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GI专访《战神:诸神黄昏》导演:开发过程中患上想象障碍

2024-07-01 01:45| 来源: 网络整理| 查看: 265

Eric Williams 从《战神》第一代开始就参与系列作品的开发。他的功绩还不止于奎托斯的冒险,《暗黑血统》、Insomniac 的《漫威蜘蛛侠》等作品背后都有他的贡献,不过他一直以来都把索尼圣莫妮卡工作室当家。在开发《战神:诸神黄昏》时,Williams 暂时放下了自己的游戏产业咨询工作,转而担任这款备受期待的续作的导演。

我们与 Williams 聊了聊为什么《战神》(2018)的总监 Cory Barlog 极力劝说他接过担子?为什么几乎每一代《战神》都要换新的总监?他是怎么发现自己没法想象出图像?以及为什么会想到由 Richard Schiff 来饰演奥丁等等更多问题。下文中刊登了完整采访,不含《战神:诸神黄昏》剧透,就算你刚开始游戏也能放心食用。

—— Cory Barlog 在聊起 2018 年的《战神》时,开诚布公地谈到了他个人想法加入到游戏中的内容。您有类似的加入到《诸神黄昏》中的个人灵感吗?

Eric Williams:我对游戏不像他那么坦诚,那么全情投入游戏开发之中,我们开发游戏有不同的风格。不过团队中的许多人,特别是和编剧那些人确实跟他很像。有时候我会觉得,「类似的事情我在现实生活中遇到过。」然后你会想,要如何把这种情感注入到角色中去,因为他好像就缺少这些东西。如果我们没有给他注入灵魂,这个角色给人感觉就会比较单薄。我们围绕类似的东西展开了许多讨论,不过我是这么看的。我自己并不是一名父亲,对吧?所以为了知道角色的心路历程该如何发展,我就必须相信身边那些身为人父的同事们了。

我会逆向思考这个问题。我会深挖自己作为一个小孩的感受,从阿特柔斯的角度去思考这些问题,因为你只要当上了父母,你每天每日都要扮演父母,很难再从这个角色中脱离出来。所以我认为,因为我独特的处境,或许这样思考真能成。于是我真的从阿特柔斯的角度去推进了游戏中的一些情感构建。

像阿特柔斯这样的少年会质疑身边的东西,对这个世界产生自己的认知,并且不会总是乖乖听从父母的指教,不会什么都按你说的去做。这些内容大部分是我安排的。我会极力争取从阿特柔斯的视角入手,不止是让奎托斯全程高高在上地发号司令。我想让玩家们感觉到两个角色是平等的。

—— 我查阅了您以往参与制作的《战神》以及其他作品,发现您以前曾在 Moby Games 工作过,如果我说错的话请纠正。不过似乎您以前主要负责战斗方面的工作。担任《战神:诸神黄昏》的总监对您来说是否是个巨大的转变呢?还是随着时间的推移,事情慢慢地发展到这个地步?

Eric Williams:当然是逐渐发展成现在这样的,因为在 Cory 负责《战神 2》的总监工作时 —— 我和他已经共事了 20 多年 —— 我一直都陪在他身边。大家以前会开玩笑叫我 AD,觉得我就像是他的助理导演,还有就是因为我们之间有着非常良好的合作关系。

《战神 2》《战神 2》

后来在 2008 年我们都离职了,我走上了游戏设计咨询的职业道路,与许多团队开展了合作。他则选择了编剧和其他工作,辗转于许多公司。不过他每次换一个东家,都会打电话告诉我说,「你应该过来这边帮我。」

所以,你知道老友相求,我也会飞到瑞典或者澳大利亚等等他在的地方,或者是他在 Lucas 上班时所在的码头。行走在这么多不同的地方,你会学到许多东西。我在这十年期间的咨询生涯中,与大概 24 家不同的工作室开展过合作,所以你就能见证他们是如何开发游戏的。你会遇到那些开发老手,也有机会去挑选人才。于是乎,我就积攒了大量的相关知识。说来也有趣,当初离职的时候我说要去度个假,做咨询的工作对我来说就像是在度假,因为我能在游戏行业内的同时做我想做的事情。不过实话说,这十年来我积累了大概 30 年的开发经历,因为很多时候我会同时负责 2 到 4 个不同的项目。

