,知己知彼方能百战不殆。一个新人小白想要学习无尽知识和冲关技巧,对敌我(植僵)双方的了解是必不可少且至关重要的。

首先,我们来了解了解己方。

知己知彼,“己”所谓何?很明显,在pvz中,“己”指的是植物。而在生存无尽当中,常用的植物我们早已耳熟能详,我相信许多玩家也都对他们十分了解了,但介于这是面向新人小白的指南,因此我们还是来一一列举分析一下,一方面给那些纯萌新和云玩进行科普,另一方面对于有一定基础的玩家来说也是一个复习兼查漏补缺的机会。

首先我们先来介绍两大无尽之“神”:其一为春(玉米加农炮),其二为曾(忧郁菇)。

春(玉米加农炮)

无可质疑的无尽之神,其比肩灰烬植物的高额伤害和可复用的特性在无尽模式中大展身手。从某种意义上讲,玉米加农炮就是一个精准制导无视冰道的樱桃炸弹,34.75s的cd相比大部分灰烬卡片都具有优势。但就算是无尽之神,其缺点也很明显,首先,春哥体型肥大,在所有植物当中唯有它独占横向两格的空间,从而限制了其他植物的种植;其次,虽然春哥可以反复使用,但其本身与其他常规植物一样较为脆弱需要保护,不仅如此,因其体型原因,不能够像其他植物那样套上南瓜头,这就使得春哥尤为娇嫩,需要通过精选种植的位置或者一些特殊手段来保护其本身不受僵尸的啃食和摧残。另外,其高费用和种植前需要两个横向连续的玉米投手导致其种植和补种条件较其他植物来说更加苛刻和不便。

话说回来,尽管可能本身并不完美,但在绝大多数自由炮阵和几乎全部的超多炮阵中,春哥都是作为主力输出的存在,而在少炮阵中,春哥也有着压制小丑,减压阵型等重要作用。总之,春哥的泛用性很广,作用也十分重要,在无尽模式中的大部分经典阵型里他都是不可或缺的存在,从这一点来看,春哥确实是当之无愧的无尽之神。

曾(忧郁菇)

无可质疑的无尽之神,其高额穿透伤害使其进可作为水路顶满阵型中的主力自然输出,退可作为非拦截阵型中处理后场矿工小鬼的最佳选择,或可补刀残血红眼,或可喷杀冰车小丑,其泛用性和作用之多在整本植物图鉴中难有植物出其右。曾哥的作用包括但不限于:作为主力输出杀伤红眼等(传统顶满阵型如机械钟等),处理后场小鬼矿工(3C八炮等,栗子太多),补刀残血红(栗子也太多,在这里只举一例经典四炮,等),配合冰控小丑(几乎所有可无尽的无炮阵型,无论是顶满还是后退构型),配合冰杀蹦极(栗子太多,只举一例压制一炮,等),收跳跳和其他一些杂鱼僵尸(不想举例了……)等等等等……

整本植物图鉴中拥有穿透攻击能力的非灰烬植物只有曾哥和大喷,而曾哥的高攻和跨行的攻击范围使其近乎成为了无尽模式中的“全能王”,这也使得曾哥确实成为了另一位“无尽之神”(还不快喊“曾哥牛逼!”)

细心的小伙伴可能发现了,在介绍两位神的时候本菜鸡的文字中出现了“灰烬植物”的字眼,接下来要登场的这几位就是无尽生存模式中常用的几位灰烬老大哥们了。(所有灰烬植物的伤害都是1800无差别,春哥也一样)

毁灭菇(简称核,核弹等,代号N)

核弹一出,世界核平,范围除寒冰菇外最大的灰烬植物,恐怖的伤害范围使得其在某些位置释放生效时可以炸到所有行的僵尸,(大家比较熟悉的泳池无尽中使用核弹会经常置于水路炸全场僵尸)一核在大部分情况下往往可以顶两炮。(需要注意的是,毁灭菇的伤害域是一个像素圆,并不是方形)但其缺点也很明显,白天释放需要咖啡豆唤醒,且使用生效后会留下一个持续180s的弹坑,弹坑上无法种植任何植物,但瑕不掩瑜,核弹仍然是无尽模式尤其是少炮无炮阵型中的常客(一发核弹世界清净,核弹它不香嘛)。

cd:50s 弹坑恢复cd:180s

樱桃炸弹(简称樱桃,樱等,代号A)

中规中矩的伤害范围,在白昼和夜晚都可稳定释放的特性,使得樱桃炸弹在许多无炮少炮阵中都被用作减压和控丑,在许多自由炮阵和超多炮阵型中则大都用于容错和消刷新延迟(后面会讲)。樱桃炸弹相对来说即没有明显的缺点,也无特别大的优势,总体来说比较均衡。

cd:50s

火爆辣椒(简称辣椒,辣等,代号A')

单行的伤害范围不算大,但其可消除冰道的特性却是一大绝活。在一些无炮少炮阵中可辅助樱桃炸弹控丑和减压,并且可以一次性处理单路的矿工冰车,在一些阵型中还是有着很重要的作用。辣椒的缺点还是范围的相对局限,影响不到其他行的僵尸,这个硬伤使得其泛用性还是没有核樱那么大。

cd:50s

窝/倭瓜(简称窝,倭等,代号a)

窝瓜不太能算作严格意义上的灰烬植物,作用范围的不稳定和相当长的生效前摇使得他的泛用性大打折扣,虽然伤害依依旧是1800,不过范围较小,对僵尸杀伤力不大。但窝瓜也并非一无是处,相对其他灰烬植物他的花费较少,且cd也较短,可以处理单路的冰车,在一些阵型中也是有蛮不错的发挥的。(你们不要再迫害窝瓜了,窝瓜不是用来被套路的qwq)

cd:30s

介绍完了灰烬植物,我们再来介绍一些其他常用的植物吧,他们或用于控场,或用于补足输出,也是为无尽增添色彩的幕后功臣。

寒冰菇(简称冰菇,冰,代号I)

寒冰菇在无尽生存中可以说是有着划时代的作用,全屏(甚至超出屏幕)的生效范围,对僵尸单次冻结4-6s,多次冻结3-4s的停滞效果以及算上停滞时间共计20s的减速效果很好的延缓了僵尸推进的速度,白天可以储存(会睡觉)的特性使得连续用冰成为可能。冻结水面云朵的特殊功能成就了大名鼎鼎的“冰消珊瑚”,“冰消空降”等,配合曾哥或大喷等可以轻易处理其他植物望而却步的蹦极僵尸和小丑等,其泛用性和功能性实在过于强大,近乎完美的他没有明显的缺陷。因此很多阵容都带两个冰(原版冰,复制冰)

cd:50s

冰瓜(简称瓜)

