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对明日方舟主美 唯@W 的采访

2024-07-17 08:06| 来源: 网络整理| 查看: 265

以下内容均来自明日方舟官方美术设定集副刊:

Q1:唯老师是非常元老的人物,想先问问加入鹰角团队的初衷是什么。

唯@W:我2010年大学毕业之后前往日本留学并且开始从事绘画相关的工作。期间尝试了同人创作、轻小说插画、漫画、游戏美术等各种各样和绘画相关的工作,积累了一些经验。同时也开始萌生创作一个具有个人代表性的完整作品的想法,正好这个时候海猫向我展示了《明日方舟》企划的一些资料,并且邀请我加入,我就顺势加入了。

Q2:想了解一下美术总监的工作核心和工作内容。

唯@W:我刚加入团队的时候,核心目标是将当时已有雏形的世界观以高质量和有说服力的形式展现出来。方舟的角色和势力都非常多,世界观十分庞大,如何将这么多的内容统一到同一个规则中去,是我刚加入团队的时候重点着手展开的工作。

同时我也将自己在之前工作经验中积累的系统化的工作流程带入团队,让整个美术团队的工作可以有序地推进。

当时处于开荒时期,处于一个什么工作都需要做的阶段。游戏内角色立绘的绘制,团队内美术内容的监修,外包作家的联络沟通和稿件监修,美术素材的进程管理,AVG 内剧情CG的绘制,角色台词的监修,角色声优的筛选,等等等等……现在看来真是一个艰难的时期。顺带一提B站上PV1的中文歌词的弹幕还是我一句一句打上去的(笑)。

目前方舟团队的建设已经相当成熟和完备了,我在团队内也开始向指导者的角色转变,主要是帮助大家提升认知和技术。不仅是绘画方面的技艺,也包括大家作为美术从业者的职业规划、职业技能提升、想法的提炼等等。目前很多工作已经可以放心地交给各个岗位的后继者来推进了。泰拉的世界和角色的故事还在继续,而我目前更多的精力放在规划方舟IP的后续发展上,思考如何以其他形式把这些内容带给更多的读者。

Q3:请问在您心中的《明日方舟》风格是什么样子的?最重要的核心是什么?

唯@W:“和而不同”——我觉得这是一个相对能准确表达《明日方舟》核心的词语。

Q4:《明日方舟》最开始的风格探索和固定是如何完成的呢?

唯@W:可以以立绘为例来谈一下这个问题。从根本上说,“矿石病”是方舟世界观的核心概念,而“治疗矿石病”是大部分干员加入罗德岛的基本目的。基于这两点我要求所有干员的立绘上都必需(必须?)要有矿石病特征或感染监控装置,这两个标志性特征能让用户对是否是《明日方舟》角色这一点有一个直观易懂的判断。也是我们的干员区别于其他作品的角色的视觉锚点。

我加入团队的时候,方舟虽然已经有了一个以海猫的想法为主导的相对明确的方向。但是因为实际执行层面缺少主导的人,收到的稿件风格跨度非常大。如何在之前成果的基础上统一风格,并且对后续的内容进行规范是我首先要解决的课题。各个主要阵营的色彩构成、敌我单位的视觉印象、服装和武器设计的NG项等等各种各样的细节需要一个一个地确定下来。在确保这些细节相对完整的基础上,拥有统一的“矿石病”和感染监控装置元素,才构成了如今多样又统一的《明日方舟》角色群。

Q5:您认为《明日方舟》这个作品最吸引您的一点是?

唯@W:方舟最吸引我的一点是作品中登场的角色无论主角还是配角,队友还是敌人,每一个角色都拥有充分的复杂性。

动画、漫画、小说、游戏作品大多会倾向于将作品中除了主角以外的角色塑造得比较平面。可能是因为曾经的主流用户对比较立体的角色没有非常强烈的需求,也可能是为了让主角可以更加的突出吧。

但是方舟很难能可贵的一点是,她强调刻画次要角色作为人类所特有的复杂性,人性中有缺点也有优点,不同的人因为不同的立场走向对立,你的敌人也可以是好人,你的伙伴也不全都是道德高尚的人。这份复杂性不论是在剧情还是角色立绘中,甚至在技能设计上都会得到具体的体现。这点我认为是非常难能可贵的。很荣幸能参与到这样的作品的制作中。

Q6:在参与《明日方舟》创作的过程中,您又有怎样的收获呢?

