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摘要:Galgame,亦即“美少女游戏”,是日本特有的文化现象之一。Galgame行业一度达到全盛,却在近些年大幅缩水,走向不可逆的末路。本文简单介绍了Galgame的特色与其发展过程,重点分析了Galgame行业衰亡的原因,揭示了这一行业最终被其它新生事物取代的必然性。 关键词:Galgame ACGN 衰败原因
Galgame是一种日本特有的游戏类型,通常指面向男性的一种可以与动画美少女进行互动的日本电子游戏。Galgame行业产生于上世纪九十年代,兴盛于2000年前后,在近些年由于非法下载、年轻人数量减少、商业模式缺乏创新等原因逐渐衰败。 一、Galgame简介 Galgame一词由“ギャル(gal)”与“ゲーム(game)”组合而成,而gal来源于英语中girl的俚语,故Galgame意为“美少女游戏”。其主要的类型有TAVG(文字冒险),VNG(视觉小说),AAG(动作冒险)和SLG(策略冒险)等。值得一提的是,“美少女游戏”并不等同于“成人游戏”。尽管许多Galgame中含有色情元素,但Galgame一词单纯为“有美少女登场的游戏”的代名词。 Galgame相对于其它游戏最大的特色在于其玩法。Galgame的游戏性不强,玩法是简单地点击鼠标来推进剧情发展,但通常会在关键剧情处设置选项供玩家选择,例如对话的回答和前往的地点,而不同的选择会触发不同的事件,乃至产生不同的结局。当然,一部优秀的Galgame还会在作画、音乐、剧情等方面做足功夫。它是一门综合艺术,其内在由视觉演出、文字演出、听觉演出、系统演出这四者综合演绎而出,每一项要素都在游戏中起到不可或缺,无可替代的作用。 许多优秀的Galgame也被改编成动画播出,进一步扩大了其影响力。 二、Galgame行业的发展 Galgame行业是现代ACGN亚文化(Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(小说))中历史最悠久的产业之一,从出现到现在,已经有了近30年的历史。而事实上90年代到00年代前期,才是日本Galgame产业飞速发展的时期。这个时期远早于深夜动画和轻小说的飞腾发展期,在那个年代,其他的相关产业都是相对匮乏的,由此给予了Galgame滋润发展的空间。 刚起步的几年,多数的Galgame并没有取得好的销量。早期的Galgame公司在探索方向的同时,不断提高剧情的深度,涌现出エルフ(elf)、キッド(KID)等一批知名游戏制作会社。到21世纪初,Galgame的发展达到全盛时期。下面一组数据是2000年到2006年每年Galgame销售量的前三名。(通常认为销量达到5000套即可保本) (数据来源:PC-News) 游戏名 发行会社 销量(套) 2000年 1. AIR Key/VA 102080 2.猪名川でいこう! Leaf/ AQUAPLUS 74525 3. Natural2-DUO- F&C 58781 2001年 1.鬼作 ELF 96617 2. Pia・キャロットへようこそ!!3 F&C 75542 3.誰彼-たそがれ- Leaf/ AQUAPLUS 60289 2002年 1.妻みぐい AliceSoft 68292 2.うたわれるもの Leaf/ AQUAPLUS 58498 3.ねこねこファンディスク ねこねこソフト/戯画PB 47530 2003年 1.マブラヴ age 68785 2. SNOW StudioMEBIUS/VA 64526 3.天使のいない12月 Leaf/ AQUAPLUS 58140 2004年 1. Fate/stay night TYPE-MOON 146686 2. CLANNAD Key/VA 100560 3. SHUFFLE! Navel 54483 2005年 1. Fate/hollow ataraxia TYPE-MOON 154015 2. ToHeart2 XRATED Leaf/ AQUAPLUS 110393 3.夜明け前より瑠璃色な オーガスト 68599 2006年 1.戦国ランス アリスソフト 63634 2.マブラヴオルタネイティブ age 62546 3. D.C.Ⅱ Circus 54881