范围减速是他的特长,常用他作为自然减速手段,在五行场地的无炮阵型中也有控丑之用,算是比较常用的伤害性植物,大部分情况下不作为主力输出。其缺点一是攻速缓慢(3秒才打一次),二是由于减速范围仍然有限,会出现橄榄等挡瓜现象,导致减速线被推后,即出现减速真空。

机枪射手(简称机枪)

配合火炬树桩形成大名鼎鼎的“机枪火树”构型,是自然输出中单体伤害之最。但缺点较多:破坏减速效果,溅射范围小且溅射伤害有衰减,冰车和栅栏门对火焰的抗性都很高,在面对冰车引领尸群时机枪火树就显得较为乏力了。

三叶草

作用是消灭所有场上气球和迷雾,一般用于单独处理气球僵尸。

香蒲(猫尾草,猫)

射程远,可以无视所在行输出并可以击落气球,一般用于配合寒冰菇的减速效果处理气球僵尸。(后文也会有提到,经典八炮和3c8炮这种有前置炮的阵,不能加猫,原因是没有寒冰菇减速的话,气球会在走上炮的上方时被打下来,因而啃炮)

大喷菇(喷)

较远的射程,除了曾哥是唯一一个具有穿透攻击能力的非灰烬植物,伤害不高但是攻速稳定,在许多无炮少炮阵型中皆有出场。大喷因其稳定性,一般用于辅助处理冰车和控丑,具体大概可分为边路喷杀冰车,压制小丑,在后退构型中岸陆喷又可以配合水路曾加强控丑。

叶子保护伞

保护邻近植物免受蹦极僵尸和篮球僵尸的威胁,一般种植于后场保护后场植物。

常用送死四人组(垫材)

小喷菇,阳光菇,胆小菇,花盆。低花费窜(25阳光),短cd(7.5s),注定了他们悲惨的命运。不过它们完全优于地刺王,地刺王一是费阳光,二是CD太长,巨人一多就补不上

常用经济作物(双子向日葵)

这……这有啥好介绍的?无炮一般六花。

模仿者

可以带两种同样的植物,一般来说,大都带双冰、双核或者双南瓜。

南瓜

保护植物,没啥好说的,记得补南瓜就行。

梯子南瓜

就是在南瓜上搭梯子,神器,非常有用,主要用于后场,让小鬼不啃南瓜,反而在南瓜上慢慢爬行,直至被曾哥打死。具体搭梯子操作,可以去b站上搜一下开局视频。

3.僵尸针对

这里直接引用零度的帖子(http://tieba.baidu.com/p/5194693832?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=10.4.0.4&st=1582522285&unique=4510FA0BB0184231AE8AA47252AEEB13)

主要需要针对的僵尸为以下几种:

红眼

6000超高血量仅次于僵博,一锤必杀的杀伤所向披靡。基本不用指望完全靠自然输出杀死了,通常需要炸三次并给予相当于一个路障的自然输出,或者炸两次并给予相当于四个路障的自然输出。处理特定某路的减速红眼还可以有一个稍微猥琐的办法,在它脚下轮流放置两个快速恢复的便宜垫材让它一直砸(常用小喷菇阳光菇胆小菇花盆)即可定住整路红眼,原速红眼请上四垫材。看到某路红眼较为危险也可立即在其脚下放置垫材以拖延时间。

在减速红眼脚下放冰/核并在0.70s内放咖啡豆也可有效唤醒(空格键暂停是神器),锤子落下时咖啡豆已生效,醒来的蘑菇会被直接被击中而触发。

操作多炮阵看到红眼千万不要着急连发四炮炸死!切记!

冰车

不受冰冻减速影响不被南瓜阻挡加上高血量使其推阵十分迅速,铺上的冰道极大限制了灰烬武器的种植。如果阵型没有冰车抗性请确保前场周期性释放的灰烬武器和地刺。为避免冰道请合理使用辣椒地刺和石英钟机械钟用的岸路5列大喷(使8列无冰道挤出樱桃位)。

小丑

小丑是初学者极易忽视的僵尸,但它们可以对阵型造成极大的破坏。数据上讲,小丑有两个开盒区间,即刷新后4.4-7.5s及13.25-22.75s,开盒后1.10s爆炸。在前区间的称为早爆丑,占5%(虽少但往往是破阵的元凶);在后区间的称为晚爆丑,占95%。

炮阵中,十炮的火力有能力将所有小丑在爆炸前炸死。八炮的火力可以保护7列。六炮的火力可以保护6列。如果每波都尽早用冰,四炮循环即可保住7列。

无炮中,冰瓜、大喷等一般与小丑保持距离因此不易被炸,而首当其冲的就是曾——短程攻击易被炸。因此,不同阵型的控丑方式往往取决于小丑邻路曾(正面一般走不到跟前)的位置。至于用灰烬武器炸死小丑,简单粗暴,不予赘述。

穿刺控丑永远王道,如曾处于x列,在x-1和x-2列都放喷可以有效喷杀减速丑(当然,仅考虑小丑则多多益善)。

垫材隔丑也较常用,用垫材将小丑挡住等其被打死或自爆即可。

下面大致讲述一下冰控丑方法。

曾处于9列,请在刷新后4.4s内使冰生效,这时丑仍有几率炸曾但概率很小,不放心者或追求严谨者请于5列加喷或8列加曾。小丑在爆前可以全部喷杀。缺点是极速关刷新极快,冰常常不够用(有几门炮就可以够用了哦)。

曾处于8列,请在刷新后4.4s内使冰生效,并至少于5列加一喷,否则视为控丑不严谨。小丑在爆前可以全部喷杀。缺点同九列曾。

曾处于7列,请在刷新后3-4s内使冰生效,并至少加6列曾或4列喷。早爆丑会在遇见曾前自爆完毕,晚爆喷杀。

曾处于6列,请在丑走到曾的攻击范围内时使冰生效,或者加足够火力(比如四列曾和五列曾)并且什么都不做。早爆什么都炸不到,晚爆喷杀。

曾处于5列,没什么太好的办法,炸死或者堆大喷吧。

曾处于4列,请预判冰+保持小丑全程减速,适当垫材阻挡效果更好。条件较为苛刻一般不采用。所有小丑炸空气。

曾处于3列,在刷新后约4s内使冰生效,并尽量维持小丑减速状态。所有小丑炸空气。

曾处于2列,在刷新后约10s内使冰生效即可。所有小丑炸空气。

一般来讲9,8,7,3,2列曾控丑不冲突,6,2列曾控丑不冲突。(控丑看不懂不要紧,后面会具体讲,大概……)

