对话出版单位:为了顺利申请版号,我们应该做好哪些准备? 您所在的位置:网站首页 户外角色游戏前我们应做好那些安排 对话出版单位:为了顺利申请版号,我们应该做好哪些准备?

对话出版单位:为了顺利申请版号,我们应该做好哪些准备?

2023-08-29 11:38| 来源: 网络整理| 查看: 265

版署官方网站上列出了详细的送审材料清单

触乐:能否先从大方向上讲一讲,要顺利申请版号,游戏开发者需要考虑的最重要的事是什么?

社长:从我们出版单位和研发单位,也就是通常所说的游戏开发者的合作来看,其实最重要的事是对内容整体框架的把握。如果大框架有问题,比如涉及意识形态话题,有政治、宗教等敏感要素,还有一些不遵循公序良俗的东西,哪怕前期开发再完美,也可能会在申报阶段前功尽弃。

但把握这一点其实比较难做到。一个是我们出版单位不会在游戏开发初期就介入,通常都是研发方做好了之后,或者做得差不多了,才开始准备申报材料。发现大框架不对的时候,修改起来就比较困难。“有些题材不能碰”,这一点在项目规划初期就应该想好。

另外,出版单位现在一般都不直接和研发人员对接。游戏公司通常有专门的商务部门,或者公共关系部门来负责版号申办。术业有专攻嘛。但有时候,这些部门对一些内容细节、开发细节就掌握得不那么清楚。

触乐:这些大方向执行起来,可能会有一些细节问题,毕竟现在“哪些东西不能碰”的标准比较模糊。比如说起血腥和低俗,大家都知道什么意思。但实际操作起来,到底什么程度算血腥?什么程度算低俗?有没有可能送审的时候,商务和对接人都觉得没什么问题,最后发现其实是不合适的?

社长:这种情况确实存在。现在的审查标准确实有模糊的地方,这个是没有办法的。比如低俗,以前说,只要没露点就算了,别那么严格。现在基本不能有暴露。血腥也是,现在有比较夸张一些的,说游戏里甚至不能有红色的东西。有的游戏公司就会说,我这个角色只是穿了件红色的衣服,为什么不行?但你说这个是服饰或装饰,别人认为可能不是。

触乐:还有一些别的模糊地带。拿您刚才说的宗教话题为例,比如道教、佛教都是宗教,但它们和传统文化又结合得特别紧密。还有一些比较有特色的古建筑,其实本质上是宗教建筑。武侠题材里难免会出现少林、武当这样的要素,要是都去掉,传统文化恐怕都要被削掉一大块。这其中的界限要怎么把握呢?

社长:这也要看每个人对传统文化的定义。我先举个不是中国文化的例子。前两年日系风格比较流行,有个游戏里面就出现了日本的神社。其实只用那个比较典型的建筑形制是没有关系的,问题是这个建筑在游戏里面的名字也叫神社,这个就可能涉及到“伤害民族感情”了。

道教和佛教的内容,要看你怎么解释。最开始可能有人认为是宣扬封建迷信,但如果从更深层次说,道教、儒学和佛教是组成我们中华文化的三大部分,也是我们传统文化的一部分。

为了说明使用这些元素的出发点,我们首先会建议研发团队在送审的材料中将这些思路明确地表达出来。可能有人会问,这也用解释吗?但大家要知道,研发人员和报审人员,乃至审查人员,对一个东西的看法往往就是会存在比较大的差异,这一点我在工作中有切身体会。你明确地把一个要素的来历说出来之后,我们才能把这个特点在内容撰写的过程中体现出来,能比较快地让管理机构或审查人员了解游戏的内核以及开发人员的想法。

我有另外一个例子可以说明送审材料的重要性。我们送审过一个游戏,不过审的理由是怀疑存在抄袭换皮,还使用了一些公共素材。我们把意见反馈给研发单位之后,研发单位解释说,他们虽然美术形象是有一些借鉴,但更多地是开发了新角色,在一些设计上进行了深度改造。

