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【明日方舟】伤害/攻速/位移机制计算入门向解析

2023-04-23 17:55| 来源: 网络整理| 查看: 265

二周年过后有越来越多入坑方舟的新玩家,就考虑写了一篇方舟机制的专栏,希望能帮到您更好的理解方舟的一些机制,部分资料参考自PRTS.WIKI,NGA,百度,知乎等平台,如有错误还请指出,话不多说开始正文

首先引入几个词汇(叫法不唯一),尝试根据解释进行理解,如果觉得理解有些费力就跳过看下面的正文

基础属性:直接显示在干员面板上的数值,如信赖加成,潜能加成等(也可理解为干员进场时的自身数值),突袭的buff,合约的tag也属于修改基础属性

属性变化(主要理解部分):

直接加算:直接对基础数值进行加算

与上文的基础属性区别为计算时前后顺序不同

通常描述为增加数值,如黑恶魔的庇护

直接乘算:对直接加算完的结果进行乘算

通常描述为百分比加成,如真银斩,黄昏,不稳定血浆

最终加算:对直接加算和直接乘算完的结果进行加算

在当前版本游戏内为鼓舞

最终乘算:对其余三种计算方式完成后的结果进行乘算

如真银斩的减防,点燃的减法抗等

属性变化叠加:除最终乘算为变化数值之间相乘外,其余均为相加

伤害计算:通常描述为攻击力提升至,受到伤害增加,如过载模式,钙质化等,也被称为倍率

此类效果与最终乘算并不相同(可先理解为与最终乘算计算位置相同),应在所有属性计算结束后再计算,无视防御与之相同,详见下文例子

计算公式:

直接加算结果 = 直接加算A值 + 直接加算B值 + ......

直接乘算结果 = 直接乘算A值 + 直接乘算B值 + ......(结果小于0的话自动补正为0)

最终加算结果 = 最终加算A值 + 最终加算B值 + ......

最终乘算结果 = 最终乘算A值×最终乘算B值×......(当任意一项最终乘算值小于0时,自动补正为原数值+1,比如真银斩为-0.7+1)

最终属性结果=[(基础数值+直接加算结果)×(1+直接乘算结果)+最终加算结果]×最终乘算结果

或={[(基础数值+数值加算)×数值乘算+属性加算]×属性乘算+最终加算结果}×最终乘算结果

最终伤害结果=[最终攻击力×攻击力倍率-(目标最终防御-无视防御)×(100%-百分比无视防御)]×伤害倍率

(目标最终法抗大于100取100,之后再计算无视法抗)

(目标最终防御/法抗-无视防御/法抗后小于0取0,之后再计算百分比无视)

伤害计算篇

(注:该篇为入门向,不会出现直接加算,属性变化,最终倍率等词汇,上述词汇可视作进阶,仅属性变化部分的计算方式已可覆盖绝大多数情况。若您已经可以熟练运用上述词汇,可以考虑选择性查看以下其他内容)

 物理

攻击力×攻击力倍率加成-(目标防御力-数值减防御)×(1-百分比减防御)

法术

攻击力×攻击力倍率加成×0.01×{100 - (目标法术抗性-数值减法抗)×(1-百分比减法抗)}

真实

攻击力×攻击力倍率加成

治疗

攻击力×攻击力倍率加成

 

保底伤害

如果目标防御大于干员攻击力的95%,或法抗大于95,则造成攻击力5%的物理/法术保底伤害

(保底伤害可被[受到的伤害增加]所加成)

 伤害在实际计算时保留小数,在显示时会四舍五入成整数

 

技能描述为[攻击力增加x%],也是游戏里最常见的技能

举例(另附防御算法):

测试一

银灰 三技能 真银斩 防御力-70%,攻击力+200%【,攻击范围扩大,同时攻击至多6个目标(视为近距离攻击)(技能效果仅取当前计算所需,类似的不参与计算的描述会在下文省略)】

银灰 第一天赋 领袖 编入队伍时,攻击力+10%

华法琳 二技能 不稳定血浆 自身和攻击范围内随机一名我方单位获得以下状态:攻击力+90%

近卫阿米娅 第一天赋 青色怒火 在场时所有友方单位的攻击力和防御力+7%

阿 三技能 爆发剂·榴莲味 使目标攻击力+50%

 

银灰基础面板攻击力713+50

开启真银斩后攻击力763×(1+0.1+2.0)=2365.3

真银斩+领袖+不稳定血浆+青色怒火+爆发剂·榴莲味

763×(1+0.1+2.0+0.9+0.07+0.5)=3486.91

 

测试二

银灰 三技能 真银斩 防御力-70%,攻击力+200%

闪灵 第一天赋 黑恶魔的庇护 攻击范围内的友方单位防御力+60

闪灵 三技能 教条力场 攻击范围内的所有友方单位防御力+100%

近卫阿米娅 第一天赋 青色怒火 在场时所有友方单位的攻击力和防御力+7%

 

银灰基础面板防御力397+50

开启真银斩后防御力447×(-0.7+1)=134.1

真银斩+黑恶魔的庇护+教条立场+青色怒火

(447+60)×(1+1.0+0.07)×(-0.7+1)=314.847

 

