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虚幻引擎中的UV编辑器

2023-05-16 11:27| 来源: 网络整理| 查看: 265

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建模模式介绍

本页面的内容

默认界面

访问UV编辑器

工具栏

显示

工具

缝制

拆分

布局

变换

对齐

分布

通道

接缝

AutoUV

解包

2D视口

功能按钮

3D视口

功能按钮

后续步骤

UV编辑器(UV Editor) 提供了用于创建和修改UV的 视口(Viewports) 的工具集。相较于 关卡编辑器(Level Editor) 的UV工具,UV编辑器可提供交互性更强的2D视图,可对UV进行精细编辑。此外,它还提供了诸如以下选项:

合并边缘

UDIM管理

多资产工作流程

使用UV编辑器之前,理解在引擎内建模的独特方面以及与创建UV相关联的常见术语至关重要。

带有失真纹理的UV

带有均匀纹理的UV

打开UV编辑器时,显示的初始UV贴图从你导入的网格体拉取,并且引擎中创建的网格体创建了默认UV。

默认界面

UV编辑器界面包含四个核心组件:

点击查看大图。

工具栏

工具

2D视口

3D视口

访问UV编辑器

你可以通过三种方式访问UV编辑器:

在 建模模式(Modeling Mode) 下使用 UV 面板。

在 关卡(Level) 中 右键点击 你的网格体。

在 内容浏览器(Content Browser.)中 右键点击 你的网格体。

工具栏

操作

说明

保存(Save)

保存你的UV贴图。

浏览(Browse)

在 内容浏览器(Content Browser) 中打开当前网格体的位置。

应用(Apply)

将你的UV更改应用于原始网格体。

通道(Channels)

在网格体的UV贴图之间切换。使用通道工具创建和编辑UV贴图。

显示(Display)

控制2D视口的外观。

显示

使用 显示(Display) 选项卡,你可以在2D视口中切换网格和标尺的可视性。你还可以设置背景,直观显示映射到UV的纹理。

点击查看大图。

此外,你还可以基于UV岛状区的位置或从纹理标注UDIM。你可以使用 活动UDIM(Active UDIM) 加号图标手动应用UDIM。

启用背景之后,它将为0-1单位正方形自动显示。UDIM必须设置,背景才会在其他单位正方形中正确显示。

工具

使用UV编辑器工具可为你的网格体创建和管理所需UV贴图。创建新UV时,你可以使用AutoUV工具,然后使用剩余工具完善细节。对于手动开始,请使用 接缝(Seam) 工具。

你可以使用 布局(Layout) 、 AutoUV 和 解包(Unwrap) 工具调整纹理分辨率。

缝制

缝制(Sew) 工具连接两个对应的边缘。使用该工具时,所选边缘将以红色高亮显示,其对应边缘以绿色高亮显示。点击缝制工具之后,这些高亮显示的边缘将合并,创建一个新的UV岛。

如果你收到警告,称没有选择可行的缝制候选边缘,则所选边缘已经在UV岛状区中连接,或者是边界边缘。

拆分

使用 拆分(Split) 工具手动分离网格体的UV坐标。你可以沿以下内容的给定选择内容进行拆分:

领结顶点(Bowtie vertices)

这会将UV拓扑从选择内容中的领结顶点断开连接。

这些是通过一个点而不是边缘加入三角形的顶点。无需选择单独的领结顶点,该工具就能正常运行。选择UV岛状区,然后使用拆分工具,将断开所有现有领结顶点。

边缘(Edges)

这会在边缘处断开UV拓扑。

三角形(Triangles)

这会切割整个区域。

UV更厚的饱和轮廓表示接缝。这用于确定你是否恰当拆分了选择内容。

布局

启用 保留UDIM(Preserve UDIMs) 时,布局工具有助于将UV岛状区整理为0-1空间,或在其源自的UDIM中整理。

将UV布局到UV空间的过程称为UV打包。有三种布局类型可帮助打包你的UV:

布局类型

说明

变换(Transform)

变换将缩放和平移应用于你的所有UV,无论是否选择了特定岛状区。保留UV的当前布局。这些缩放和平移功能按钮在堆叠和重新打包中可用。

堆叠(Stack)

单独均匀缩放和平移每个UV岛状区,以在单位正方形中重叠打包。两个UV岛状区有相同的纹理设计时,堆叠很有用,这样就无需复制。

重新打包(Repack)

一起均匀缩放和平移各个UV岛状区,以在单位正方形中不重叠地打包。重新打包所特有的是允许反转(Allow Flips)设置。启用此功能后,打包UV时可以节省空间,但可能为下游操作带来问题。

该工具在当前选择的岛状区上运行,如果没有选择岛状区,则在所有岛状区上运行。

变换

相较于2D视口中的小工具, 变换(Transform) 工具为缩放和平移提供了显式的数字输入。

你可以使用 快速平移(Quick Translate) 和 快速旋转(Quick Rotate) 选项执行快速变换。要获得更高精度,请使用 高级变换(Advance Transform) 分段,其中你可选择调整枢轴点。

平移模式(Translation Mode) 将决定如何使用以下任一选项放置UV:

相对(Relative) 会相对于当前位置移动元素。

绝对(Absolute) 会基于 变换原点(Transform Origin) 中的 手动(Manual) 输入移动元素。

变换原点(Transform Origin) 将决定UV的枢轴点位置,这用于控制进行变换的UV的相对运动。

变换原点模式

说明

边界框中心(Bounding Box Center)

