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参考资料 星际争霸2 AI机器人网站 AI天梯 sc2ai_wiki文档 该网站包含基于各种语言编写的sc2库,包括C++、Python、C#、JAVA等。其中,Python有Python-sc2、sharpy-sc2和PySC2三种框架。此外,针对每个框架提供了教程。python-sc2官方文档 各种族单位名称/科技树【神族】单位名称/科技树 【人族】单位名称/科技树 【虫族】单位名称/科技树 星际争霸2单位、建筑及其外号整理 python-sc2 环境配置 pip install --upgrade burnysc2 !!!注意不要在同一个环境中安装pysc2或sc2包,否则会出现冲突!!!下载游戏地图Maps安装环境中,找到sc2文件夹中paths.py,比如安装在conda环境中,其目录为“D:\anaconda3\envs\pytorch2.1\Lib\site-packages\sc2”。修改paths.py 中windows运行目录“C:/Program Files (x86)/StarCraft II”(默认路径)为自己的游戏路径“D:/Game/StarCraft II”。 简单测试运行代码。(第一次运行之前可能需要自己从战网启动一次游戏?) from sc2 import maps from sc2.player import Bot, Computer from sc2.main import run_game from sc2.data import Race, Difficulty from sc2.bot_ai import BotAI class WorkerRushBot(BotAI): async def on_step(self, iteration: int): print(f"amy:{self.supply_army}") print(f"workers:{self.supply_workers}") print(f"structures:{self.structures}") # Protoss ==> 神族 # Zerg ==> 虫族 # Terran ==> 人族 run_game( maps.get("Altitude LE"), # 加载地图 [Bot(Race.Zerg, WorkerRushBot()), Computer(Race.Protoss, Difficulty.Easy)], realtime=True )出现下图所示的游戏窗口。 可直接获取的游戏数据 数据种类自己的信息 # Resources and supply self.minerals: int # 晶体矿 self.vespene: int # 高能瓦斯 self.supply_army: int # 战斗单位人口(补给)数量(可在右上角查看) self.supply_workers: int # 工人人口(补给)数量(可在右上角查看) self.supply_cap: int # 补给数量(最大人口数量) self.supply_used: int # 已使用人口(补给)数量 self.supply_left: int # 未使用(剩余)人口(补给)数量 # Units self.warp_gate_count: Units # 折跃门数量(神族专属) self.idle_worker_count: int # 空闲工人数量 self.army_count: int # 战斗单位(部队)数量 self.workers: Units # 工人人口(指在场上的工人。如果工人进入到瓦斯建筑内,则这个数值会减少1) self.larva: Units # 幼虫 (虫族专属) self.townhalls: Units # 你的基地 (星灵枢纽nexus, 孵化场hatchery, 虫穴lair, 主巢hive, 指挥中心command center, 轨道控制基地orbital command, 行星要塞planetary fortress) self.gas_buildings: Units # 你的瓦斯建筑 self.units: Units # 你的单位(包括幼虫和工程兵,不包括建筑单位) self.structures: Units # 你的建筑(包括基地和瓦斯建筑) # Other information about your bot self.race: Race # 种族 self.player_id: int # 你的机器人ID (can be 1 or 2 in a 2 player game) # 你的基地位置坐标(你第一座基地的位置坐标) self.start_location: Point2 # 主基地坡道的位置,并有一些关于如何将主基地作为人族机器人墙的信息(请参阅GameInfo) self.main_base_ramp: Ramp对手的信息 # 以下包含你单位视野范围内的敌方单位和结构(包括隐形单位,但不包括洞穴单位) # SC2中,某个敌方单位(非建筑单位)出现在自己单位视野范围内,则会在地图上看到它;如果该单位突然离开自己单位视野范围,则对于它的信息也消失,即在地图上看不到了(战争迷雾影响)。 # 而对于建筑来说是不同的。当某个敌方建筑出现在自己单位视野内时,地图上就会一直显示它。就算该建筑离开了自己的视野范围,它也会一直出现在自己的地图上。 self.enemy_units: Units # 敌人单位(只有单位视野看到才会有数值,丢失视野后就没有数值了) self.enemy_structures: Units # 敌人建筑(单位视野看到后就一直有数值,直到该建筑被摧毁) self.all_enemy_units: Units # 敌人单位+建筑 # Enemy spawn locations as a list of Point2 points self.enemy_start_locations: List[Point2] # 敌人基地位置 # 在你的感应塔(人族专属)范围内的敌方单位 self.blips: Set[Blip] # 敌人种族 self.enemy_race: Race其他信息 # Neutral units and structures self.mineral_field: Units # 地图上所有的矿脉。挖空一个,数量就减少一个。 self.vespene_geyser: Units # 地图上所有的瓦斯气泉。挖空一个,数量就减少一个。 self.resources: Units # 地图上有所得资源,即矿脉与瓦的总和。 self.destructables: Units # 所有可破坏岩石(主基座坡道下方的平台除外,中立单位) self.watchtowers: Units # 地图上所有的侦察塔(中立单位) self.all_units: Units # 所有的单位:你的,敌方和中立。