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从2D原画概念到3D游戏角色制作流程

2024-07-17 02:12| 来源: 网络整理| 查看: 265

Kasita Wonowidjojo根据Svetlana Kostina的概念(包括脸上的工作),ZBrush用于布料模拟的工作流程的Marvelous Designer和在Substance Painter中进行纹理化,准备了她的英雄角色Devka的详细细分。

介绍

你好!我的名字是Kasita Wonowidjojo,我目前正在上一学年的诺蒙视觉效果学院学习。在今年六月毕业后,我希望成为一名CG通才,主要研究电影或游戏中的建模,纹理和外观开发。我来自印度尼西亚,在新加坡长大,以前曾担任商业营销员长达6年。我决定在职业生涯的晚年改变职业,并与Gnomon签约以启动这一职业。我非常感谢Gnomon及其经验丰富的讲师,他们不仅磨练了我的技能,而且还激发了我的热情,并让我在行业中发掘自己的声音。

Devka:关于项目

这是我在达蒙伍兹(Damon Woods)教授的游戏角色创作类中所做的一部分。我们每个人都选择了英雄角色的概念,到10周末,我们将拥有可以展示的成品游戏资产。戴蒙(Damon)在这方面给了我很多指导,并提供了许多技巧和技巧,说明如何从我们选择的任何概念中创建可信的英雄角色。 

概念艺术与故事

当我最初寻找一个概念时,我的主要计划是选择一个具有多层衣服的角色。这将使我有一个很好的机会来熟悉Marvelous Designer及其在3D资产创建中进行布料模拟的无限可能性。 

我通过她的Instagram 找到了Svetlana Kostina的构想,并得到了她的允许进行创作。这个角色让我在情感上感到很有趣,并且对它有自己真正喜欢的强度和优势。最初,该作品的标题为Děvka,我对该词的含义进行了一些研究,但不幸的是,这是贬义词。但是,它给了我一些背景和这个角色背后的故事。这个故事驱使我作为一名画家更好地了解服装和质地。 

她是一个年轻的女孩,经历了太多的磨难。她的衣服又大又厚,可以与她所说的并列。她的纹理必须柔滑以反映她的环境。 

规划与参考

在开始工作之前,我倾向于花很多时间在早期阶段进行计划和组织。所有这些准备工作将帮助我在整个项目过程中更高效地完成任务。 

我首先在概念艺术的每个部分上叠加颜色,我认为这是需要单独处理的项目。这样做有助于我为自己建立时间表,并了解首先要创建什么以帮助接下来的资产。例如,首先创建战备军,对于盔甲件和斗篷正确放置至关重要。 

项目组织是我很早就在Gnomon中学到的。我不是最整洁的人,但是拥有一些组织可以帮助我成为更有效率的艺术家。 

我从一个包含3个文件夹的项目目录开始:Source,Work和Out

1,资料来源:我将所有参考文献放在这里;即使我使用PureRef来合并这些文件,将每个项目分开的文件夹仍然很有用。 

2,工作:包含我工作的程序的子文件夹;如果您使用多种软件解决方案,这对于有效的资产转移至关重要,而这通常是我们在管道中所做的。

3,外出:由我在项目完成或进行中时拍摄的图像组成。

我的目标不是塑造这个角色的相似造型,因为我喜欢游戏角色,这些角色具有令人信服的人脸,但无法识别某个特定的女演员或演员。因此,当我进行角色扮演时,我要寻找能唤起我想讲的故事的面孔。

我发现亚历山大·达达里奥(Alexandria Daddario)穿着连帽衫的照片,这激发了我与角色的第一次联系。她的眼睛对我来说非常重要。她成为我的主要参考来源。我发现了她不同年龄的照片,以便通过比较一段时间的照片来更好地了解如何使角色显得更年轻。拉菲·卡西迪(Raffey Cassidy)的天真无邪,我想唤起我的角色。我还喜欢莱昂(Léon)的娜塔莉·波特曼(Natalie Portman),这是一个年轻的角色,我希望自己的角色拥有自己的优势。 

随着3D艺术家摆脱说明性概念的困扰,我们需要从现实中汲取灵感,制作出令人信服的3D造型。有指导方针和参考资料将始终对此有所帮助。花时间铸造角色很重要,因为面孔通常是人们在角色作品中首先注意到的。 