围绕所有岛状区边界框的中心旋转。

原点(Origin)

使用全局原点0,0旋转。

单独的边界框中心(Individual Bounding Box Center)

围绕每个岛状区的边界框中心旋转。

手动(Manual)

基于用户指定的点旋转。

变换操作自上而下按顺序执行。

对齐

基于现有UV的边缘、顶点或岛状区进行排列。

为了进一步辅助你充分放置UV,以下选项可用:

对齐锚点(Alignment Anchor) 将控制相对于哪个几何体执行对齐操作。

分组模式(Grouping Mode) 将控制对齐操作如何将选项分组视为对齐行为。

分布

你可以调整UV顶点和岛状区的间隔。

类似于对齐工具,分布工具用于帮助删除UV中的拉伸和失真。

通道

你可以通过添加、复制、删除通道来管理UV贴图。UV通道(UV Channels) 包含一个网格体的差异化UV贴图。

利用多个UV通道,可以在网格体上分层叠放纹理以及烘焙光源。例如木箱,你可以将一个通道用于木质纹理,另一个通道用于带有 "易碎品" 字样的贴花。

如需详细了解UV通道,请参阅将UV通道用于静态网格体文档。

接缝

使用 2D 或 3D视口 ,你可以交互式分离边缘,以创建接缝。选择至少两个顶点时会自动形成接缝。

除了切割新的接缝外,你还可以将接缝缝制在一起。使用 模式(Mode) 选项在 分割(Split) 和 缝制(Sew) 之间切换。双击第二个顶点可分离和合并多个边缘,然后在视口中点击 完成(Complete) 。

请留意接缝显示的位置。你通常希望接缝对受众不可见,除非显示接缝更美观。知道资产的哪些部分在体验中可见,对于理解在何处创建接缝至关重要

AutoUV

你可以使用 AutoUV 自动解包和打包UV。对于自定义UV贴图或需要快速UV贴图的背景资产,这种自动执行作为起始点很有用。

有三种控制方法:UVAtlas 、 Xatlas 、 PatchBuilder 。

方法

说明

补丁构建器(Patch Builder)

支持大的模型,例如Nanite。这是引擎中内置的默认选项。

UV图集(UV Atlas)

用于有机对象,可最大限度减少拉伸。

不适用于Linux。

XAtlas

旨在用于光照贴图和机械网格体。

在 补丁构建器(Patch Builder) 和 UV图集(UV Atlas) 模式下,你可以基于预定义的多边形组给UV布局。此外,你可以自动将指定的多边形组整理为UDIM。

要直观显示每个UDIM的编号,请使用显示(Display)下拉菜单。

解包

解包(Unwrap) 工具会重新计算现有UV或多边形组的UV,从而帮助最大限度减少拉伸和压扁的区域(失真)。

该工具在当前选择的岛状区上运行,如果没有选择岛状区,则在所有岛状区上运行。

UV自动解包的方式由 解包类型(Unwrap Type) 确定。

解包类型

说明

ExpMap

执行快速解包,但在减少失真方面作用有限。

Conformal

相较于ExpMap可减少失真,但在大的岛状区上成本越来越高昂。

SpectralConformal

相较于Conformal方法,可进一步减少失真,但计算成本更加昂贵。此外,还有"保留不规则(Preserve Irregularity)"选项,可去除网格体不规则造成的不自然失真。

岛状区合并(Island Merging)

UV岛状区会合并到更大的岛状区,但不会将失真增加到超出定义的限制。

如果你要对平面等简单几何体制作纹理,所有解包类型都会产生大致相同的效果。如果你要处理非均匀进行曲面细分并有复杂形状的网格体,Spectral Conformal是最佳选项。它产生的失真最少;但是计算速度更慢。

2D视口

2D视口表示用于显示UV贴图的2D空间(也称为UV或纹理空间)。它是解包和打包UV的主视口。下表中的UV选择类型为此视口特有。

选择顶点(Select Vertices)

选择边缘(Select Edges)

选择三角形(Select Triangles)

选择岛状区(Select Islands)

选择网格体(Select Mesh)

视口网格包含称为单位正方形的内容。UV的默认单位正方形是0-1。纹理贴图放置在一个单位正方形中,UDIM按使用的每个单位正方形编号,从1001开始。

点击查看大图。

UDIM沿水平方向创建,最多10个单位,然后继续到下一行,根据需要重复该过程。

功能按钮

你在2D视口中有以下寻路选项:

使用鼠标中键滚动可放大和缩小。

右键点击 可平移网格。

避免使用与关卡视口关联的热键。

平移小工具可模仿用于建模模式的工具,并在执行旋转后重新点击UV时调整方向。

3D视口

3D网格体上UV的实时视图。焦点摄像机(Focus Camera) 为3D视口特有,它会对齐到你当前选择的UV。3D视口处于活动状态时,你可以使用热键 Alt + F 。

功能按钮

启用 环绕摄像机(Orbit Camera) 后,你拥有标准寻路功能按钮,以及平移、环绕和缩放。飞行摄像机(Fly Camera) 有相同的寻路以及游戏样式的功能按钮。

如需详细了解这些功能按钮,请参阅视口功能按钮文档。

还有一个选项可调整默认 光照(Lit) 选项中的 视图模式(View Mode) 。如需详细了解,请参阅视口模式。

后续步骤

现在你已熟悉UV编辑器的基本信息,你可以:

开始对几何体进行UV贴图。

了解如何使用纹理和创建材质。



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