测试三

银灰 三技能 真银斩 防御力-70%,攻击力+200%

银灰 第一天赋 领袖 编入队伍时,攻击力+10%

华法琳 二技能 不稳定血浆 自身和攻击范围内随机一名我方单位获得以下状态:攻击力+90%

伊芙利特 二技能 炎爆 命中目标在3秒内防御力-300

初雪 二技能 自然震慑 攻击范围内所有敌人防御力-60%,法术抗性-30%

巫恋 二技能 诅咒娃娃 诅咒娃娃周围敌人的防御力-50%

某1000防御的目标单位

 

真银斩+领袖+不稳定血浆+炎爆+自然震慑

763×(1+0.1+2.0+0.9)-(1000-300)×(-0.6+1)=2772

真银斩+领袖+不稳定血浆+炎爆+自然震慑+诅咒娃娃

763×(1+0.1+2.0+0.9)-(1000-300)×(-0.6+1)×(-0.5+1)=2912

技能描述为[相当于攻击力x%] [攻击力提高至x%],技能描述为[受到的伤害增加x%]

举例:

测试一

推进之王 二技能 跃空锤 造成相当于攻击力340%的物理伤害

推进之王 第一天赋 万兽之王 攻击力防御力各+8%

华法琳 二技能 不稳定血浆 自身和攻击范围内随机一名我方单位获得以下状态:攻击力+90%

 

推进之王基础面板攻击力515+60

跃空锤+万兽之王+不稳定血浆

575×(1+0.08+0.9)×3.4=3870.9

 

测试二

推进之王 二技能 跃空锤 造成相当于攻击力340%的物理伤害

推进之王 第一天赋 万兽之王 攻击力防御力各+8%

某1000防御力目标单位

某关卡内的地雷 在15秒内使其受到的伤害+50%

 

跃空锤+万兽之王

575×(1+0.08)×3.4-1000=1111.4

跃空锤+万兽之王+地雷

[575×(1+0.08)×3.4-1000]×1.5=1667.1

 

测试三

史尔特尔 三技能 黄昏 攻击力+330%

史尔特尔 第一天赋 熔火 无视攻击目标20法术抗性

华法琳 二技能 不稳定血浆 自身和攻击范围内随机一名我方单位获得以下状态:攻击力+90%

塞雷娅 三技能 钙质化 附近所有敌军受到的法术伤害+55%

初雪 第一天赋 虚弱化 攻击范围内的敌人生命少于40%时,令其获得30%的脆弱效果

初雪 二技能 自然震慑 攻击范围内所有敌人防御力-60%,法术抗性-30%

伊芙利特 第一天赋 精神融解 攻击范围内的敌军法术抗性-40%

伊芙利特 三技能 灼地 命中目标的法术抗性-20

某法术抗性为90的目标单位

某关卡内的地雷 在15秒内使其受到的伤害+50%

 

史尔特尔基础面板攻击力672+100

黄昏+熔火+不稳定血浆+钙质化+自然震慑

772×(1+3.3+0.9)×0.01×{100-[90×(-0.3+1)-20]}×1.55=3546.7224

黄昏+熔火+不稳定血浆+钙质化+自然震慑+虚弱化+精神融解+灼地+地雷

772×(1+3.3+0.9)×0.01×{100-[(90-20)×(-0.3+1)×(-0.4+1)-20]}×1.55×1.3×1.5=10992.972744

天赋描述为[无视目标防御/法抗]

举例:

送葬人 第一天赋 终结改装 攻击时无视目标160的防御力

送葬人 特性 对自己前方一横排的敌人攻击力提升至150%

伊芙利特 二技能 炎爆 命中目标在3秒内防御力-300

巫恋 二技能 诅咒娃娃 诅咒娃娃周围敌人的防御力-50%

某1000防御的目标单位

送葬人基础面板攻击力720+65

终结改装+送葬人特性+炎爆+诅咒娃娃

785×1.5-[(1000-300)×(-0.5+1)-160]=987.5

 

技能描述为[获得额外的基础属性加成]

举例:

银灰 三技能 真银斩 攻击力+200%

银灰 第一天赋 领袖 编入队伍时,攻击力+10%

华法琳 二技能 不稳定血浆 自身和攻击范围内随机一名我方单位获得以下状态:攻击力+90%

浊心斯卡蒂 二技能 同葬无光之愿 攻击范围内所有其他友方单位获得相当于浊心斯卡蒂60%攻击力与防御力的鼓舞效果

浊心斯卡蒂 第二天赋 捕食习性 攻击范围内存在我方干员时,自身攻击力+6%;存在(深海猎人)干员时改为攻击力+15%

 

浊心斯卡蒂基础面板攻击力368+50

真银斩+领袖+不稳定血浆+同葬无光之愿+捕食习性

763×(1+0.1+2.0+0.9)+[418×(1+0.06)×0.6]=3317.848

技能描述为[使目标攻击力减少x%]

举例:

黑角

槐琥 一技能 寸劲 使被攻击目标在3秒内攻击力-40%

某1000攻击力目标单位

某关卡的突袭条件为 敌方攻击力提升至150%

 