后来我们就根据这个情况,让这家公司把游戏中的特色内容组织了一个文档,图文并茂,大概有七八十页。送到版署之后,他们的思路就被接受了。

其次,我觉得,佛教、道教和儒家文化,乃至其他文化,都有其两面性,那我们就要想办法把它积极的一面表现好。

比如说道教的“无为”,作为一种与民生息的智慧它肯定是好的,但是讲一个人心灰意冷,表现消极,这个可能会在审查过程中遇到阻碍。哪怕这二者其实是一个东西的一体两面。我们给研发单位的建议就是,尽量往积极的一面说。

一些文化符号可能有多种解读角度,研发单位最好能在送审材料中清晰地说明自己的设计意图

触乐:但有没有一种比较奇葩的情况,比如一个题材或内容本来是偏中性的,同时具有积极和消极的一面,但突然因为一个新闻或社会热点,这个事突然就不提倡了……还有突然说游戏里不能出现兽耳、兽尾之类的,这种情况下就得临时让研发单位去修改吗?

社长:其实这个中性,本质上是大家对社会热点的一些看法没有达成共识。如果成为共识了,肯定就得改。

拿“兽耳、兽尾”来说,就我们接触的几款游戏而言,那段时间新送审的,兽耳、兽尾都被要求修改了。在报送之前,在出版社这边就建议拿掉。

总之,对社会热点这个问题,站在出版单位的立场上我们会建议修改。如果研发单位坚持,我们也不会强制,毕竟之后还有两级审批和最终专家审查的过程。

提高效率

触乐:您刚才提到,游戏公司内部、研发人员和负责送审的人对游戏内容的理解可能不一样,那作为出版单位,您有没有遇到一种情况,就是出版社修改建议提得十分明确,但中间对接过程传达得不是很好,然后又反复修改了好多次?

社长:遇到过很多。最近就有一个例子,有个游戏到我们这里3个月了,我们给它标明了一些东西。第一遍改的时候,一直只有一个商务在中间对接。我们发现这种情况后,就让对方把研发也拉到群里,大家一起讨论。在这个过程中,研发就有自己的想法。我们给他提的,或者大家已经达成共识、说要修改的,他不修改,我们也没办法。最后拿到审查单位那边,还是过不了,还是要修改。

另外一个例子是,我们有了明确的需求,文档都给了对方,但再送回来的版本还是没改。问他为什么,他说“没看到”。这种情况,不是在耽误自己的时间么?

有些出版单位也有责任。我们把游戏送到地方局或版署之前,都会把内容和材料整体再过一遍,看它是否符合标准。但部分出版单位,可能是开发者通过中介找到的没什么经验的单位,连把关的责任也没有起到,或者本身忽略了很多东西。游戏和材料交上去又返回来,还是在耽误时间。

虽然大家平时经常说细节决定成败,但在实际工作中,要落实好细节并不容易。

触乐:在出版社阶段就修改内容,应该也会相对更方便。

社长:是的。在出版单位这边,我们会有专门的人去跟研发单位对接,是一对一的,建议修改的内容也基本是所见即所得。等报到版署后,这种行政机关走的是一对多的流程,肯定更耽误时间,处理效率也是我们难以预估的。

触乐:假如我是一个做游戏的新人,或干脆就是开发独立游戏的,对版号流程不那么了解,我应该通过什么样的途径去找到一个靠谱的出版单位合作呢?

社长:版署公布版号时,都会把对应的出版单位公布出来。那些单位一般都有公开的联络途径,可以直接找。这可能比你自己随意去网上搜索要靠谱。而且,那些已经申报成功的出版社,至少证明是在这方面有经验的,对流程比较清楚。如果某个单位连一款游戏都没有批下来,去找的话风险就比较大。

但我其实也不太建议去找那些获批版号太多的单位。因为总的来说,一个单位能获批的游戏数量是有限的。现在批下来的多,之后积压的可能也会很多。

触乐:那现在申请出版的游戏,如果不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或是情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类,还有“绿色通道”吗?

社长:理论上有,和以前的流程一样,审核过程会更简略。但现在申报的人太多了,积压的也太多了,在获批效率上没有什么特别的优势。

出于一些原因,目前休闲游戏在版号审批速度上也没有明显优势(图中游戏与文中出版社无关)

触乐:说到获批版号,我们也经常看到一种情况,就是因为申请时间拖得太长,有的小公司直接就“熬没了”,或者大公司的项目组没了。这种情况下,也是不允许把版号用在其他项目上的吧?换皮也不行?