橄榄

这货在多数无炮中没有太大存在感,它要求每波非冰即炸,否则请将最前面的植物套上南瓜防止被啃,除此之外还能替红眼顶几次冰瓜(有时真的很烦)。有时某波冰过橄榄仍然机会啃植物,找机会换掉即可。

这货在炮阵中更加没有存在感。

小鬼

平地小鬼主要落3列,偶尔落2,4列。后置炮的问题前文已有过描述不再重复。搭梯情况下守底线炮,减速小鬼请配备双曾,原速三曾(全部位于2,3列,否则四曾也有几率啃炮)。

天台小鬼主要落4,5列,偶尔落2,3,6列。守底线炮,减速小鬼单曾足够。守23列炮,减速小鬼双曾足够。守34列炮,减速小鬼请配备三曾。

无梯情况下最好保证大多数小鬼位南瓜有两曾及以上火力看守。

矿工

十炮以上的火力足以在前场炸杀所有矿工,但这手动难度较大,求稳还是要十二炮。如果进行“热过渡操作”,即在某波刷新后冰住整波僵尸除了冰车矿工,使得只有冰车矿工入场,再将其消灭同时不至于激活下一波刷新,则可以用更少的炮在前场炸死矿工。

若要在后场喷死矿工,建议设置两个忧郁蘑菇,设置一个忧郁蘑菇并冰住矿工(这样可以无伤),或空出底线于2列设置单曾/1列排满地刺王(也都是无伤)。在无梯情况下推荐设置为2列放置四个曾,有梯情况下摆法较为灵活。需要注意的是若有梯使用地刺王法,需要保证所有小鬼均被减速,否则有几率进家。

舞王

其直接在7列召唤伴舞的特性十分让人头痛,这迫使在低于十二炮的火力下(冰变奏除外)不容易于7,8,9列种植永久性植物,6列植物也受到很大威胁。除了直接炸死外,在9列(有时8列也可)放置垫材可以迫使mj提前召唤伴舞,而其一旦在召唤前受冰冻,则会原地召唤伴舞。这两种方法也常用于削减mj的威胁。

海豚

通常情况下海豚不会对水路炮造成多大威胁,因为一个高坚果即可使其无法前进——切记,海豚可以跳过8列、9列高坚果及任何有南瓜的高坚果!

守非炮植物显然简单很多,套上南瓜,两个忧郁蘑菇一般就够了。

跳后的减速海豚在双曾火力下走不了一格,这是海豚无伤的常用配置。

气球

其实通常情况下气球是进不了家的,但它确实很烦人。炮数达到四配合冰即可稳定炸杀所有气球,无冰则需炮数达到六。对六行场地无炮而言,顶满构型一般需要两猫,后退构型一般需要一猫,当然不用猫用三叶也可。

关于无炮中三叶和猫的取舍问题,笔者认为不必苛求。三叶剩格子,猫(+灯)剩卡槽,经济哪个更好要看阵型和操作方式,但一般这不是决定一个常规阵型能否无尽的关键因素。

至于五行场地,老老实实带三叶吧(当然也有DE后退神无这种种(zhòng)仙人掌的奇葩)。

如果陆路有前置炮千万不要用猫,

如果陆路有前置炮千万不要用猫,

如果陆路有前置炮千万不要用猫。

漏气球宁可用三叶,气球被猫击落到炮上是彻彻底底的杯具。

小偷

首先要强调的一点是忧郁对小偷攻击范围极大,落在2-3的小偷,从1-1到3-5的3×5方框内忧郁均能攻击到它。

自然免疫小偷有两种方法,叶子保护伞,或六曾火力的输出。对炮阵而言前者当然很好,但无炮或一些格子非常紧张的炮阵,往往不能放置太多伞。有时可以使用临时伞或炸杀小偷,而有时就不得不冰杀小偷。冰杀小偷的时间差不多是从靶子落地到看见小偷之间的任意时间点咖啡豆,火力下限为两曾,或一曾+一瓜+任意其他输出。

投篮

这货往往没机会碾到植物,却可以砸死植物,十炮以上可以完收,四炮配冰也可,但还是建议新手的任何阵型都用伞守好底线。

4.刷新机制

这一块比较复杂。

每次选卡刷20波僵尸,其中第十波和第二十波是大波僵尸,在界面右下方的进度栏有显示。其余的波次都是小波僵尸。

上半场9波,下半场10波,结尾1波。

刷新判定:

0.选卡并正式进入场景后6s刷新第1波

第9/19波刷新后,只有将本波僵尸(除伴舞)全部消灭或拖延45s后才会激活红字,红字出现后7.2s刷新下一波

第20波刷新后,只有将场地上的僵尸全部消灭或拖延49s后才会激活白字,白字出现后5s结束本次选卡。

1.任意两波僵尸刷新时间间隔绝不小于6s

2.在不违背0,1的前提下,僵尸血量下降到一定程度*时激活刷新,激活刷新后2s刷新出下一波

3.在不违背0的前提下,每波刷新时产生一个在25s到约31s之间的随机时间,到达该时间后必然刷新下一波

*:该程度为该波总血量的0.5-0.67(右边界不确定)之间的随机数,随机数在该波僵尸刷新时即确定。(有研究表明,这个数也许并不是刷新即确定,而是随着僵尸在场地上存活的时间而逐渐变小)

有可能看不懂,没事,我来简述一下。首先,在第9/19/20波,必须将僵尸全部消灭才能刷新下一波僵尸或者结束这一关,如果一直不消灭全部僵尸,那么在一定时间后会强制刷新下一波或者结束这一关。除了这三个特殊波之外,其他的波都是僵尸受到一定伤害后就会触发刷新,再过2s之后正式刷新。不过这个速度是有上限的,两波僵尸刷新时间不得小于6s,没有为什么,游戏设定。

也就是说,要想刷新下一波,就必须对僵尸造成一定的伤害。而根据经验,我们一般认为,对于炮阵来讲,只要2个运算量就能凑齐这一伤害,从而激活刷新。第十波由于红眼过多,所以需要三个运算量,才能刷新。

(另外,手机北美版由于红眼密度大,所以2个运算量不一定刷新)

那么运算量是什么?