唯@W:《明日方舟》是我第一个从零开始做起的项目,也是我第一次有机会和文案、程序、策划等各个工种在紧密联系下进行共同创作。虽然途中有不少摩擦和磨合,但是我认为这个过程帮助自己完成了从“游戏美术工作者”到“游戏创作者”的思维转变。 以前的我可能最看重的就是立绘好不好看,CG够不够惊艳,对美术呈现方面的要求会比较苛刻和执着。但是在与大家不断地交流中,也更深刻地感受到了游戏是一个大家一起创作的东西。美术也许是其中很重要的一部分,但也只是这个复杂系统中的某一个部分。现在的话我会同时考虑到其他各个方面,美术在高质量的基础上需要与文字、音乐、策划设计做到动态平衡,甚至为了这种平衡有时候需要抑制一些美术方面的表达欲。 我们的目的是为用户带来一个好的综合体验,这个目标只有通过工种相互配合才能呈现出来。

Q7:您认为《明日方舟》这个作品最吸引玩家的一点是?她能给玩家带来什么呢?

唯@W:《明日方舟》最吸引玩家的一点我觉得应该是她的连接性。方舟能让不同性别不同审美不同出身不同思想的玩家都能在当中找到属于自己的乐趣。我们非常执着于通过方舟去描写一些我们认为是人性中共通的部分,提一些我们认为当下值得讨论的问题,刻画一些日常但是常常被刻意忽略的生活。很意外地,我们的声音得到了远大于我们期待的回应。 通过方舟,我们作为这个世界上微不足道的一部分和更大的世界产生了联系。就像我们在黑暗里点起了烽火,然后看到了远处和更远的地方接连点起了更多的烽火,最后烽火传遍了大地。某种意义上,是我们和玩家一起创造了方舟。我想,这应该是方舟最吸引人的地方,也是最宝贵的地方。

Q8:《明日方舟》的故事中,有武装冲突,有都市传说,有现代音乐节,也有密林探险,是如何做到整体美术风格的统一的?

唯@W:有一句话是我经常强调的:“我们不发明创造新世界,我们要将现实中美好的部分带到泰拉世界中来。”因此上面提到的音乐节、密林,甚至一些其他活动,在美术上我们都会强调需要从现实中找到客体作为参考。 我认为人是很难凭空创造一个完全自洽的新世界的,对美的表达无论如何都无法超脱于人类自身的各种经验。如果说世界上有什么东西可以打动他人,那它肯定来自于我们生活的这颗星球。 所以,我们最重要的工作是观察、归纳、总结,然后再现。《明日方舟》美术的自洽性来源于地球自身的自洽,泰拉世界的美好来自于我们生活的美好。当然泰拉世界的残酷性也一样(笑)。

Q9:我们第一年的章节中,罗德岛和整合运动是两个很独立特别的团体,可以和唯老师一起讨论一下罗德岛和整合运动在设计上的具体设计思路和统合方向吗?

唯@W:在创作中,富野由悠季老师的作品给了我很大的启发。通过他的作品我认识到一个经典的主角形象一定拥有一个充满魅力的对手,所以我花了很多精力去塑造整合运动的角色们。有时候你甚至会看到整合运动角色在故事中的戏份要比罗德岛角色还要多。 从美术设计上来说,罗德岛参考了雇佣兵、海军陆战队这种主流的战术着装,同时作为玩家所属的阵营需要营造强烈的归属感,所以识别色选择了有安全感且时尚的宝蓝色。局部适当加入了机能元素,在体现战术感和专业性的同时,也能更加贴近玩家的生活。 整合运动服装以白灰色打底,体现出敌人残酷无情的感觉。为了体现罗德岛的对立面这一印象,选择了与蓝色对比最强的橙色作为识别色。细节上结合了一些废土和时下比较新鲜的视觉符号,让任何人都可以很直观地感受到这是一群危险的人。 两个势力的视觉语言是统一且对立的,并且也是源于现实进行创作的。

Q10:接下来会有什么更加有趣味的美术风格出现吗?

唯@W:目前整合运动篇告一段落,未来虽然将不会由我主导新的阵营和角色的设计,但是团队依旧会遵循我们一贯的设计理念去尝试创造一些拥有独特性和新鲜感的内容。还请大家期待后续的发展。

Q11:虽然《明日方舟》已经顺利运营到了现在,但是在最初的时候有没有遇到过让人感到难以坚持的困难?是如何坚持下去的呢?

唯@W:困难确实遇到了很多,但是要说坚持不下去的其实还没有。硬要说比较难熬的应该是三测之后那段时间吧。本来认为和玩家应该是比较有默契的部分受到了挑战,如何重新拾起玩家对我们的信任是当时最主要的课题。认真反思之后我们对内容进行了快速的调整。很高兴我们撑了过来,公测版本得到了玩家的认可。感谢大家的宽容和理解。

Q12:会在创作过程中产生争执吗?一般是哪方面的争执?又是如何解决的呢?

