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如果最终幻想14的伤害UI分段显示会怎么样?关于此问题的研究和思考

2024-06-30 23:58| 来源: 网络整理| 查看: 265

前言:由于我已经玩了很多年的ffxiv。我一直对一些问题感到困扰,那就是 "是否有可能改善FFXIV的战斗体验?如何加强战斗时的打击感吗?"

所以我做了一些尝试来实现我的想法,其中之一是将将战斗中的伤害ui分段表示。

这些是我用AE制作的一些视频来模拟这个想法,我很想在游戏中实现这个想法,这个想法在去年4月的时候就有了,恰巧最近和一个外国网友聊起来,所以又更深一步思考了一下可行性。

视频:(目前只做了这些,都是用AE做的不是mod)

武士:

武僧:

诗人:

机工:

战士:

例图:

诗人的完美音调武士的彼岸花机工的空气锚

设计逻辑:

以下是一些这个前提下对伤害数字的动画设计的逻辑:

1. 连续的慢速的不同动画的单段伤害:(例:雪月花)

每次攻击刷新数字为当前攻击造成的总伤害

2. 连续的快速的相同动画的多段伤害:(例:彼岸花)

快速显示每段攻击的分伤害,并且数字缩小变快,最后一击放大显示总伤害

3. 单次单持续动画的持续性伤害:(例:钻头,放浪神歌)

这类显示成同一串字符然后伤害数字部分分多段上跳,强调持续的感觉。

4. 单次的同时发生的相同动画的多段伤害伴随一个终结伤害:(例:九天连箭,热狙击弹)

这类就是多个小而快的伤害数字同时出现并跟随辅以一个大的总伤害数字。

5. 单次同时发生的多个大伤害并且无法区分权重(例:双掌打)

两个或者更多个同时显示的相同伤害数字并且没有明显终结技,无法区分权重

6. 一些混合的情况:

例:斗魂旋风脚:先1后3

例:完美音调:2的过程反过来

等等

可行性思考:

首先我认为如果这个功能成真,最好有一个开关,让玩家选择打开或关闭这个功能。包括队友的伤害,最好能提供自由选择。

另外,我觉得如果要实现这个功能,不需要把伤害数据拆开上传到服务器。它只需要先把总的伤害数据上传到服务器(或者可能是从服务器下载你本次伤害造成的总额数据),然后用加权的公式进行分割,然后在本地播放伤害数字的动画。这样就不会增加服务器的负担。

而且我还加入了一些新的思考,比如:在爆发期中,伤害数字动画应该如何表达?

我的解决办法是:由于伤害数字会有一个上升过程的动画,所以出现的新数字一定在旧数字的下方,而且我们规定它们的上升速度是一样的,所以新数字不会超过旧数字的高度。这样就可以区分出多个伤害。请看视频中的28秒,动乱猛攻被插入裂石飞环中的情况(※1)。

(※1)战士爆发期三插能力技

一些发现:

另外在制作视频后,我去测试了游戏中伤害的原始的表达方式。发现了一个有趣的细节,

比如:

普通技能的伤害数字有一个上升的过程(技能靠右,普攻靠左),但当直爆发生时,这个数字只会弹出并停在原地。

另外,如果在爆发窗口期间,新的伤害会迫使旧的伤害上移一定的距离,而且似乎最多是三档的位置(※2)。而如果同时新出现的伤害超过三个时公寓直接使旧的数字消失。(例如,"梦幻三段 "的三个伤害将直接覆盖任何当前伤害的数字,因为它直接占据了这三个位置(※3))。

此外,直爆并不遵循这一规则,它们有自己的固定位置,技能直爆固定在右侧,普攻直爆固定在左侧(※4)。

(※2)水遁出现时,其他数字被强制上移(※3)梦幻三段直接把攻其不备的伤害数字去掉了(※4)普攻直爆固定在左边,技能直爆在右

从以上3点我们可以发现,由于战士的爆发窗口需要插入2个能力技能,而且它们都一定直爆,所以它们会相互叠加在一起而很难被区分(※5)。

(※5)战士爆发期3个伤害都直爆被叠一起

而在其他职业的爆发窗口中,你会使用大量的能力技,它们会依次向上移动,每一个新的数字都会替换掉中心的前一个而不会把屏幕弄得乱七八糟。

所以如果伤害是分段的,我们也可以遵守这个规则,给每个伤害一个基线位置,然后开始向上浮动,在这个过程中根据角色动作和视觉效果做适当的伤害动画。当新的伤害出现时,将旧的伤害向上移动一个位置以避免混乱。

额外的思考:

之前也看到一个很有意思的观点,就是“如果这个功能真正将每次攻击的伤害分割计算的话,是否会对DPS造成影响”讨论的结果是,如果一次攻击被拆封成多次攻击来计算直击暴击和直爆,那么直爆会被更均匀的分配的每次分攻击力去。然后根据大数定律,采样样本越多,那么最终的平均结果越会趋近于理想的期望值。那么一样手法下我们的最终dps则受运气影响更小,更趋于稳定。当然这前提是服务器能吃的下这些计算。当然以目前来看是不可能的,所以这也只是一个假设讨论而已。



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