轮廓

英雄角色倾向于具有强烈的轮廓,因为必须从各个角度和距离都可以识别它们。所以我尽可能早地阻止了他们。尽早采取行动还可以为艺术总监或我的教授提供在3D环境中评论轮廓的机会。 

在ZBrush中,我使用简单的原始形状以及提取来创建我的第一个轮廓遮挡。我是根据我在先前项目中修改过的基本主体进行此操作的。

当我进入Marvelous Designer创建服装时,我专注于模拟实际服装的制作方式,而不是将其与我的轮廓图以一对一的比例固定在一起。 

对于这个角色,Marvelous Designer的轮廓与我的主要目标相距不远,但是我还是将其带回ZBrush中并使其更接近我的遮挡形状。在此过程的这一点上,我开始为服装添加更多雕刻细节。

这样工作可以帮助我从远处建立对角色的良好理解,即使在添加细节之后也是如此。 

面对

脸部是创造角色的重要方面,应花费大量时间来确保其外观引人注目。参考是雕刻真实面孔的主要技巧-从角色转换的2D图像到3D参考(例如3D扫描)。

使用3D扫描是一种参考解剖结构和比例的好方法,否则您可能会看不到2D图像。在雕刻过程的旁边,我在场景中使用3dscanstore的资产,以便从各个角度观察人体解剖结构。

我最初的工作流程是不断地来回建立我认为对角色有用的面孔。然后,一旦设置好,我会添加诸如皮肤毛孔和皱纹的细节。三级细节并不像建立初级和次级表单那样重要。我认为对于资产趋于优化的游戏角色尤其如此。

对于主要形式和次要形式,我的雕刻笔通常很基础。我大部分使用标准,damstandard,移动和黏土刷。同样,我经常查看参考资料,以确保我在解剖学上步入正轨。 

对于此角色的皮肤细节,我主要使用ZbrushGuide  以及Rafael Souza的画笔的资源来添加面部的第三级细节。当我的性格年轻时,我需要在增加毛孔和皱纹之间保持平衡,并且在此过程中不要使她衰老。

我的纹理工作流程通常涉及ZBrush中的初始polypainting阶段。它很快完成,仅用于感觉纹理在雕刻上的外观。 

我通过使用真实皮肤的照片在Mari中投影纹理化XYZ图像来创建基本纹理。它有助于快速建立人体皮肤的复杂性。然后,将其带到Substance Painter进行精细处理,并在其上添加材料信息。Substance Painter可用于在皮肤上产生环境影响,例如污垢和污垢。 

Substance Painter还可以更高效地导出Marmoset或Unreal我需要的地图,这就是为什么我更喜欢在处理游戏角色时使用此软件的原因。 

服装模拟

我很高兴能在Marvelous Designer中度过时间。在扮演这个角色之前,我总是处理非常简单的服装,因此我知道我需要学习很多东西。在达蒙·伍兹(Damon Woods)教授课程的过程中,我学到了许多技术,但观看各种YouTube教程也对我有很大帮助。 

许多作品相当简单。我分解了现实中的缝制图案,以了解每件服装的构造方式,然后尝试在Marvelous Designer中复制它们。 

样片上的内部线条将使您可以模拟缝和缝纫线:

对于需要在边缘周围增加管道厚度的服装,我会偏移一条内部线,将管道剪掉,然后进行层克隆,以在原始管道上缝上副本。我对这两者都施加了压力,以将其抽吸到管道中。对于任何需要浮肿外观的作品,我都使用了相同的方法。

裙子是使用单独的面板制成的。我没有将面板缝在一起,而是只是将它们的某些部分粘在旁边的那一块上。这将使我在固定区域产生凹痕,因此可以在ZBrush中添加针迹。我认为它给人一种更中世纪的外观,所有东西都更手工制作。

裙子的冻结OBJ使我能够匹配围裙上的围裙,而无需花费太多资源来模拟:

包的图案是从真皮包中引用的。我加固了乐队,并使用了较硬的织物预设,这样它的模拟更像是皮革乐队,而不是织物。

只需通过套索固定并慢慢将围巾折叠成形状即可完成围巾。这为我在ZBrush中纳米化螺纹零件奠定了基础。

我系统地处理了每件衣服,试图在创建内部线条以模拟衣服上的接缝之前获得整体形状。每个零件都有其自己的MD项目,如果需要在衣服顶部模拟另一个零件,我可以导入服装零件的冻结OBJ。我想以这种方式工作,而不是将所有内容保留在1个MD项目中,因为我知道我将在ZBrush中微调所有内容。一次做一件事情不会使我对多种服装模拟的技术知识感到不知所措,而且还加快了模拟速度。