运算量是人为规定的一个数学单位,一个对僵尸造成伤害的数的数学单位。我们规定,一门炮造成的伤害,是1个运算量。同理,一个樱桃也是一个运算量。核弹由于可以覆盖全场,因此视作2个运算量(如果核弹放在边路,只能覆盖半场,那么视为1个运算量)。而辣椒倭瓜之类的,也应视作1个运算量,不过由于范围较小,如果用于刷新的话,不是非常稳定。

由此得出:普通的波次,2炮炸下去,就能激活刷新;第10波,2炮+1个樱桃 ,就能激活刷新。

当然也有特例,在一些没有巨人的脆皮关,有时只需要一个运算量也就是一门炮就能激活刷新。

另外补一句,由于9/19/20波特殊性质,我们可以用垫材拖住巨人或者放坚果/南瓜让普通僵尸啃的方式,来强行拖时间,从而达成某些特定目的,第二章与第三章会有对这方面的讲解。

5.新手阵型

在这里推荐几个适合新人的阵型,

3C八炮:

 

传统四炮:

例阵视频和更多新手阵型请自行b站搜索“一路暴狂”的新人教学视频,或查询贴吧植物大战僵尸吧的置顶帖子。

第二章 轨道初步

1.无尽=阵型+操作

无尽生存,就是让僵尸不进家。僵尸进家就game over了。这一根本,从09年到现在一直适用,到未来也适用。而想要做到这一点,单单靠一个好的阵型是不够。就目前我们对游戏的探索而言,再完美的阵型也不能挂机运行(按键精灵之类的脚本,在本质上是代替玩家点击鼠标,依然属于操作),还需要再加上人的操作,才能运作。

由此得出,无尽=阵型+操作。

2.操作与循环

现在,我们再来分析一下“操作”。

对于传统四炮一类的随便打的阵型(俗称“打火机”)而言,操作基本没啥规律性可言,就是僵尸过来了,发一门炮,垫几个垫材,点一下冰。

而经典八炮这类阵型,操作就有“章法”可言了。简单来讲,就是9s发一对炮,每对炮刷一波僵尸,发四对炮,正好凑够36s,这时一开始的对门炮CD就好了,于是你就可以继续发炮。这样循环下去,无穷无尽。

我们来重新审视一下这个过程。它是循环的:从第一对炮发射到第四对炮发射,这可以视作是一个长度为36s的循环,一个循环过后,紧接着的就是另一个相同的循环。

因此,我们可以得出,大多数阵型的操作,都可以构成一个个相同的循环。(逐波一类的暂不讨论)

3.轨道是什么?

轨道就是一种特殊的语言,是为了方便大家交流而产生的。

第一节中提到,“无尽=阵型+操作”。如果想要和别人交流的话,一般也是从这两点入手。

阵型自然好说,发张图片就可以了。

而操作是动态的,图片表达不出来,怎么办?发视频(划掉)。视频自然是最详细的表达方式,但是不那么方便(况且,后来人们经验表明,轨道比视频更易懂)。于是乎,我们只能用文字交流了。

就经典八炮而言,操作完全可以概括成“每9s发一对炮”,但是,要是遇到一些复杂的阵型,譬如二十四炮,单靠汉字就难以表达了。

于是,2011年,绿字发明了“轨道”。

经典八炮的轨道为P4-36s:PP|PP|PP|PP(9|9|9|9),如果追求方便的话,甚至可以直接说一个“P4”,别人就能听懂。

看不懂没关系,后面会解释。

4.轨道符号与基础节奏

先贴一下上节提到的那个轨道,慢慢分析。

P4-36s:PP|PP|PP|PP(9|9|9|9)

首先冒号前面的那一个P,和冒号后面的那个P,含义不一样。

冒号后面的是具体的操作,这里解释一下符号含义:

P=炮,A=樱桃,A’=辣椒,a=倭瓜,c=垫材,I=冰菇,N=毁灭菇,io=自然输出(以上这些务必记熟)

“|”分割线,意思是对不同波次僵尸的操作。而后面的括号里的数字,则指的是波长。

这里再补充一下“波长”,波长意思就是这一波僵尸刷新到下一波僵尸刷新之间的时长。由于经典八炮每对炮都是用来激活刷新的,而炮之间的间隔是9s,所以这波僵尸刷新到下波僵尸刷新之间的时间也是9s,波长也就是9s。

这样看来,冒号后面的内容大意就是,八门炮分成四组发射出去,一组炮处理一波僵尸并激活刷新,其中间隔9s。

再来说说冒号前面的内容,36s好理解,意思就是一个循环36s。而前面的P4,就比较复杂了,它指的是节奏参数。

节奏参数分两类,一种是P类节奏,另一种是C类节奏。这里先撇开C不谈。显然,P4属于P类节奏

P的意思是“炮”,指用炮来进行循环的节奏。而后面的“4”,是参数,意思是4个操作时机。

操作时机是抽象的概念,发一对炮就认为是一个操作时机,毕竟这两门炮是一块发射的(滑稽)。

由此可见,P4-36s意思就是说,在一个长度为36s的炮循环里,有4个操作时机。

一般来说,P类节奏长度大都为36s,原因是炮CD34.75s,近似36s。如果循环长度小于这个数的话,当一个循环结束,下一个循环开始时,炮还没恢复,就尴尬了;如果循环长度大于36s,当一个循环结束,下一个循环开始时,炮早就恢复好了,浪费了不少时间。故P类节奏一般取36s。

(现阶段不研究冰骨架循环复用)

至此,经典八炮的轨道就分析完了。这里列举一下基础的P类节奏。

P2-36s:PP|PP(18|18)(这个节奏还真没什么代表阵型,18s的波长有点太长)

P3-36s: PP|PP|PP, (12|12|12)(方六炮)

P4-36s: PP|PP|PP|PP, (9|9|9|9)(经典八炮,3c8p)

P5-36s: PP|PP|PP|PP|PP, (7.2|7.2|7.2|7.2|7.2)(经典十炮)

P6-36s: PP|PP|PP|PP|PP|PP, (6|6|6|6|6|6)(经典十二炮,火焰十二炮)

按理说,也应该存在P1-36s:PP(36),不过显然不可能有阵型能这么打。

有人会问,P7呢?

