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Unity Shader 简单地挖一个洞

2024-07-01 19:40| 来源: 网络整理| 查看: 265

11月就要过去了,2020年已经走到尾声。从月中开始就苦苦思考有什么值得写的东西,结果发现这个月没有写什么太值得深纠的东西,就一直拖到了现在。

效果描述

其大致效果是在地上挖一个洞,然后有东西从洞里面升起来,具体参考如下:

在这里插入图片描述 关键点在于营造出地上真的挖了一个坑的效果。

想法一:抠洞

那就真的在地上挖一个洞,即在地面的Shader 中添加一个额外的Clip或者功能,然后在释放技能的时候用代码传进来一个世界坐标,此时可以用世界坐标对地面进行裁剪或者透明处理。 我这里做了一个最简单Clip的方式的挖洞,可以延申成采图进行Clip 或者透明,以下是代码:

Shader "MyShader/PalneWorld" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _GetPos ("Start Pos(XYZ)",Vector)=(0,0,0,1) _Radius ("Radius", Float) = 0.5 [Toggle]_Factor ("Factor", Int) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float3 worldPos:TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float3 _GetPos; float _Radius; int _Factor; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.worldPos= mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { float dist=distance(i.worldPos,_GetPos); clip(dist-_Radius*_Factor); fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col; } ENDCG } } }

效果:

在这里插入图片描述 但是这个思路牵扯到的地方太多,而且要改的地方比较多,就给放弃了。

想法二:模板测试

在不抠洞的前提下,这里主要是想解决中间物体穿过地面时候的穿插问题,这个问题相当头疼,唯一的办法是让穿透的物体永远通过深度测试,但是又引发一系列问题,最后不得已引入模板测试,这是最复杂的方式了。 这里将会分成三个部分:

地板上的洞

这一部分分只是个平面,只是为了遮住地板,如图:

在这里插入图片描述 看起来确实像是挖了一个洞,Shader如下:

Shader "MyShader/EffectPalne2" { Properties { _Scale("Main Texture Scale", Float) = 1 [NoScaleOffset] _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} _NoiseTex ("Distort Texture", 2D) = "white" {} _Strength ("Distort Strength", Range(-1,1)) = 0.5 _SpeedX ("Speed X", Float) = 1 _SpeedY ("Speed Y", Float) = 1 _Radius ("Radius", Float) = 0.5 } SubShader { Tags {"RenderType" = "Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float4 screenPos:TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _NoiseTex; half4 _NoiseTex_ST; half _Scale,_SpeedX,_SpeedY,_Strength; float _Radius; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _NoiseTex); o.screenPos=ComputeScreenPos(o.vertex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { float dist=distance(i.uv,0.5); clip(_Radius-dist); half t=_Time.x; // sample the texture half2 scrUV=_Scale*i.screenPos.xy/i.screenPos.w; //scrUV+=noise; scrUV+=half2(_SpeedX,_SpeedY)*t; half2 noiseUV=scrUV*_NoiseTex_ST.xy+_NoiseTex_ST.zw; half2 noise=tex2D(_NoiseTex,noiseUV).rg*_Strength; scrUV+=noise; fixed4 col = tex2D(_MainTex,scrUV); return col; } ENDCG } } }

接下来是要考虑中间穿过的物体,因为正常来说,当物体和平面会被遮挡掉,如图:

在这里插入图片描述 所以,我把球的ZTest 设置成Always:

在这里插入图片描述 但是这又会造成球体会永远显示,造成遮挡不正确:

在这里插入图片描述 最后想到一个办法,使用模板测试,将球的显示区域控制在一个范围内,出了这个区域球就不显示,并且这个区域要和底下的坑的区域一致,我这里用的是是一个半球:

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述 在这里插入图片描述 球(穿过物体的)Shader:

Shader "MyShader/Inside" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Stencil { Ref 1 Comp Equal } ZWrite Off ZTest Always Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); return col; } ENDCG } } }

半球(遮罩物体,这里需要使用GrabPass)的Shader:

Shader "MyShader/Occlusion" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"RenderType" = "Transparent" "Queue"="Transparent" "DisableBatching" = "True"} LOD 100 Cull Off Stencil { Ref 1 Comp Always Pass Replace } GrabPass{"_ScreenTex"} Pass { Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; float4 grabPos:TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; sampler2D _ScreenTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); o.grabPos=ComputeGrabScreenPos(o.vertex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2Dproj(_ScreenTex,i.grabPos); //col.rgb=1-col.rgb; return col; } ENDCG } } }

这里还需要注意的是遮罩的序列要要小于中间物体,好让遮罩先写入模板缓冲,比如:

在这里插入图片描述 在这里插入图片描述 但是即使这样,依旧有很大的瑕疵(包括穿插以及镜头拉近的问题),但是我之前通过一些更复杂的手法把这些瑕疵都解决了,结果今天调了一天也没调好,放弃了,今天的重点也不在它。

想法三:渲染顺序

这个法不是我自己想的,但是真的很妙,缺点就是不能使用透明,因为都是在Geometry里进行的——取决于地面所在的序列,想要透明也行那就是地面也要在透明序列里,这种情况还是少…实现的效果和第一个差不多,只是不用改动地面的Shader。

在这里插入图片描述 这里我简单说一下思路,分别是地面,穿过的物体,挖洞的片片,还有底下要显示的东西,他们的序列是地面(比如是2000) > 挖洞的片片(1999)> 穿过的物体可以和底下要显示的东西一个层级(1998),这样就会出现一个穿透的效果,可以使用Offset -1,-1解决Z-Fighting问题,代码不是主要,主要是渲染序列的问题,就不贴代码了,可以看一下这个链接GroundCrack DepthMaskShader Tutorial(需要翻墙)。 好了,大概就是这么多了,28号写的,30号才写完,明天就12月啦。

在这里插入图片描述



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