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Unity中button事件监听的四种方式

2024-06-02 06:12| 来源: 网络整理| 查看: 265

UGUI 可视化创建以及关联事件很方便, 动态创建可以利用创建好的 Prefab 进行实例化, 只是在关联事件上有些复杂, 本文总结了几种给按钮绑定事件的关联方式.

1. 可视化创建及事件绑定 # Step 1 : 通过 Hierarchy 面板创建 UI > Button.

这里写图片描述

Step 2 : 创建一个脚本 TestClick.cs, 定义了一个 Click 的 public 方法.

Step 3 : 选中 Hierarchy 中的 Button, Add Component 脚本 TestClick.cs

Step 4 : 在 Button(Script) 关联 TestClick 脚本里的 Click 方法.

这里写图片描述

Step 5 : Done.

TestClick.cs

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;

public class TestClick : MonoBehaviour {

public void Click(){ Debug.Log ("Button Clicked. TestClick."); }

} 2. 通过直接绑定脚本来绑定事件 # Step 1 : 通过 Hierarchy 面板创建 UI > Button.

Step 2 : 创建一个 ClickHandler.cs 脚本, 定义了一个私有方法 OnClick(), 并在 Start() 方法里为 Button 添加点击事件的监听,作为参数传入 OnClick 方法. 这里写图片描述 Step 3 : 将 ClickHandler 绑定在 Button 对象上.

Step 4 : Done.

ClickHandler.cs

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI;

public class ClickHandler : MonoBehaviour {

void Start () { Button btn = this.GetComponent (); btn.onClick.AddListener (OnClick); } private void OnClick(){ Debug.Log ("Button Clicked. ClickHandler."); }

} 3. 通过 EventTrigger 实现按钮点击事件 # UGUI 系统中 Button 默认只提供了 OnClick 的调用方法, 有时候我们还需要监听鼠标进入事件 (MouseIn) 和鼠标滑出事件 (MouseOut). 就需要借助 UI 系统中的 EventTrigger 脚本来实现.

Step 1 : 通过 Hierarchy 面板创建 UI > Button.

Step 2 : 创建一个 EventTriggerHandler.cs 脚本, 利用 UnityEngine.EventSystems.EventTrigger 添加监听事件. 这里写图片描述 Step 3 : 绑定 EventTriggerHandler.cs 脚本到 Button 上.

Step 4 : Done.

EventTriggerHandler.cs

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems;

// 需要 EventTrigger 脚本的支援 [RequireComponent(typeof(UnityEngine.EventSystems.EventTrigger))] public class EventTriggerHandler : MonoBehaviour {

// Use this for initialization void Start () { Button btn = this.GetComponent (); EventTrigger trigger = btn.gameObject.GetComponent (); EventTrigger.Entry entry = new EventTrigger.Entry (); // 鼠标点击事件 entry.eventID = EventTriggerType.PointerClick; // 鼠标进入事件 entry.eventID = EventTriggerType.PointerEnter; // 鼠标滑出事件 entry.eventID = EventTriggerType.PointerExit; entry.callback = new EventTrigger.TriggerEvent (); entry.callback.AddListener (OnClick); // entry.callback.AddListener (OnMouseEnter); trigger.triggers.Add (entry); } private void OnClick(BaseEventData pointData){ Debug.Log ("Button Clicked. EventTrigger.."); } private void OnMouseEnter(BaseEventData pointData){ Debug.Log ("Button Enter. EventTrigger.."); }

} 4. 通过 MonoBehaviour 实现事件类接口来实现事件的监听 # Step 1 : 通过 Hierarchy 面板创建 UI > Button.

Step 2 : 创建一个 EventHandler.cs 脚本.

Step 3 : 将脚本绑定在 Button 对象上. 这里写图片描述

Step 4 : Done.

EventHandler.cs

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems;

public class EventHandler : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler, IPointerDownHandler, IDragHandler {

public void OnPointerClick(PointerEventData eventData){ if(eventData.pointerId == -1){ Debug.Log ("Left Mouse Clicked."); } else if(eventData.pointerId == -2){ Debug.Log ("Right Mouse Clicked."); } } public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){ Debug.Log ("Pointer Enter.."); } public void OnPointerExit(PointerEventData eventData){ Debug.Log ("Pointer Exit.."); } public void OnPointerDown(PointerEventData eventData){ Debug.Log ("Pointer Down.."); } public void OnDrag(PointerEventData eventData){ Debug.Log ("Dragged.."); }

} UGUI 如何判断 UI 元素被点击时是鼠标的哪个按键, 上面的代码中我们可以根据 eventData.pointerId 来监听是鼠标左键还是右键. 但是每个 UI 元素都创建一个 MonoBehaviour 来监听各个事件显然不好, 下面是通过利用 Delegate 和 Event 来做一个通用类 UIEventListener 来处理事件 (观察者模式).

UIEventListener.cs

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems;

public class UIEventListener : MonoBehaviour, IPointerClickHandler, IPointerEnterHandler, IPointerExitHandler {

// 定义事件代理 public delegate void UIEventProxy(GameObject gb); // 鼠标点击事件 public event UIEventProxy OnClick; // 鼠标进入事件 public event UIEventProxy OnMouseEnter; // 鼠标滑出事件 public event UIEventProxy OnMouseExit; public void OnPointerClick(PointerEventData eventData){ if (OnClick != null) OnClick (this.gameObject); } public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){ if (OnMouseEnter != null) OnMouseEnter (this.gameObject); } public void OnPointerExit(PointerEventData eventData){ if (OnMouseExit != null) OnMouseExit (this.gameObject); }

} TestEvent.cs

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI;

public class TestEvent : MonoBehaviour {

void Start () { Button btn = this.GetComponent (); UIEventListener btnListener = btn.gameObject.AddComponent (); btnListener.OnClick += delegate(GameObject gb) { Debug.Log(gb.name + " OnClick"); }; btnListener.OnMouseEnter += delegate(GameObject gb) { Debug.Log(gb.name + " OnMouseEnter"); }; btnListener.OnMouseExit += delegate(GameObject gb) { Debug.Log(gb.name + " OnMOuseExit"); }; }

} TestEvent 脚本绑定在 Button 上即可.



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