P7不存在,因为刷新速度有上限,第一章有提,就是两波僵尸刷新之间必定间隔6s,故P6被称为自然上限。

接下来,我们回头看一看C类节奏。这里的“C”指的是Card(卡片),但不是垫材卡片,而是其他卡——灰烬植物或寒冰菇。C类节奏就是用上述卡片(NAI之类的)循环的节奏。而C后面的参数,不再是指操作时机了,他是指波次的刷新数,譬如,C2-50s,就是50s内刷新了2波僵尸,而不是50s内有2个操作时机。啥?你说为什么?因为这是习惯。老体系就是这样,本身就很乱。

至于冒号后面的内容,C类和P类基本相同。至于为什么是一个循环50s,那是因为卡片的CD大多是50s。

这里贴一下

C2: IN|IAA', (25|25)(两仪无炮)(带双冰)

C3: N|IN|AA', (17|17|17)(无神无炮)(带双核)(第一波是原版核,第二波是复制核,原因是复制核的释放需要冰的掩护,不然过于危险)

C类节奏比较少,就两个,当然还有智能无的C4-io,比较麻烦,暂不讨论

回到这两行节奏上来。乍一看,有点晕。以C2为例,有的萌新以为是同时用IN,然后过25s,同时用IAA’,再过25s,同时用IN。其实不是如此。首先可以确定的是N和AA’之间间隔25s,因为它们控制着刷新,间隔肯定跟波长一样。不过I的时机是可以变的呀,因为他跟刷新完全没有关系。于是乎,你可以在IN那波一刷新即用冰,在IAA’这波三卡一块用,这都行,只要僵尸同意(滑稽)。实际上,为了追求效益,一般是刷新即用冰,这样比较好。当然,两仪无炮为了用冰控丑,不得不将冰的时机后延。

不过,C3的确是IN一块用,因为这个I是为了保护复制核的,毕竟复制核在变身期间比较脆弱。

5.展开式与简式

本篇中出现的一切轨道都是简式,展开式现在已经淘汰,如果想要了解,参考

轨道初版:http://tieba.baidu.com/p/984274235?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=10.4.0.4&st=1582487649&unique=6A28A8362947E26C9F554D3AB2F62D80

其实在日常叙述中,简式还能再简,在特定情况下,可以去掉波长,可以去掉循环长度,也可以将“PP”简写为“P”,能看懂即可,从原则上讲,精简一点更好。

6.代奏

还记得“运算量”吗?根据运算量,我们可以得出:一个覆盖全场的核弹,可以代替两门炮。

于是乎,我们就可以通过带双核的方法来用六门炮打出P4的节奏。核代P4-36s:P|P|P|N。36s内使用一个核弹,72s内使用两个核弹,带双核的话核弹CD足够。

这种通过灰烬卡片代替炮的操作,称为代奏。

代奏,是在P类节奏中插入卡片以增强对僵尸的杀伤力的一种操作。除了插入灰烬卡片的代奏外,也有插入冰的冰减压,会在下一章与大家见面。

另外,还有一个神奇的节奏:八门炮,带双核,打核代P6:PP|PP|PP|PP|N|N(6|6|6|6|6|6)。

乍一看,这个轨道显然不可循环,因为每个36s的循环要用两个核,而核弹的CD是50s。不过没事,我们只要能处理每一波僵尸就行了。

我们来分析一下,上半场只有9波僵尸,PPPPNNPPP,这样就凑够了,第9波由于特殊判定,不将全部僵尸消灭,就无法刷新下一波,于是我们可以在第九波拖一下僵尸,等待核弹CD恢复好。同理,下半场一共10波,可以PPPPNNPPPP,第19波拖僵尸恢复CD。第20波随便打。

(从这里就可以看出逐波的影子了。)

其实,想要在36s内消耗多个核弹,并不是只有上面那个方法。也可以在场地上存下许多核弹,透支使用,到第9/19/20波时,拖时间,恢复存核。最杰出的代表阵就是路的底线四炮:P6:PP|PP|N|N|N|N。路的帖子的第28楼有对此阵的分析:http://tieba.baidu.com/p/6453165137?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=10.4.0.4&st=1582529301&unique=EC84317375F4A8E165E38951DCAD7E55

7.无冰变奏(纯炮变奏)

P类节奏和C类节奏是最基础的两类节奏,也是最简单的节奏。这一节,我们也不讨论冰变奏之类的东西,就单单在P和C这些问题上做一些文章。

首先就是“u”。这里先举个例子,P5u: P|P|P|P|P, (6|6|6|9|9)(这里将“PP”缩写成了“P”)。

正常的P5波长为7.2,而这里则变成了不规则的波长,因为加了一个“u”,表示不等距节奏。而之前的那个P4P5C3之类的,都是等距节奏。

这个P5u节奏主要用于1.0版本的经典十炮,因为1.0版本舞王比较烦,7.2s的波长不方便处理舞王,故改成了不等距。

这种方式,其实属于“变奏”中的“无冰变奏”。变奏的含义是改变操作节奏。很显然,无冰变奏是不用冰的变奏。变奏还有一种形式,是冰变奏,会在下一章与大家见面。

第三章 冰变奏

写在前面:

这一章节将对轨道理论进行更深入的阐述,所以笔者建议各位新人在充分理解第二章的基础上再行阅读本章节内容,否则效果将适得其反,可能会被无法吃透的文字所劝退。

1.冰减压

接下来进入正题。

首先,本章的题目是“冰变奏”,在已经看懂第二章轨道理论的前提下,我相信各位已经认识并理解了一些基本的节奏,例如P4,C2等,他们都是最基础的炮阵和卡阵节奏。可我们也不难发现,如果是一个纯P系节奏,那么带卡就失去了很多意义,因为纯靠炮就能自循环的特性,导致灰烬等具有很大潜力的卡片遭到了浪费,虽然前文提到了使用灰烬卡片确实可以起到代炮或者说“代奏”的作用,但难道图鉴中如此多的卡片仅仅只能作为炮的陪衬或是其替代物吗?这不得不让人思考:如果在一个轨道或者说循环里加入某种卡片,其效果能否是炮所无法代替的,或者说比炮还要优秀的?

答案是肯定的,植吧的先人们通过不断探索和实践,最终发现了一张具有强大潜力的卡片——它就是寒冰菇。

寒冰菇的功效在第一章第二节就已经介绍了,这里就不再赘述。不难想到,寒冰菇的冻结和减速效果确实是用炮所无法替代的,也是对绝大部分僵尸都十分有效的,冻结+减速共计20秒的持续时间里能够使得除了冰车矿工等免疫冰冻减速效果的僵尸以外全场僵尸都龟速爬行,这是多么强大的控场植物。我们把在轨道中使用寒冰菇控场从而减轻僵尸对阵型的压力的操作称为“冰减压”

发现了冰的强大功能,我们再以之来反哺P系节奏,就诞生了Px-xI的节奏,主节奏还是Px,而短杠后面的I指的就是冰减压,x指一个循环中冰减压的次数。那么冰减压和P系节奏会碰撞出怎么样的火花呢,我在这里举一例:神之六炮初版 节奏:P3-I   

精确化后轨道可以写成PP|PP|I-PP   9s|9s|18s

 

