【游戏设计】激素理论8.6斯金纳箱 您所在的位置:网站首页 斯金纳箱理论在游戏中的应用 【游戏设计】激素理论8.6斯金纳箱

【游戏设计】激素理论8.6斯金纳箱

2024-07-03 21:11| 来源: 网络整理| 查看: 265

斯金纳箱对游戏设计是一个重要的理论。斯金纳箱指的是心理学家斯金纳用小鼠做了一系列有关操作性条件反射的实验,其结论可以推广至人。不狭隘地认为斯金纳箱中的某一个实验揭示了对游戏设计的影响,所有斯金纳所做的关于条件反射的实验都在揭示着与游戏设计有关的理论。

具体斯金纳的实验是如何的,相关的文章较多,可以自行了解。斯金纳箱的理论对动物的学习行为进行了解释,斯金纳认为这些结论可以推广至人的学习行为,人的行为不脱离这些条件反射。这与情绪二因论有交集,因为这些条件反射可以理解为生理唤醒,所以可以理解为这些条件反射一方面指导了行动,另一方面构成了情感。回到游戏中,游戏由简到繁,不可避免地让玩家进行学习行为,因此,所有斯金纳箱的推论都可以指导游戏设计,这就引出了更深一层的推论:斯金纳箱与心流有着直接的联系。

“心流体验”这个名称在激素理论中原本写作“学习体验”,指代的就是学习的过程中感受到的体验,但是因为“心流”这个理论能够精准地描述积极的学习体验是如何进行的,如何循环的,所以用心流来描述更准确,本质上两者指代的是同一件事。斯金纳箱的实验中,小鼠会因为奖励机制与惩罚机制而形成明确的行为规律,因此斯金纳推广出教育的过程可以通过把学习拆解成一个个小目标,然后逐步进行奖励以完成学习。反思整个过程,先从体验的角度反思,这样的过程比起埋头苦读要轻松了很多,每一步都有奖励做激励,进行学习行为就变成了生理性的,条件反射的。从另一个角度反思,即从创作者的角度反思,每一步设置奖励就可以驱使玩家不断进行学习,那么循环这个过程就可以创作出一个看起来简单,内容却丰富的游戏。从激素理论看,这就是心流体验的循环。

接下来的一个实验,奖励如果有了周期性,小鼠就会周期性地行动。这推广到游戏中就是每日签到、登录奖励、首胜奖励、每日挑战、月卡、每周任务。这个过程就是激素理论前面提到的“劳动体验”。小鼠周期性地按按钮理解成一种“劳动“,换作人的视角就是”这个奖励不领白不领,领了能开心一下,但也就开心一下“,殊不知,大量的这种周期性的奖励,在无形消耗着玩家的时间,这些时间凑起来可以做更多有意义的事,领一下这个奖励只是为了把领奖励当作情感的食粮,并无更多意义,因此少量利用碎片化的时间来做比较合适,刻意做并不是个好的选择。设计极端的挂机手游会严苛执行每日奖励的数值设计,让某一天的每日奖励刚好可以帮助玩家过关,得到释放感,而换作付费则要在前一天付较多费。这同样能带来积极的体验,会有喜欢这类体验的玩家。

斯金纳箱最广为人知的推论是关于概率的推论。如果按按钮有概率获得奖励,那么小鼠就会疯狂按按钮,甚至变得迷信。老虎机就是这种推论的产物。即便是人也不容易理解概率,因此无论老虎机是否做了手脚,人都无从知晓,即便是理性的人想要知道这一点也必须玩足够多的对局,才能从统计中得到结论。因此聪明的人会直接不玩,因为他们知道玩一次的代价不是一局的入场费,而是几十局上百局的费用,能够通过经验主义,对统计结果有推论时,才能知道这个老虎机有没有问题。到这时才明白,其实已经被老虎机玩了。因此在“运气体验“中反复强调不要赌博,因为聪明的赌局设计者一定做了手脚。早期的手脚就是把”差一点就中大奖“这种情境发生的概率调高,现如今反而比较朴素,直接把数学期望调低于0,但游戏初期会固定多得一些奖励,靠首因效应让玩家错误判断数学期望。如果真的想体验运气的快感,避免与充值有关的玩法,玩Balatro也能体验运气的乐趣。抽卡机制与老虎机并无差异,但因为抽卡游戏都是长期运营的,玩家会对此有所评价,根据玩家评价可以推断其抽卡机制如何,这也是判断游戏优劣的主要方法。

由斯金纳箱实验得出的结论都是游戏中不可避免的。无论是好是坏,这些都是生理性的,通常无法克服。理论是中性的,怎么用全看创作者如何做。激素理论更推荐做某一种二元体验的循环,其他不相关的体验应该通过设计去淡化或规避。正视这些不可避免反而可以更好地设计其他游戏。



【本文地址】

公司简介

联系我们

今日新闻

    推荐新闻

    专题文章
      CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有