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高阶圣堂武士

2024-07-14 02:36| 来源: 网络整理| 查看: 265

高阶圣堂武士俗称电兵,灵能风暴即闪电,对战大杀器。

能量反蚀,即反馈,能量单位噩梦,不过目前削了射程削了一半伤害,用处完全比不上EMP。

本次解析以上两个技能外加执政官的生成。

能量反蚀,它是一个目标技能。

其全部组件,就这些了,对象查看器基本都显示了。

技能直连的是一个集合,注意集合中的效果排序,先给伤害,后移除能量。

技能的目标筛选器允许对建筑使用,但是验证器又把有能量的建筑都排除了,我想这是为了铁牙的靶机,可是靶机已经移除了(悲)

接下来负责伤害的效果。

注意,伤害效果没有填具体值,而使用了活力系数当前,这是按当前活力值造成伤害的一种方式。

活力系数当前:造成目标当前生命值乘系数的伤害,如果值高于伤害量则伤害量字段无效,若低于则本字段无效。所以能量反蚀的伤害量填的是0。

这也就是先伤害后清空能量的原因,不然就无法按当前能量造成伤害了。

清空能量实际用了一个修改单位效果。

一目了然,能量的更改系数填-1,即全部移除。

其演算体就相当简单了,哨兵那期都介绍过了,都是普通的响应效果创建。

现在我们目光转向灵能风暴。

相关组件:

对象查看器中出现的其他数据都是高阶圣堂无视的主演算体关联的,不用在意。

他是一个目标技能,直连持续效果。

其命令执行中有一个所需条件限制使用。

该所需条件限制该技能必须在拥有灵能风暴升级,也就是光影议会中研发完毕才可以使用。

其直连的持续效果

我们注意,他的时段计数是6,并且有一个初始效果,这一共执行了7次搜索。

搜索半径1.5内的目标,施加灵能风暴行为,应用行为效果就不展示了。直接展示行为。

注意该行为有初始效果和周期效果,并且都是链接伤害,并且他的周期没有时长多,也就是说明该行为每次只能触发一次周期伤害。

效果-初始:当行为被应用时触发的效果,可叠加行为多次应用仅触发一次。由于持续效果的周期小于行为时长,所以每次对敌人单位应用行为都不会重新应用而是刷新行为。

这样我们就凑齐了8次伤害,持续效果时段6次,初始1次,行为初始1次,共8次。

两个伤害

周期伤害不会暴露目标单位。

演算体相关也没有特殊的,参考哨兵。

重点来啦~

执政官融合是一个特殊技能,名称叫合体。

信息-单位负责定义合体的单位,时间为融合时长。

距离:两个可以合体单位距离多远时可以合体。大于是两个单位将尝试靠近。

效果:单位合体开始时执行的效果,将以施法者作为目标向下传递。

执政官需要拥有可合并技能时才能正确融合,同时该技能定义融合时的初始活力

美术效果方面,

融合开始的一瞬间其实就替换单位了,所以美术效果都是写在融合单位的主演算体里面的。

可见执政官的主演算体,融合技能开始时,播放Merging动画元组。

停止时关闭

动画stand work start

高阶圣堂武士的移动虚影。

就是他

直接进如高阶圣堂武士的主演算体查看其事件。

其事件如下。

其原理如下。

高阶圣堂武士的主演算体,演算体创建的时候,创建一个名称为Shadow计时器,时长0.2s。

并且这个计时器过期的时候,重复创建计时器,这就实现了循环。

演算体创建时,定义一个名称为ShadowCreate的状态,值为0。

单位行走,也就是移动时,把这个状态值重新设定为1。

单位站立又把这个状态重新设定为0。

这样就实现了,单位移动状态1,单位不动状态0。

然后,每当Shadow计时器到期的时候,如果状态ShadowCreate值为1,且当前画质不是低画质,那么就创建一个名为High Templar Shadow的模型演算体。该演算体就是虚影的主体了。

模型演算体High Templar Shadow

其事件

以下事件按同级则顺序执行

灰色的两个为默认事件,创建时播放动画,动画播放完成摧毁自身。

创建时,创建名为ShadowFade的计时器,时长0.4s。

创建时,为自身染色。0.8秒内完成染色。

创建时,设置自身不透明度为0,完全透明。

创建时,设置自身不透明度0.5(半透明),0.4秒内从完全透明变为半透明。

计时器过期时,若计时器名称为ShadowFade,则设置自身不透明度为0(完全透明),0.4秒内从半透明变为完全透明。

以上就是高阶圣堂武士的全部原理啦~

经过前几期,ob觉得不需要全部都把ID展示一下了,只展示重要就好,把效果翻译后,有电脑开着编辑器的玩家可以自己查看是那个,直接看专栏的也可以通过中文直接理顺逻辑。



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