在这里正好复习一下第二章的内容,分析这个节奏,主节奏P3,取常用炮阵循环36s,也就是一个循环使用三对炮,由于加入了强大的冰减压控场,合理用冰后的那一波(以后简称用冰波)的波长可以拉到18s,其余两波各9s。

你们看,原本只有六门炮的阵型甚至可以有八炮P4节奏才有的的9s波长,而用冰波虽然被拉长到了18s,但由于寒冰菇的强大停滞效果,其本身对僵尸的压制强度绝对不比不用冰的9s波次要低,冰减压所能带给阵型的缓冲效果可见一斑。

我们也可以在神之六炮P3-I这个节奏的启发下想到:在某些情况下,一次合理的用冰甚至能够起到替代两门炮的作用。P3-I这个节奏就是在六炮的阵型中加入冰减压操作从而打出八炮的压制强度,冰在这里实际上替代两门炮,不信你把八炮P4的轨道和P3-I的轨道展开式放在一起看:

P4:PP|PP|PP|PP   9|9|9|9

P3-I:PP|PP|I-PP     9|9|18

在这里,短杠(-)是为了区分同一波次的不同操作时机。

不难发现,后者的用冰波|I-PP|实际上就是替换了前者后两波的|PP|PP|,在这里,由于少了两门炮,因此加入冰减压替代那两门炮,如果你看到这里不竟惊呼:真相竟然就是如此!笔者在这里恭喜你,你已经离理解冰变奏不远了。

2.轨道中的“加减法”

在正式开启冰变奏的介绍之前,我们还需要知道几个至关重要的知识点,其中一个就是轨道中的“加减法”,我们在第二章已经理解了“运算量”这个概念,这会帮助我们进而理解“加减”这一概念。

在轨道中,何谓“加法”?凡是能够加快僵尸刷新速度,刺激僵尸提前刷新的操作,我们都称之为“加法”。

典型例子:炮炸,核樱辣窝这些灰烬的使用,凡是运算量为正的操作我们都视为“加法”。

那何谓“减法”呢?参照加法的定义,凡是能够延缓僵尸的刷新速度,推迟僵尸刷新的操作,我们都称之为“减法”。

典型例子:用冰,使用垫材拖延。

(如果屏幕前的读者真的理解了这一节,不妨想想这个问题:既然使用炮属于加法运算,而用冰属于减法运算,那么减法怎么能够替代加法呢?然后再深入思考这个问题:冰真的能够替代炮吗?或者说冰和炮的功效真的是相近的吗?)

3.反应冰与预判冰

用冰的功效固然强大,但合理用冰和瞎用,乱用在实际效果上还是有很大区别的。

一般在实战中,合理用冰的情况分为两种:反应冰与预判冰

反应冰:

顾名思义,反应冰是指在一波新的僵尸刷出之后靠快速反应点冰,即刷新后迅速点冰,这种用冰对僵尸的压制效果较强,且可以冻住入场小丑,若水路是顶满构型(水路89列都是曾),使用反应冰还可以配合曾哥控丑,使小丑在解冻前被喷杀。

预判冰:

即在僵尸刷新前提前恰好时机点冰,使新一波僵尸刷新后的很短一瞬间即被冻(一般都无法入场),这种用冰方式有极强的压制效果,可以把除了冰车矿工跳跳气球等不受冰冻效果的僵尸冻于场外,海豚骑士冻在岸上,绝大多数僵尸要在场外罚站至少四秒后再龟速爬进场内,极大的缓解了僵尸对阵型的压力。

显然,在一般情况下,预判冰相较反应冰有着更强的压制效果,僵尸冲刺一段时间再被冻和僵尸刚刷新就被冻的效果差距不算小。由于预判冰的强大控制效果,因此在接下来的冰变奏轨道中的用冰方式多采用预判冰的形式。

4.从冰减压到冰变奏

做了这么多准备工作,终于轮到本章的主角登场了——冰变奏。我们在本章第一节已经学习了所谓“冰减压”,那何谓“冰变奏”呢?其实啊,冰变奏就是一种精确化的冰减压操作。继续观察神之六炮初版的轨道P3-I,其实在这个节奏出现的时候并没有严格意义上的9|9|18波长,基本就是步步高打火机,哪里怪多打哪里,冰减压也是看僵尸对阵型的压力而释放的,没有具体的操作时机。

当神之六炮的用冰时机精确化之后,它的节奏就是精确化的P3-I,也就是一种特殊的P3-I,

波长就是前面提到过的9|9|18,用冰波的冰必须采取预判冰,将海豚冻在岸上,这样才能够保证把波长拉到18s而不至于被海豚啃炮。学到后面读者朋友就会发现,这个精确化的P3-I节奏其实叫做C4u-36s

总之,通过这一章的学习我们要知道冰减压与冰变奏的关系和区别。

简单的说,我们把精确化的,能够改变波长和运阵节奏的冰减压操作称之为“冰变奏”。

5.小结

如果说冰减压是在循环中插入用冰来减少阵型压力,增加对僵尸的压制,那么冰变奏就是在几乎不改变既定阵型的情况下仅仅通过精准用冰改变阵型的轨道和操作时机就能够用更少的炮打出更强的压制效果,并且显著减少阵型压力的一种操作方式。

6.双冰变奏

精确化的冰减压,也就是冰变奏操作可以极大地增强对特定波次僵尸的压制效果从而减少阵型的压力,那么如果我们携带双冰(寒冰菇和模仿者寒冰菇)并在一个循环中使用两次冰来进行变奏,其压制效果会更上一层楼。细心的小伙伴看到这里可能会问了:冰的cd是50s,即便带了双冰,也无法在一个36s的炮阵循环里使用两次冰啊?话是没错,但是不要忘了,泳池无尽是昼场合,我们可以利用寒冰菇白天可储存(因为会睡觉)的特性开辟所谓“存冰位”预先存好冰以供冰变奏的时候透支使用,需要注意的是,由于双冰变奏需要透支存冰,因此在中场和关底的时候需要留僵尸拖时长来恢复存冰使冰能够循环。

存冰的出现扫清了双冰变奏登场的最后一个障碍,自此,大名鼎鼎的双冰变奏就这样出场了。

由于双冰变奏可以十分显著地增加阵型对僵尸的控制力度,因此往往可以用更少的炮打出更强的压制效果,所以其泛用性很高,在自由炮阵乃至超多炮构型中皆有运用,其中以三大变奏最具代表性,接下来容我一一罗列这三大经典的变奏范式:

四炮双冰变奏范式

ch4(change4):I-PP|I-PP     18|18

代表阵型PE经典四炮等

六炮双冰变奏范式 

ch5(change5):PP|I-PP|I-PP    6|15|15

代表阵型DE双冰六炮等

八炮双冰变奏范式

ch6(change6):PP|I-PP|PP|I-PP    6|12|6|12

经典的三大双冰变奏节奏名都以ch(change)开头,且循环时长都为36s,随后的参数(4.5.6)表示操作时机的次数(用炮+用冰)

一般情况下,ch6的压制强度要大于P6,ch5的压制强度要大于P5,ch4的压制强度要大于P4。什么概念?使用双冰变奏的操作方式你就可以用八炮阵打出比经典十二炮还要高的压制强度,!!!