社长:原则上肯定是这样的。大中型公司都不敢这么干。小公司换皮,你一罚,人家还能关门跑路。知名度高的公司,跑得了和尚跑不了庙。所以项目被砍了,那版号对他们来说就真的作废了。

游戏出版后,实际上由出版单位负责一部分事后监管,一旦出了问题,我们也要承担责任。这也让出版单位会去主动关注一些不合规的情况。比如我们发现有一款游戏,盗用版号,今天用这个名字,明天用那个名字,打一枪换一个地方。这种就属于流量不大,玩家数量不多,能挣点钱就挣点钱的类型。但不幸的是,这个游戏盗用的是我们出版社的版号,我也不知道运营方是用什么渠道弄到的。每次开例会的时候,总有同事反映说那款游戏又换了一个名字了。我们尝试着联系对方,让他们别用我们的版号,那不是给我们惹麻烦吗?但对方明显是个小公司,随时能跑路,根本不在乎。

触乐:那么,出于各种原因作废的版号,有一个明确、正规的弃用流程吗?

社长:这方面没有非常明确的法规规定,不过现在弃用版号的情况本身就非常少。

我印象中版署发过一次撤销版号的公告,数量很少,大部分都是“死版号”,就是游戏不运营了。这是第一种情况。

第二种情况就像刚才说的,小公司几个游戏换皮轮着用,这种原则上不允许,但很难追究。

第三种情况是,假如出版单位不想要这个版号了,就必须让研发或运营单位发来授权文件,再加上出版社的申请,一起交到地方局和版署去要求撤销这个版号。如果说没有研发单位或运营单位的文件,出版单位直接要求撤销,我觉得也是违规的。

触乐:在各种流程都比较顺利的情况下,从在出版社的帮助下修改材料,到送到地方局、版署,直到获得版号,平均花费的时间大概会有多长?

社长:这个真的不好说,时间是由多方面决定的。我们对总体的申报数量和其他细节也不太清楚,只能按照自己脑袋里的想法蒙,最多了解一下最快的和最慢的。最慢的,据我所知,还有2020年报送的游戏在审。

此外,每个地方局自己的把握也不一样。像上海局和北京局前两年速度差异就比较大,这都是没法预测的。

触乐:为了尽量缩短时间,您觉得游戏公司有哪些比较关键的事项需要注意?

社长:我觉得第一个比较重要的事项,其实很简单,但很多人会忽略,就是研发单位一定要保证服务器正常,随时能够访问,不能十天半个月都不检查。前几天有个游戏公司来问我们,为什么合同里有这项条款。这项条款其实是我们特地加上的,来自一个真实案例:有个游戏没过审,我们拿过审批意见一看,理由是“服务器无法访问”。你说冤不冤?是不是很耽误时间?

第二个重要的事,还是我刚才说的,研发单位要把自己游戏的特点在送审材料里说清楚。有些建筑、服饰,为什么是这样的,要体现角色的什么特征,最好着重说明一下。先不管审核人员是否同意你的观点,至少你先自己说清楚了,别人也不用去猜了。他们到时候反馈给你不认可的理由,也会更加清晰一些。这其实是双方沟通的一个过程。

这些做法的最终目的,还是为了缩短大家花在申报上面的时间。

结语

从这位社长的描述中,我们不难发现,申请游戏版号的过程虽然还有不确定性,但找到一家靠谱的出版单位,以及在送审材料中写明自己的设计理念,也的确能够大大降低这种不确定性带来的焦虑和麻烦。

值得一提的是,在访谈过程中社长还提到,现在审核部门的态度整体来说是想给游戏公司信心的,这一点大家都多少有所觉察。短时间内,这个势头不会改变。对开发者们来说,这也许是一次机会。不管怎么说,抓住众多不确定性中能够把握的部分,并且尽力做到最好,是人们在当下最好的选择。返回搜狐,查看更多



【本文地址】

公司简介

联系我们

今日新闻

    推荐新闻

    专题文章
      CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有