(包括建筑物) # 可扩展区域的信息(包括位置坐标和资源) self.expansion_locations: Dict[Point2, Units] # Game data about units, abilities and upgrades (see game_data.py) self.game_data: GameData # Information about the map: pathing grid, building placement, terrain height, vision and creep are found here (see game_info.py) self.game_info: GameInfo # Other information that gets updated every step (see game_state.py) self.state: GameState # Extra information self.realtime: bool # Displays if the game was started in realtime or not. In realtime, your bot only has limited time to execute on_step() self.time: float # 现在的游戏时间,单位为秒.(13.928571428571429) self.time_formatted: str # 现在的游戏实践,格式为“分:秒”。(00:14) 读取方式 对于Units类型的数据,可以使用UnitTypeId来查询指定单位的数据。 from sc2 import maps from sc2.player import Bot, Computer from sc2.main import run_game from sc2.data import Race, Difficulty from sc2.bot_ai import BotAI from sc2.ids.unit_typeid import UnitTypeId class WorkerRushBot(BotAI): async def on_step(self, iteration: int): # 打印“分裂池”建筑的信息 # self.structures(UnitTypeId.SPAWNINGPOOL)类型为Units,包含所有的分裂池信息 print(f"structures:{self.structures(UnitTypeId.SPAWNINGPOOL)}") # Protoss ==> 神族 # Zerg ==> 虫族 # Terran ==> 人族 run_game( maps.get("Altitude LE"), # 加载地图 [Bot(Race.Zerg, WorkerRushBot()), Computer(Race.Protoss, Difficulty.Easy)], realtime=True )最初的游戏场景中是没有“分裂池”建筑的,因此打印出来的structures为空。当建造出来“分裂池”后,structures有数据。 对于int型数据,可以直接打印输出。 from sc2 import maps from sc2.player import Bot, Computer from sc2.main import run_game from sc2.data import Race, Difficulty from sc2.bot_ai import BotAI class WorkerRushBot(BotAI): async def on_step(self, iteration: int): # 打印工程兵数量 初始为12 print(f"workers:{self.supply_workers}") # Protoss ==> 神族 # Zerg ==> 虫族 # Terran ==> 人族 run_game( maps.get("Altitude LE"), # 加载地图 [Bot(Race.Protoss, WorkerRushBot()), Computer(Race.Protoss, Difficulty.Easy)], realtime=True ) 函数解析 bot_ai.py already_pending(BotAI类)输入:unit_type: Union[UpgradeId, UnitTypeId] 输出:float 输入为UnitTypeId的情况 返回一些已在进行中的建筑或单元,或者如果工人正在建造它。这还包括工人的排队订单和建筑的建造队列。 例如: print(f"base_pending: {self.already_pending(UnitTypeId.COMMANDCENTER)\n") print(f"amount_of_scv_in_production: {self.already_pending(UnitTypeId.SCV)}") 如果没有正在建造“指挥中心”,那么base_pending数值为0。如果正在建造1个“指挥中心”,那么base_pending数值为1。如果没有正在生产SVC,那么amount_of_scv_in_production数值为0。如果正在建造2个SVC,那么amount_of_scv_in_production数值为2。输入为Upgradeld的情况 与already_pending_upgrade函数相同。 already_pending_upgrade(BotAI类)输入:upgrade_type: UpgradeId 输出:float 检查某项技术研发升级的状态。 如果该技术没有被研发,则数值为0。如果正在研发,则数值在0-1之间;随着研发进行,其数值越来越大,表示研发过程;如果已被研发,则数值为1.例如: # 检查“传送门”的研发状态。 print(f"warpgate_research_status: {self.already_pending_upgrade(UpgradeId.WARPGATERESEARCH)}") is_visible(BotAI类)输入:pos: Union[Point2, Unit] 输出:bool 输入为Point2 如果你拥有该网格点的视野,那么函数返回True。 输入为Unit 如果你拥有该单位的视野,那么函数返回True。 # 坐标点 print(f"enemy_start_locations: {self.is_visible(self.enemy_start_locations[0])}") # 单位 print(f"townhalls: {self.is_visible(self.watchtowers[0])}") unit.py attack(Unit类)输入:Union[Unit, Point2];queue: bool = False 输出:Union[UnitCommand, bool] 命令部队攻击。攻击目标可以是单位或者位置。 输入为Point2 如果是攻击一个位置,则会使部队移动到那里,并攻击途中的一切。 输入为Unit 如果是攻击一个单位,则会使部队攻击那个单位。但游戏单位貌似有自动攻击周围敌人的默认指令,因此在攻击完单位后还会进行自动攻击。 move(Unit类)输入:position: Union[Unit, Point2];queue: bool = False 输出:Union[UnitCommand, bool] 命令单位移动。 输入为Unit 如果输入是单位,则会跟随该单位或前往该单位所在的位置。 输入为Point2 如果输入是目标点,则会移动到目标点。 tag(Unit类)输出:int 返回该单位特殊的标签值。 这个标签值可以看作是游戏中每个单位(包括建筑)的特殊标签或标号,是独一无二的。 is_moving(Unit类)输出:bool 检查自己的某个单位是否正在移动。 is_attacking(Unit类)输出:bool 检查自己的某个单位是否正在攻击。 