掌握双冰变奏,你不仅能够熟练预判冰的释放操作,更能对轨道和操作时机有更加全面的认识,不得不说,双冰变奏实至名归。

7.夜场合

在白天,冰可以储存,因此可以透支存冰来实现“双冰变奏”,可是在夜晚场合呢?在夜场合种植寒冰菇会在1s后立刻生效,因此无法存冰,在36s的循环总时长里无法使用两次冰,真遗憾……

难道双冰变奏在夜场合就无能为力了吗?答案当然是否定的。

上帝给你关上了一扇门,必将为你打开一扇窗,冰的cd是50s,也就是说在夜间我们只要把总循环时长凑够50s不就行了!兼顾一下常用炮阵循环时长的36s,最终取54s作为夜场合双冰变奏的循环时长。

什么?你问我用什么凑时长?还能用什么,除了炮和冰就只能用核樱辣窝这种灰烬植物来代奏喽,于是,夜场合的双冰变奏三大范式也登场了:

ch7(change7):I-PP|I-PP|PP|N|(P)A   18|18|6|6|6

代表阵型NE压碑五炮等

ch8(change8):PP|I-PP|I-PP|PP|N|(P)A    6|15|15|6|6|6

代表阵型NE雪花七炮等

ch9(change9):PP|I-PP|PP|I-PP|PP|N|PP    6|12|6|12|6|6|6

(ch7和ch8用来凑时长的三波顺序无所谓)然而我们观察一下三大夜场合的双冰变奏范式,不难发现连续三波6s波长用来凑54s显得过于小题大做,能不能稍微拉长一点波长来节省运算量呢?当然可以。

比如我们把ch7中的PP挪到最前,并将原速波的波长拉成9s,大家想想,轨道变成了什么样子?

PP|I-PP|I-PP|N    9|18|18|9

这就是FE神之四炮的节奏C6u-54s

在这里需要科普大家一个知识点,就是节奏名类似Cxu的体系,它表示的也是冰变奏轨道,x指的仍然是操作时机的次数u本指非等距。然而后来Cxu广泛使用便渐渐自成一个体系,(轨道理论本身的节奏命名就十分混乱,且加减法没有分开,大家只需要记住Cxu也是一种冰变奏体系就好了)

有了这个想法,Cxu体系渐渐发展壮大,于是出现了C7u,C8u等更为平滑自由的节奏,夜场合的双冰变奏形式也渐渐丰富了。

当然,在夜场合都能够使用的双冰变奏在昼场合当然也可以使用,ch7,ch8,ch9,C6u,C7u,C8u等节奏在白天一样可以跑起来,而且不需要透支存冰。

8.补遗

双冰变奏三大范式的波长是死的,然而打阵的人却是活的,波长可以根据阵型需要和实战需要进行调整。

比如DE无保护四炮的节奏ch4u:I-PP|I-PP    16|19

这就是调整过波长的ch4,表述这种对波长进行明显调整的非等距变奏时需要在节奏末尾加上u来表示波长非等距,比如ch4u,ch5u等。

我们不仅可以调整每波波长的分配,甚至还可以根据实际情况强行拉长波长。

典型例子DE双冰六炮的节奏 ch5*:PP|I-PP|I-PP    6|15-18|15-18

这种拉长用冰波波长的双冰变奏,我们一般会在节奏末尾加上*以区分,比如ch5*,ch7*等。

C2f是一种特殊的双冰变奏,轨道为 I-PP|I-PP    18-21|18-21

他最大化了寒冰菇的生效时长收益,其本质就是一种拉长冰波的ch4,但由于时代局限,被称之为C2f(Card 2 fast),(不要把C2和C2f混淆,C2是卡阵节奏,C2f是炮阵节奏)

9.拓展延伸

我们知道了双冰变奏,那当然也会有单冰变奏,单冰变奏虽然可能在节省运算量上没有双冰那么优秀,但却不需要额外透支存冰,在一些运算量充足但需要稍微增加压制强度的阵型中十分好用,典型例子就是你们可能已经忘记的在本章最开始的神之六炮以及月夜十三炮等,他们表述起来也用Cxu的形式,但由于只需要单冰,循环时长只需要36s就足够了。

白天冰可以额外储存,那么理论上如果存冰充足,会不会有三冰变奏呢?当然有,三冰变奏顾名思义就是在一个循环里使用三次冰的变奏,表述起来为CxI,x当然还是指操作时机的次数,而后面的i就表示这是三冰变奏。在昼场合只要条件允许存冰充足,连续冰波的压制强度一定是非常高的,所以如果想要在昼场合用最少的运算量打出最高的压制强度,连续冰波必定会是你的不二之选。

10.冰变奏小结

冰变奏是新人入坑十分劝退但同时又是十分重要的一个章节,俗话说得好:好读书不求甚解,每有会意便欣然忘食。余深以为然,多看多想并且有所收获,相信各位读者总有一天可以参透冰变奏的魅力,向着更高的台阶进军。最后附上所有常用的冰变奏轨道以供各位读者朋友查阅:(from https://pvz.lmintlcx.com/endless/)

ch4: I-P|I-P, (18|18)

ch5: I-P|I-P|P, (15|15|6)

ch6: I-P|P|I-P|P, (12|6|12|6)

ch7: I-P|I-P|N|A|P, (18|18|6|6|6)

ch8: I-P|I-P|P|N|A|P, (15|15|6|6|6|6)

ch9: I-P|P|I-P|P|N|A|P, (12|6|12|6|6|6|6)

ch4u: I-P|I-P, (16|19)

ch5u: I-P|I-P|P, (14|16|6)

C4u-36s: I-P|P|P, (18|9|9)

C5u-36s: I-P|P|P|P, (18|6|6|6)

C5u-50s: I-P|I-P|N, (21|21|8)

C6u-36s: I-P|P|P|P|P, (12|6|6|6|6)