我们不难看出,这个时期几乎每年都能出产数部销量超过5万套的作品,2004年更是出现了两部销量超过10万的作品,其中包括迄今具有不俗影响力的“Fate”系列的始祖“Fate/stay night”。这既是繁荣的表现,也是无可避免的下滑到来的讯号。事实上,自2005年以来,日本的Galgame游戏市场就在经历一场坍塌式的行业衰退。 日本矢野经济研究所在2016年的统计数据显示,从2005年到2012年,日本Galgame的市场规模已足足缩小了44%;2012年到2015年,市场情况虽稍有好转,但还是不可逆转地减少了19%。根据当时矢野经济研究所的预测,到2015年,日本Galgame游戏市场规模已经萎缩到150亿日元左右,相比2003年最高时的560亿日元减少400亿日元以上——市场销售额70%的大幅跳水,毫无疑问是灾难级别的滑坡。从年销量冠军的销售数据上也不难看出这一点。 2010年时,还有两部作品能做到累计销量超过十万;到2012年,十万成为难以触及的天花板;再到2015年时,就连累计销量5万的作品都不复存在。而且,这种萎缩的势头还在继续。可以说,如果无法及时做出巨大的创新或突破,日本Galgame行业的全面崩盘只是时间问题。近些年来不断发生的gal会社倒闭也应证了这一点。 三、Galgame行业衰败的原因 从上世纪90年代中叶Galgame的兴起到肉眼可见的式微,时间仅仅过去了十几年。是什么原因让辉煌一时的Galgame行业走到如今的末路呢?下面将从多个角度进行分析。 1. 游戏习惯和娱乐形态的改变 首先一个绕不开的问题就是日本Galgame的消费群体。Galgame的定价普遍在8000到10000日元之间,所以单看其消费群体,由于其较高的定价,其主流消费群体必然是已经工作了的年轻人。然而,在Galgame的鼎盛期(00~05年)开始接触这一游戏类型的那些忠实消费群体,他们多已经到达了结婚的年龄,这使他们已经无法成为现在这个消费市场的主力。另一方面,尽管近些年ACGN文化圈不断扩大,却极少给Galgame市场注入新鲜血液。与Galgame市场相比,无论是动画市场、轻小说市场还是手游市场,都具有低门槛、低消费、高流通性、易形成潮流的特点。而Galgame呢,单部游戏的售价就已经是一个很大的门槛,从每部游戏的游戏时间来看,一部游戏一般一两星期就会打完,打完基本就只能放到一边,不像基于游戏性的游戏可以近乎无限地打下去。因此,能够承受以Galgame作为娱乐方式的受众终究只有少数人。 除了经济因素,对于那些想要接触Galgame市场的年轻人来说,Galgame还有一个问题就是游戏时间太长,缺乏便捷性。手游可以方便地利用零碎的时间,轻小说、动画也随时都可以看,而且一集只要20分钟,很适合当代日本年轻人碎片化的社交与生活方式。而Galgame的剧情是连续的,难以利用碎片化的时间,而且通一部游戏所需时间是远远高于看一部动画和看一本轻小说,再加上设备上的限制,Galgame市场被冷落也是无法避免的事情。 总的来说,拥有悠久历史和辉煌的Galgame市场在这些“新兴市场”面前表现出的是高门槛,低灵活性,而其本身的商业模式和20年前相比基本没有很大的改变,随着当代年轻人游戏习惯和娱乐形态的改变,这种模式在今天已经显示出了一种疲软。 2.快餐文化的出现与基础教育的失败 早年的Galgame行业,涌现出了大批所谓的“名作”——它们或催人泪下,或震撼人心,或蕴含着作者对哲学乃至人生的思考,总结起来就是具有令人拍案叫绝的剧情。但近些年,这样的作品越来越少了。