斗篷

对于作为最重要服装的斗篷,我需要逐步进行模拟。

首先,我做了一个基本的图案,试图获得整体轮廓。在角色上进行模拟后,我可以更改轮廓以更好地适应所需,然后添加诸如引擎盖之类的元素。 

之后,我添加了用于internal缝的内部线,并在压力作用下克隆层以向服装中添加空气。压力使得很难控制披风的垂褶,但是我知道我可以轻松地在ZBrush中微调它。 

ZBrush工作流程的出色设计师

我对ZBrush的奇妙设计师工作流程对于每件衣服都是相同的:

我倾向于在MD中尽可能降低工作水平,但是当我对整体外观感到满意时,我会模拟花样的致密版本以获得更好的衣服褶皱。我导出的服装具有薄薄且无焊接的特性,因此可以轻松地在ZBrush中自动分组。 

下一步有时与您的MD模式完全相同;如果是这样,您可以继续进行面板循环。就加姆比森而言,情况有所不同,因此我不得不重新分组以确定自然接缝线的位置。

然后,在开始细化和雕刻高多边形作品之前,我先用厚度的面板进行循环以增加体积。最终,我只是专注于创建高多边形资产,而忽略拓扑,以便更多地关注详细过程。下面,我将展示我在此阶段使用的一些画笔。

一旦我喜欢这种高聚资产,就可以通过Quad Draw 将其带到Maya进行重新拓扑,并使用RizomUV对部件进行UV 处理。有很多方法可以做到这一点,TopoGun和Headus也是不错的选择。 

ZBrush中的高多边形细部

根据衣服的不同,有时我会在整个衣服上添加织物表面噪音。TexturingXYZ是用于织物置换的重要资源。如果布料更精致或更薄,我倾向于在Substance Painter或Mari的纹理化过程中添加纺织品。 

我首先对服装进行了整形,以使其更适合我的轮廓,或者修复了任何奇怪的交叉点。我遵循标准的刷子通过布料模拟自然地产生的褶皱来增强衣物的皱纹。 

记忆褶皱有助于使衣服更“破旧”,有很多方法可以做到。一种有效的方法是使用折叠Alpha或VDM模拟它们。我使用  低强度的SergiCamprubí的皱纹VDM。

我的角色很可能是在肮脏的环境中,她的衣服很可能已经老化和磨损。使用Nicolas Swijngedau的布料会损坏VDM,我将布料磨损添加到了随时间使用会自然损坏的区域。参考图像以及角色的移动方式将决定损坏的发生位置。

为了打碎衣服的边缘,我使用了Igor Golovkov的撕裂的织物刷在边缘周围添加IMM股线。这样做的另一种方法是使用带有Alpha07的蛇形钩刷拉出接缝线周围的区域,从而使织物具有撕裂效果。

对于针脚和接缝,那里有很多资源。我建议您看看DanRožański或Alex Vasin的刷子。这些可以是IMM或Alpha投影,具体取决于您喜欢的外观。 

长时间穿着时,棉或亚麻织物会产生起球现象。为了产生这种效果,我使用带有Alpha07的dam标准或标准画笔在衣服周围散布了小点。 

Retopo和紫外线

对于这个特定角色,重新拓扑和UV出现的时间很晚,因为我正在从事一个个人项目,而我的重点只是尽可能地烘烤资产。 

我将高多边形模型从ZBrush发送到Maya(已缩减或保持原样),将其启用,然后Quad绘制了一个低多边形版本。我只专注于获得尽可能多的轮廓以帮助烘焙过程。 

该作品的最终三位一体为68,466 Tris。我本来头较低,但被告知要举起英雄角色。最初的计划是将所有内容保持在10万以内,而我尝试尽可能地优化此作品。 

RizomUV或HeadusUV是可以帮助加快UV处理过程的软件解决方案。对于这个角色,UV基团要牢记各层。这意味着斗篷和手套袖子保持在相同的UV组中,这样当角色脱掉最上层的衣服时,她也可以减少1个纹理贴砖。这有助于进一步优化游戏资产。