is_idel(Unit类)输出:bool 检查自己的某个单位是否正在空闲。 health(Unit类)输出:float 返回单位的当前生命值。不包括护盾。 health_max(Unit类)输出:float 返回单位的最大生命值。不包括护盾。 health_percentage (Unit类)输出:float 范围[0-1.0] 返回单位的当前生命值百分比。不包括护盾。 shield(Unit类)输出:float 返回单位的当前护盾值。对于非神族单位,返回0。 shield_max(Unit类)输出:float 返回单位的最大护盾值。对于非神族单位,返回0。 shield_percentage(Unit类)输出:float 范围[0-1.0] 返回单位的当前护盾值百分比。对于非神族单位,返回0。 shield_health_percentage(Unit类)输出:float 返回单位拥有的护盾+生命值的百分比。 units.py idle(Units类)输入:position: Union[Unit, Point2], queue: bool = False 输出:Units 返回所有空闲的单位或者建筑。(单位处于站着,建筑没有做任何事) 例如: 返回所有空闲的狂热者。 如果狂热者在移动或攻击,就不算空闲。 if self.units(UnitTypeId.ZEALOT).amount > 0: print(f"self.units(UnitTypeId.ZEALOT).idle: {self.units(UnitTypeId.ZEALOT).idle}") closest_to(Units类)输入:Union[Unit, Point2] 输出:Unit 返回距离输出位置或单位最近的单位。 of_type(Units类)输入:Union[UnitTypeId, Iterable[UnitTypeId]] 输出:Units 过滤特定类型的所有单位。 score.py(得分) self.state.score.score在建和当前单位与建筑价值+矿物+vespene的总和。 例如,初始为1050分,如果又采集了100晶体矿,则分数变为1150。如果花100去建造水晶塔,在建过程中仍为1150,建造完毕后也是1150。如果又生产了几个狂热者,则分数也是不变的。 self.state.score.killed_value_units玩家销毁的敌方单位的矿物和瓦斯总和。例如,跳虫是25个晶体矿生产的,击杀一只跳虫后,该数值增加25. self.state.score.killed_value_structures玩家销毁的敌方建筑的矿物和瓦斯总和。 self.state.score.killed_minerals_army玩家销毁敌方战斗单位(不包括工人单位)的总晶体矿价值。 self.state.score.killed_vespene_army玩家销毁敌方战斗单位(不包括工人单位)的总高能瓦斯矿价值。 获取游戏数据 get_resource def get_resource(self): return { "游戏时间": self.time_formatted, "工人数量": self.workers.amount, "晶体矿数量": self.minerals, "高能瓦斯数量": self.vespene, "最大补给量": self.supply_cap, "剩余补给量": self.supply_left, "已使用补给量": self.supply_used, "战斗单位已消耗补给量": self.supply_army, "战斗单位数量": self.army_count, "基地数量": self.townhalls.amount, } get_structures def get_structures(self): return { "已有基地数量": self.townhalls.amount, "已有吸纳仓数量": self.structures(UnitTypeId.ASSIMILATOR).amount, "已有水晶塔数量": self.structures(UnitTypeId.PYLON).amount, "已有传送门数量": self.structures(UnitTypeId.GATEWAY).amount, "正在建造的水晶塔数量": self.already_pending(UnitTypeId.PYLON), "正在建造的传送门数量": self.already_pending(UnitTypeId.GATEWAY), #"护盾充能器数量": self.structures(UnitTypeId.SHIELDBATTERY).amount, #"折跃门数量": self.structures(UnitTypeId.WARPGATE).amount, #"控制芯核数量": self.structures(UnitTypeId.CYBERNETICSCORE).amount, #"光影议会数量": self.structures(UnitTypeId.TWILIGHTCOUNCIL).amount, #"机械台数量": self.structures(UnitTypeId.ROBOTICSFACILITY).amount, #"星门数量": self.structures(UnitTypeId.STARGATE).amount, } 训练单位 train_Probe async def train_Probe(self): print(f'Action ==> 训练探机') if not self.structures(UnitTypeId.NEXUS).exists: print('没有可用的基地') return '没有可用的基地' for nexus in self.townhalls: if self.workers.amount + self.already_pending(UnitTypeId.PROBE) > 75: print('已经有太多探机了(超过75个)') return '已经有太多探机了(超过75个)' if self.supply_left = 10: for zealot in self.units(UnitTypeId.ZEALOT).idle: zealot.attack(self.enemy_start_locations[0]) print("狂热者攻击敌方基地") return True else: print("狂热者数量不足") return "狂热者数量不足" attack_enemy_base_all_Probe async def attack_enemy_base_all_Probe(self): print(f"Action ==> 全体狂热者攻击敌方基地") if not self.units(UnitTypeId.PROBE).exists: print("没有探机") return "没有探机" for probe in self.units(UnitTypeId.PROBE).idle: probe.attack(self.enemy_start_locations[0]) empty_action async def empty_action(self): print(f"Action ==> 空动作") await asyncio.sleep(0.5) return True |
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