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游戏策划有哪些种类

2024-07-10 10:01| 来源: 网络整理| 查看: 265

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        大家好,我是真白,一个新人系统策划。进入游戏行业之后发现其实普通玩家对于游戏产业的认知是存在很大误差的,而我正好闲的蛋疼就决定来和大家唠唠这个既熟悉又陌生的游戏产业。

          在大多数玩家的认知中可能觉得游戏公司就程序 策划 美术这三个工种,最多再加上漂亮的运营小姐姐。但是实际上现代游戏公司是一个系统性的结构,他会划分成多个部门,而每个部门下面也会细分不同的多个工种。

项目负责人

        首先每个游戏项目会存在一个头头,这个人就是项目负责人。项目负责人是整个项目的领导,负责管理整个游戏项目的开发进度,并对公司大Boss负责。

        值得一说的是,与很多玩家的认知不同,项目负责人并不一定游戏策划出身的。实际上程序,美术乃至是运营都是有可能成为项目负责人。就比如大家所熟知的海猫就是美术出身,而米哈游的蔡浩宇蔡总则是程序出身。

       不同出身的项目负责人手下的项目也会有不同的特色,比如美术出身的项目负责人的游戏画面肯定不会太差,程序出身的项目负责人在提出需求时会考虑程序实现难度。

       之前脉脉上的大佬们还对什么出身的项目负责人更好合作有过一次激烈的争论,感兴趣的同学可以去观赏下各路英雄撕逼的盛况。

 

部门主管

       项目负责人往下是各个职能部门,一般可以分为策划,程序,美术,测试,运营,运维等等。每个职能部门一般会有一个主管,也就是俗称的主策划,主程序,主美,主测试,运营主管,运维主管等等。

        但是其实每个部门的主管这个岗位不一定只有一个,有可能会存在多个主管的情况,就比如我现在公司就有多个主美。而一些人员数量比较少的部门也可能就不存在主管这个岗位,比如小型公司的运维可能只有1~2个人,这种情况就一般不设主运维这个岗位。

 普通技术向员工      

       各部门主管往下就是干活的一般员工了,每个部门会根据职能分配工作。比如程序就可以分为前端 ,后端 ,UI工程师,AI工程师,JAVA工程师等。美术也可以分为原画,UI美术,3D建模,3D特效等等等等。

策划分工

        在大家普遍认知中可能会觉得游戏策划就是游戏策划,有什么特别的呢,但是其实实际上游戏策划内部分工是十分明确的,大致可以分为数值策划,关卡策划,系统策划,文案策划,战斗策划这五大类。近几年其实还衍生出技术策划,载具策划,任务策划等专精向策划,但是大多还是上面五大类的变种,所以这还是主要说一下这五大类策划。

 

数值策划

       从名字上就能知道是个玩数值的,担当这个职位的策划负责掌控这个游戏的所有相关数值。数值策划每天的工作就是使用各种表格,函数,公式计算出游戏内中的各种数值。也因此这个职位是所有策划中专业性最强的,很少会有其他策划转型成数值策划。一个好的数值策划可以让你的游戏体验无比顺畅,而一个糟糕的数值策划会让一个好游戏也变得令人作呕。

       数值策划要求你对于数值十分敏感,并能稳定掌控好游戏内的各个系统要素之间的平衡,所以在校招的时候数学相关专业的同学会在数值策划这个岗位上有一定的优势。

 

关卡策划

        这个岗位我觉得应该是大家了解最直观的一个策划岗位,因为玩家在游玩游戏的过程中实际上就是在体验一个又一个游戏关卡。关卡策划需要对关卡内的所有相关要素负责。怪物的刷新位置,道具的摆放,每个刷新点之间的距离,地图障碍物的放置,玩家行进路线的安排,这些都是关卡策划的工作内容。

       关卡策划每天的工作基本上都是在游戏引擎上一边一边的测试自己设计的关卡,以找出一个最优的游玩节奏,而这个次数可能是超乎想象的多,有可能一个新手教程,关卡策划就会去尝试成百上千次。但同时这个岗位其实应该也是成就感最足的一个策划岗位,因为你可以实际玩到自己设计的各种关卡,并且玩家也会对游戏中的关卡设计进行十分直观的反馈。

 

系统策划

        这个岗位也就是真白我目前正在从事的策划岗位,在讲系统策划之前,我们先要理解一个概念。那就是现代游戏是由一个又一个系统组成的,拿MMO游戏举例,组队,交易,装备,匹配,商城,抽奖,这些玩家们耳熟能详的内容其实就是一个个的游戏系统。

        系统策划的工作内容是对于游戏内的各种系统进行设计,并写出相关的策划设计案,提出功能需求和美术需求交由程序美术实现。之后再把程序美术制作出的各种内容一项项通过游戏引擎配置到游戏中去。这个配置的过程其实是极其漫长的,因为各个游戏系统之间都是相互关联的只要你动了其中一部分,所有相关联的系统参数都要去修改配置。这时候如果公司中存在执行策划这个岗位的成员的话,会替系统策划分担掉一部分配表工作。

 

文案策划

有的公司也会将这个岗位称为剧情策划,文案策划其实在游戏开发过程中是比较独立的,很少会与其他策划产生交集。他们的工作内容其实就是写出游戏的各种世界观设定,剧情进展或是道具描述。业内有时候会把文案策划戏称为写小说的,因为文案策划的工作内容其实和写小说没太多区别。

        大多数公司在招聘文案策划的时候会要求附带作品,这就导致了其实很多公司的文案策划都是各大小说网的写手转行来的。如果有同学对于自己的写作能力比较有信心的话可以考虑一下文案策划这个岗位。不过这个岗位一般也很难转型成为其他策划,是比较特殊的岗位

 

战斗策划

        这个岗位其实也比较好理解,主管战斗的策划,负责游戏的打击感,技能表现,人物攻击表现等内容。实际上这个岗位是对于经验要求最高的策划岗位,因为如果是一款主打战斗的游戏,一个战斗策划的能力完全就决定了这款游戏是生是死。

       但是战斗策划的能力其实是很难去量化的,所以一般只能去通过以往项目史去了解这个战斗策划的工作能力。这也导致了很少会有公司让新人策划担当战斗策划这个岗位。更多是系统策划,关卡策划去转型成为战斗策划。

 

主策

       主策主要负责输出想法,提出设计需求,安排任务给手下的众多策划。很少会有主策去亲自制作某一个单独的内容。他的工作内容是去思考后续研发方向,给组内策划分配内容并审核各个策划产出内容是否合格,是整个策划组的核心人物。

 

执行策划

       执行策划的话其实说的比较直白就是打杂策划,一般来说执行策划很少能去设计游戏中的各种内容。而是辅助跟进各个策划产出的设计内容,帮助沟通程序美术等部门,如果运气好的话还能分到几个不是那么重要的系统来试手。这个岗位一般适合能力暂时没有那么强,但是十分想加入游戏设计行业的新人去应聘。

      不过我不建议做太久的执行,毕竟这样会打磨个人的斗志。如果有机会的话尽快转为五大策划岗位中的一员。

       不知不觉也聊了不少了,我往后应该会不定期的出一些文案讲讲游戏策划的面试,工作内容等内容,如果是对这些内容有兴趣的的同学不要忘记点个关注啊,当然如果能一键三连就更好了!我下期再见

 



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