考察批评空间(日本一个专门对galgame进行评分的网站)中口碑前十的作品,除去部分有情怀分加成的作品,几乎都是十年前甚至更早的作品。 (数据来源:批评空间,数据采集时间:2018.8.23) 排名 游戏名 中央值 平均值 年份 1 ランス10 99 90 2018 2この世の果てで恋を唄う少女YU-NO 94 89.69 1996 3 WHITE ALBUM2 ~closing chapter~ 94 89.2 2011 4 マブラヴ オルタネイティヴ 93 88.65 2006 5 STEINS;GATE 90 88.8 2009 6 BALDR SKY Dive2 ”RECORDARE” 90 88.53 2009 7 戦国ランス 90 88.18 2006 8 ファタモルガーナの館 90 87.96 2012 9 家族計画~絆箱~(家族計画~追憶~) 90 87.88 2011 10 装甲悪鬼村正 90 87.87 2009
取代这些“名作”的,是一类 “废萌”风格的游戏作品,即以精致的CG(Computer Graphics)和可爱的角色为卖点的游戏。只要作画很精致,角色也有魅力,那么无论剧本的质量如何,销量或多或少都能够得到保证。实际上,受快餐文化盛行的影响,热衷于此类“废萌”作品的玩家正在逐渐增多。这一现象导致的直接后果是,尽管许多会社不是没有能力做出有好剧情的游戏,但剧本好的游戏不一定能赚钱,这个市场的主题已经抛弃了那些只以剧本为卖点的游戏。随着“废萌”游戏中极度相似化的作品不断泛滥增长,玩家难免会产生厌烦心理。虽说大量制作“废萌”游戏是为了应对市场缩小的不得已之计,但从结果来说,这样只会产出模式化、毫无新意和趣味的制式游戏,缺少创新与变革的Galgame业界只能在吃老本的过程中进一步萎缩。 造成日本年轻人钟爱此类“废萌”作品的原因,除了快餐文化的盛行以外,与日本基础教育上出现的问题也脱不了干系。现在的游戏市场的主流消费群体,他们多是经历ゆとり(宽松)教育的出生群体。ゆとり教育是以 “精选教育内容,旨在实现学生过上宽裕而又充实的学校生活的目标”为理念的教育。ゆとり教育对日本现代学生的学习能力,理解能力,思考能力的培养上拖的后腿,一直以来被日本社会所诟病。在某种程度上,正是基础教育的失败使现在的主流消费群体不热衷于以剧情为卖点的游戏,由此造成了“废萌”的盛行和Galgame衰败的恶性循环。 3、大批人才的流失 二十一世纪的头十几年,轻小说迅速崛起为ACGN中一块重要的拼图N(Novel),成为动画改编的另一个IP源头,并由此衍生出多元化的IP生态。恰逢此时Galgame业界严重萎缩,以虚渊玄、田中罗密欧、丸户史明为代表的大批优秀剧本家不约而同地选择进军轻小说市场,亦或干脆转行动画编剧。对他们个人而言,他们的选择无疑是正确的——他们中的多数人在更加广阔的市场中如鱼得水,成功转型。但对于Galgame业界来说,他们的离开,无疑让本就生存状况艰难的Galgame业界雪上加霜。 除了上述分析的原因,日本Galgame市场的衰败还与非法下载的猖獗、年轻人数量减少、技术进步带来的成本上升等等因素有关,限于篇幅原因这里不做阐述。总的来说,Galgame行业衰败的最主要原因是年轻人娱乐方式和思维方式的改变——在这个意义下,Galgame本就是时代的产物,如今随着时代的发展而被淘汰,本就是一种必然。旧行业的淘汰,也是为新行业的繁荣创造条件,像轻小说这些更加符合当代日本年轻人娱乐习惯的行业必将崛起,像曾经的Galgame一样,迎来属于它们的辉煌时代。
参考文献 [1]维基百科 词条:美少女ゲーム [2]网络文章 Amane Nagatsuki《是什么让Galgame市场走向衰落?》 [3]网络文章 《Galgame 30年兴衰史》 如有侵权,请联系作者立刻删除! |
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