唯@W:争执当然是很多的。我作为美术总监,时常需要从用户角度去提一些商品性上的要求。每每会被制作人以各种神秘的理由驳回。当然这也是正常工作的一部分,在讨论中我们也可以得到更多其他答案。现在看起来,制作人当时的很多判断是充满了神秘的智慧的。

说到分歧,我想起了一个比较特殊的角色:梅菲斯特。创作梅菲斯特形象的过程对于我来说意外的顺利,我个人非常享受这个过程,并且从结果来说我深信这是个会让人留下强烈印象的角色。但是制作人当时比较担心玩家的反馈,希望改一个其他方向的设计。好在一番搏斗之后制作人还是尊重了我的想法,感谢制作人。

Q13:三位女主角,您对哪一位的感情最深呢?为什么?

唯@W:每一位对我来说都充满了感情和回忆。不存在高低之分。

阿米娅是我投入精力最多的角色。在创作她的过程中我一直很放松,阿米娅对于我来说是个很好理解的角色,同时她也很可爱——我觉得这是我擅长的部分。

陈是我花费了最多时间反复琢磨的角色,陈的警察职业属性和用户理解上的可爱性感有一定的冲突。如何能让玩家一眼辨别出她的警察职业的同时,不会因为她是一个可爱的女孩子而轻视她,是一件充满挑战性的事情。并且之后每次画陈的时候我总是会想“我当时怎么设计得这么复杂”。

凯尔希这个角色,其实之前海猫已经有了基础的形象设计。我在此基础上配合陈和阿米娅进行了系统化的调整,让她和其他两位主角站在一起的时候能保持良好的协调性和识别性。凯尔希也从护士做了职业的调整和进阶,转变成了医生(笑)。

Q14:您是如何理解阿米娅,凯尔希,陈这三位角色的形象的?

唯@W:在我创作观念中阿米娅代表“过去”,陈代表“现在”,凯尔希代表“未来”。过去是确定的,令人安心的,但又是充满悲伤的。阿米娅是罗德岛的核心,她是一个典型的有复杂性的角色,年纪小,又肩扛着很大的责任。她的性格包容又温柔。我主要通过表情、眼神和各种肢体语言来表达她的特质。

“现在”代表选择的机会和迷茫。陈的话,我认为女性身着衬衫是很有魅力的一件事。因此我在表现衬衫时强调了布料的透明感和贴身的感觉。同时为了让这种女性要素不要过于张扬,追加了硬材质的外套。下装是短裤和战术皮带的搭配,方便陈作为剑士进行大动作的战斗。

至于凯尔希,制作人一开始的想法可能是普通的医护人员。我觉得这个想法太过模糊,需要更加明确的定义,所以我将她的形象提炼为严厉的主治医生,也是基于这个形象对她的服装进行的优化。同时她也是一个拥有非常神秘经历的角色,所以我在构成上使用一些具有巫术意味的要素,增加她的奇幻感。

Q15:绘制工作进行到现在,可以分享一下记忆最深刻的几张图和创作经验吗?

唯@W:可以分享一下梅菲斯特和浮士德。

其实因为各种原因我不太有机会在工作中画小男孩类型的角色,创作梅菲斯特和浮士德的过程中我学到了很多东西。

我的经验是,要相信自己的直觉。如果这一笔感觉不错,那就让它留下来,让观众能看到它。完成一幅作品的过程有点像在暴风雪中闻着味道前进,不要放过你的鼻腔捕捉到的每一丝线索。

Q16:在创作的前期,唯老师一般会做什么前期工作呢?

唯@W:我们的所有干员都是有动物原型的,所以肯定要先做针对动物的知识了解和取材。其次就是要针对干员本身的职业方向,寻找大量的职业特征和角色性上的参考。除此之外还需要针对不同的武器寻找不同的工业设计案例和功能性上的参考。

Q17:在创作的过程中,感觉最重要的是什么呢?

唯@W:前期的概念设计,这个部分的工作是拥有决定性意义的。

Q18:有什么想对制作组的大家说的吗?

唯@W:通过制作《明日方舟》这部作品能与优秀的大家相识感到非常幸运,在这个过程中我学习到很多东西。团队的成员都拥有充满魅力的个性和厉害的技能,这也赋予了《明日方舟》这部作品独特的个性和复杂性。

也要借这个机会向在作品制作的过程中因为我的个人坚持而受到伤害的创作者们道个歉。虽然有的时候会比较苛刻,但是我觉得每一个人都是不可或缺的。

Q19:最后,有什么想对正在阅读这段对话的读者说的吗?

唯@W:首先一定要感谢购买这本设定集的大家!这年头还会买书的人真是太了不起了。

我们将自己想要表达的东西加入到了作品中,通过作品影响了许多素不相识的人。然后受作品影响的人创作了更多的作品影响了更多素不相识的人。能以这种方式和世界连结在一起,我觉得是一件非常美好的事情。

生活在泰拉大陆上的他们的故事,就是生活在地球上的我们的故事。

希望大家能继续关注我们的后续内容。方舟的故事,才刚刚开始。



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