在小猿猴中烘烤

我在Marmoset中烘焙了所有资产,因为该软件可以处理大量的多边形。我还发现它有助于加快Substance Painter的烘烤过程。

我将高聚和低聚资产引入了Marmoset;根据每个UV壳创建烘烤组。我烘焙的贴图是法线贴图,曲率贴图和环境光遮挡。 

我喜欢在《小猿猴》中互动地改变烤壳,同时看到网格上的变化。与等待观察发生的情况相比,我能够快速查看烘烤的结果。 

在Substance Painter中进行纹理处理

Substance Painter是用于纹理处理的出色软件解决方案,对我而言,到目前为止是最直观的解决方案。在Substance中构建材料时,我认为与它们分层并讲述一个故事很重要。

以下gif文件展示了我随手制作材料的过程。这里真的没有窍门,只是耐心地构建它,并牢记您的参考资料和您要讲述的故事。

我总是从建立粗糙度的基础材料开始,或者使用Substance Painter的智能材料来辅助此过程。然后,我使用各种遮罩慢慢地将材料分层。蒙版是使用Marmoset的腔体烘烤或Substance Painter的grunge瓷砖创建的。 

我不经常在Substance Painter中使用智能蒙版,而是根据每个片段创建自己的蒙版。 

上面的部分正在考虑如何在现实中建造盔甲。然后,我在金属材料上方制作了一个用于防锈和除尘的文件夹,以模拟环境破坏。

最顶层的色彩校正滤镜可帮助您根据反馈调整纹理:

自从该项目开始以来,我已经在ZBrush中对各个作品进行了彩绘,以指示每个作品的颜色。这帮助我在整个建模过程中开发了一个色彩故事。将片段放入渲染引擎时,您可以根据它们的外观进行进一步的调整。 

请记住,整个工作流程非常灵活,您可以在软件之间转换,并在需要时进行更改。这就是为什么整洁的项目组织对于提高此过程的效率至关重要的原因。

选择引擎该过程的最后阶段包括为角色选择渲染引擎。对于游戏,这可能是Unreal Engine ,Unity ,或者在我的情况下是Marmoset Toolbag 。我真的很喜欢Marmoset作品的外观。我认为那里的照明质量很好,我非常喜欢我可以快速拿起模型的转盘进行演示。

我将角色带到ZBrush进行摆姿势,该姿势 是基于原始的概念艺术。我相信以姿势摆出角色可以使角色更生动。它为您制作的所有作品提供了背景信息。

我创建了一个简单的平面来放置角色。使用具有渐变Alpha的Quixel Mixer快速创建了纹理,使其淡出。这种简单的添加有助于建立环境并使您的演示文稿更加完整。 

然后,我将由Substance Painter生成的纹理贴图引入Marmoset。对于织物片,我倾向于将“超细纤维”设置为“扩散”,并使用较浅的颜色来控制绒毛设置。这可以模拟现实生活中的织物,并有助于更好地销售材料。

灯光

通过使用三点照明系统(按键,边框和填充),非常逼真地为该角色照明。

1,钥匙-钥匙灯是主要的光源。它们确定了作品的焦点和阴影。我倾向于先设置此灯光,以确保阴影很好地落在角色的脸上。

2,轮辋-轮辋照明有助于将角色推离背景环境。它还有助于突出显示从Key灯光掉入阴影中的某些片段。

3,填充-使用Marmoset中的天光为我填充。这种光为场景增添了环境色彩。它会填充阴影,因此它们不是纯黑色,并且会在眼睛和金属部件上增加反射。 

介绍

对于演示,我倾向于将视口设置设置为最高值,以获得更好的渲染。 

从Marmoset获得渲染后,我便使用级别调整功能在Photoshop中调整了对比度,以创建更生动的图像。我真的很想专注于角色的执行,因此作品的合成工作非常少。但是,由于SSS减轻了该区域的阴影,我确实在肖像拍摄中为她的眼睛添加了一些阴影。  

后记

我很高兴有机会引导您完成此过程。我希望最终的渲染图能完成我所做的工作以及角色正义的故事,并且您很高兴看到我如何执行Svetlana Kostina的概念。

老实说,这个角色在制作方式上非常简单。我的大部分工作都集中在电影制作上。由于这是我第一次经历游戏流程,因此我想专注于技术方面,以使自己熟悉游戏资产的创建。在此过程中,我学到了很多东西,并非常感谢Damon Woods给我们提供了宝贵的指导。

转~https://80.lv/articles/game-character-production-from-a-2d-concept/



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