黑角基础面板 生命上限1670 防御力315

敌方直接攻击黑角

1670-(1000×1.5-315)=485

敌方受到寸劲buff后攻击黑角

1670-[(1000×1.5)×(-0.4+1)-315]=1085

 

注: 慕斯 一技能 挠伤 5秒内使击中目标攻击力-40%

此技能为目前唯一直接乘算而非最终乘算减攻的能力

敌方同时受到挠伤,寸劲后攻击黑角

1670-[(1000×1.5)×(1-0.4)×(-0.4+1)-315]=1445

突袭buff,危机合约tag

举例:

推进之王 第一天赋 万兽之王 攻击力防御力各+8%

闪灵 第一天赋 黑恶魔的庇护 攻击范围内的友方单位防御力+60

危机合约tag 我方干员攻击力+100%

危机合约tag 我方干员防御力+100%

危机合约tag 我方干员防御力+200

推进之王基础面板 攻击575 防御409

攻击575×2×(1+0.08)=1242

防御[(409+200)×2+60]×(1+0.08)=1380.24

好了,现在你已经熟悉了明日方舟的基本伤害计算,下面的计算当作对前面的总结,来试试能不能看懂(PRTS网站记录)

危机合约 荒野 无序矿区 断罪者打出的138152

{[断罪者攻击力888×合约加成200%×(1+活性源石50%+华法琳血怒90%+阿榴莲针50%+诗怀雅天赋36%+近卫小车天赋20%+近卫阿米娅天赋14%)+浊心斯卡蒂攻击力445×合约加成200%×(1+浊心斯卡蒂天赋18%+波登可天赋11%+近卫阿米娅天赋14%)×技能倍率110%]×伤害倍率800%-泥岩巨像防御力600}×W天赋121%×慑砂天赋116%×巫恋天赋[1+(33%×一技能1.8)]=138152.424433

伤害红字(敌我双方皆可触发):

干员对目标造成的伤害 ≥ 1.5倍的干员当前面板攻击力能够对目标造成的伤害

举例:

某干员加不稳定血浆(不加也可以)后面板显示攻击力为1000

敌方防御900

某地雷能使触发到的敌军受到的伤害+50%

则干员攻击触发地雷的敌方单位造成伤害600> 1.5×100 则伤害显示为红字

红字伤害若被闪避,显示为黄字MISS

场上最多存在10个红字,后生成的红字会顶替掉前生成的红字

 

攻击速度篇

所有干员的基础攻击速度都是100

攻击速度下限为20,上限为600

实际攻击速度=攻击间隔/(攻击速度/100)

举例:

能天使 第一天赋 快速弹夹 攻击速度+12

能天使 三技能 过载模式 攻击变为五连射,攻击间隔一定程度缩短(-0.22)

能天使基础面板 攻击间隔1.0s

快速弹夹+过载模式

(1-0.22)/[(100+12)/100]=0.6964285714

约为0.7s一次五连射

注:因为方舟的逻辑帧数按一倍速情况下的每秒30帧计算,所以实际攻速为21帧(0.7s)一次五连射

在此仅列出计算公式,不详细讨论:实际攻速乘以30,结果四舍五入后除以30

举例:0.6964285714x30=20.892857142,四舍五入后为21,21/30=0.7

攻击间隔描述  区间

非常快            <0.8s

快                   0.8s-1.0s

中等               1.0s-1.2s

较慢               1.2s-1.6s

慢                   ≥1.6s

位移篇

力度描述       力度

微小力(稍微)  -1

小力                0

中力                1

较大力            2

大力                3

(专三水炮)      4

 

推人特种

技能力度-敌方重量=能造成的推力

力度减重量  位移长度约(格)  位移时间约(秒)

≤-3                   0                      0

-2                    0.1                    0.2

-1                    0.4                    0.4

0                     1.7                    0.8

1                     2.1                    0.9

2                     2.9                    1.0

3                     3.5                    1.1

 

拉人特种(持续施力)

技能力度-敌方重量=能造成的拉力

力度减重量  位移长度约(格)  位移时间约(秒)

≤-3                   0                        0

-2                    0.1                     0.5

-1                    1.0                     1.0

0                  拉至身前

1                  拉至身前

2                  拉至身前

3                  拉至身前

 

注:关于合力,两个力同时作用于一个单位,会造成1+1>2的效果,要注意合力合的是速度,因为方舟使用了Unity引擎(Ft=mv,V^2=2ax),具体效果如立体机动装置等玩法,在此不详细讨论

 

题外话

代理指挥冷知识

在将一场战斗保存为代理作战后,当局内的我方随机事件也将在代理作战内复现

且在代理中途接管作战后暂未发生的随机事件也不会改变

举例:所有的闪避类判定,艾雅法拉的乱火,能天使“天使的祝福”的选择对象等

如果您觉得这篇专栏对您有帮助的话,还请留下一个免费的赞支持一下,让更多人的看到,如果您想继续或更深入的研究了解方舟的机制,还请移步PRTS.WIKI,哔哩哔哩等平台进行查看研究讨论,还有其他问题欢迎在评论区进行讨论



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