C6u: I-P|I-P|N|P, (18|18|9|9)

C7u(邻): I-P|I-P|P|N|P, (17|17|6|6|6)

C7u(间): I-P|P|I-P|N|P, (17|6|17|6|6)

C8u(邻): I-P|I-P|P|P|N|P, (13|13|6|6|6|6)

C8u(间): I-P|P|I-P|P|N|P, (13|6|13|6|6|6)

C8u(对): I-P|P|P|I-P|N|P, (13|6|6|13|6|6)

C6i-36s: I-P|I-P|I-P, (12|12|12)

C7i: I-P|I-P|I-N|P, (18|18|12|6)

C8i-48s: I-P|I-P|I-P|N|P, (12|12|12|6|6)

C9i(ch6): I-P|P|I-P|P|I-P|P, (12|6|12|6|12|6)

第四章 无炮初步

个人认为,这一章没有写的必要,因为太宗的无炮简史就挺全面的了,也不是很难,很适合新人阅读:http://tieba.baidu.com/p/5065514837?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=10.4.0.4&st=1582529914&unique=6ACF1EB5402D550F5C3C0173D37EA71B

第五章 炮骨架下的超多炮

1.简述

自古以来,超多炮与无炮就是无尽技术圈的两大主要研究方向(自由炮阵这方面研究仍然不足)。

这一章,为的是让读者从炮骨架方面了解超多炮。由于在夜间超多炮方面,冰骨架相较于炮骨架有非常明显的优势,所以这一章的内容主要为白昼超多炮(实际上在白昼,冰骨架的应用依旧非常广泛)。

废话不多说,切入正题。先引用炮公的两句话:

在这样一个体系下,后人所需要做的工作,几乎只限制于发现、应用并组合前人未曾发现的新手段,而理论基础的构架已然达到相当高的完成度。

作为1代PVZ的研究者,我们自然希望有新的突破出现,但作为本帖作者及超多炮体系构建工作的一位参与人员,笔者有自信认为,我们的工作是不会像当初所谓的“物理大厦”那样,遭遇相对论与量子力学的颠覆的。

这两句话显然被冰骨架啪啪打脸。

不过,研究超多炮,的确需要从新手段入手,而要利用新手段,则需要详细的游戏数据。

2.游戏数据

注:(1)由于超多炮对操作的精度很高,一般采用按键精灵等软件键控操作,因此下文时间数据的单位均为帧(cs)

(2)以下列举阵型,若没有给出链接,那么肯定在b站或优酷上很容易找到视频,感兴趣的可自行搜索。

炮,操作到生效373,CD为3475。

核,从被咖啡豆激活到生效100。

冰,从被咖啡豆激活到生效100;首次冻结持续400~600, 多次冻结持续300~400, 冻结加减速 2000, 冻结水面和云朵 300. 减速效果 50%(部分僵尸 40%), 附带 20 HP 攻击.

土豆与倭瓜CD3000

模仿者复制过程耗时319-322cs。

更多的数据详见炮公的帖子和鲁初雪大佬的网站:

http://tieba.baidu.com/p/5288033944?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=10.4.0.4&st=1582548124&unique=397DF8B6D9189835BF229291CDC6C16B

https://pvz.lmintlcx.com/endless/

3.新符号

首先,我们先对炮进行细化

P:正常用炮

B:提前炮

D:延迟炮

S:同步炮

也就是说,除P以外的其他的炮根据它与P的时间前后关系,分为很多种类。

很多地方,D用于空拦住小鬼,以保护后场的炮。一个鲜明的例子就是24炮。同样,还有一种操作可以保护后场炮,那就是尾炸——在小鬼落地时炸掉,优点是可以在某些特定波长下,可以炸到矿工。(有时候还有调整复用的作用,但在白昼炮骨架体系下,这一作用没有具体表现)例如二十三炮(https://b23.tv/AV51057391)

而尾炸的符号则为小写的d

同样,还有一种符号为p,他是指铲种炮,可以在50s让一门炮发射两次。不过由于在白昼鲜有应用,所以不多做介绍。

最后,再补充一个符号,“/”他表示上下半场操作不同,例如“I-PD/Pd”,就是上半场空拦,下半场尾炸。

4.新手段:复合运算

这里引用鲁初雪大佬网站中的内容,并稍作修改

IP-: 热过渡, 刷新后冰生效并炸掉矿工冰车, 几乎不会触发刷新,十分常见

PD: D 不早于刷新前 15 收撑杆, 同时补刀红眼(非拦截)

PC: 垫材防撑杆, C 于 P 操作 81 之后种植并尽快铲除

PDC: P 早于刷新前 93, D 延迟 108 拦截小鬼, C 于 P 操作 81 之后种植并尽快铲除(垫材用于垫撑杆)

CP: 九列垫舞王, P 不早于刷新前 15 ,收撑杆

I-CP: 较长冰波垫九列快速僵尸(主要指扶梯), 保护 78 列炮

PD: P不早于刷新前 155 全收巨人, 原速的话,延迟 106-126 拦截小鬼,减速的话,延迟220左右

Pd: 尾炸小鬼, 落点 2.4 列可同时收矿工,原速的话,d延迟250,减速延迟350

PI (ICE1): 冰减压, 冻住红眼和撑杆

PI (ICE2): 冰同步或者稍早于炮生效, 冻住即将投掷小鬼的巨人于下一波解决

PI (ICE3): 冰延迟 105(减速 210) 生效取消小鬼投掷,与ND齐名,比较神奇的操作,一只巨人会进行2次透支动作

PSD: PS 瞬杀白眼并触发红眼投掷, D 拦截小鬼并重复伤害红眼,依旧详见24炮P6节奏

I-PDD (IP-PD): P 激活炸, D 消灭白眼并调整红眼投掷时机, D 拦截小鬼同时分离下一波冰车矿工

PD (精准之舞): P 刷新前 15 以收撑杆, D 延迟 107 拦截小鬼以及炸未出土的伴舞,依旧详见24炮P6节奏

I-PD|PD (下半场节奏/连续拦截): P 冰波激活炮, D 延迟 220 落点前移, P 刷新前 135 拦截并触发本波白眼投掷, D 空拦(尾炸)白眼小鬼,如果要用于上半场,那第二个P落点需要在一列,会漏三路海豚潜水。第一个D落点8.4列,第二个P落点9列,如果有需要,可将第二个D改为d

PN (ND5): 前院 3 行核蘑菇延迟 106 生效空拦五路小鬼与ice3齐名

PCD: C 于 P 生效之前种植 延缓巨人投掷时间,D 拦截小鬼同时分离下一波快速僵尸



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