有一个很好的例子:在《战神》(2018)的收尾阶段时,我也在与 Insomniac 的团队对接《漫威蜘蛛侠》的开发,和 Ready at Dawn 合作开发他们的 IP,同时还在与一个波兰的团队合作。

我会早上 8 点到 12 点去圣莫妮卡,下午开车去伯班克开发《漫威蜘蛛侠》到晚 7 点,再回到圣莫妮卡看看《战神》,然后第二天一整天都呆在 Ready at Dawn。我那时就是这样四处奔波。

所以我就学到了许多东西,和 Ready at Dawn 一起学到了他们的许多技巧,和 Cory 和 Brian (Horton,《漫威蜘蛛侠》副总监)他们在 Insomniac 共事。我认识了许多不同的人,积攒了许多经验。然后在澳大利亚那边乔治·米勒(《疯狂的麦克斯:狂暴之路》导演)又给我们上了宝贵的一课。

—— 让我确认一下,在你跟 Cory 合作的同时,竟然还有机会与乔治·米勒一起共事吗?

Eric Williams:是的,感觉不可思议。关于这件事我们可以单独做一个采访。我在那里的十天中学到了太多东西。Cory 则在那边待了好几个月,几乎有一年。他能接触到这些好东西让我都嫉妒。

我说得有点夸张,不过基本上来说,我就是了解到了不同的观点,然后我也能从自己的角度学到许多东西。所以,当 Cory 说「我在《战神》(2018)以后累了,你应该来负责这部作品,我觉得你准备好了。」的时候,我婉拒了,我推脱了很长一段时间。他花了 6 个月才说服我接过这个工作,一开始我也只是打算帮个忙。我自己并不确定是否想要走出幕后成为领导者,我也不知道自己能都胜任掌舵人。所以这是一个全新的挑战。是时候迎接新的挑战了,我们全力以赴,也顺利完成了目标。

坦白讲,刚开始的时候我搞砸了许多东西。整个过程中遇到了许多困难,要和不同性格的同事打交道,还了解到不是所有人的效率都能保持一致。开发中会遇到许多类似的问题,你是不可避免地会犯下某些错误的。不过我要说,当你犯下错误时,最重要的是下一步如何处理这些错误。

你必须马上纠正这些错误,让开发工作重回正轨。我认为最终我们实现了这个目标,不过是否如此还是大家说了算。我已经等不及让粉丝们尽快玩上游戏,这才是我们真正的考验不是吗?当玩家们愿意掏钱买游戏然后说「我想玩得开心。」这才是真正有说服力的评价。

—— 所以当你最终做出决定时,必须确定是否要把这件事当成你的全职工作,对吗?

Eric Williams:没错,我暂停了咨询方面的小生意。虽然我每年还是会缴纳少量的有限责任公司费用使其保持运作,不过我已经全职投入到这款游戏中了。回到家的感觉真好,正是圣莫妮卡造就了我的今天。以前还是家小工作室的时候,我和 Cory 就是在这里开发了许多不算很优秀的游戏。

他是 2003 年入职的,我则是 2004 年入职的,上面非常相信我们,把每个成功的机会都让给了我们。如果我要回家的话,这里就是我的家,需要我回来做这款游戏。我在 Insomniac 还有 Ready at Dawn 等工作室结交了不少朋友,而这里才是我心目中那个真正的「家」。

—— 下面这个问题可能你心中还没有答案,圣莫妮卡工作室会是可预见未来中你安定下来的「家」吗?

Eric Williams:截至你们的评测发出之时,我都没有想好。我一直想着,如果风评不好的话,他们很快就要把我扫地出门了。

—— 你真的会担心这个吗?在见过游戏的全貌之后?

Eric Williams:100% 会担心,你根本想不到我有多心虚。我觉得处在这样一个心态也是挺好的,因为你想要时刻处于紧张的状态下,人很容易骄傲自满。但这并不是制作游戏需要的状态,也不是我们的玩家们需要的东西。大家想要的是优秀作品,你就必须将自己置于舒适区之外,每一天都拼尽全力。尽力拿出自己最好的状态,也让团队这样做,才能推动游戏开发。此外,你也不想把工作室搞得一团乱。肩上背负着巨大的责任,手下有 400 名开发者指着你过活。你要保证游戏品质优良、风评优秀,还不能遇到任何麻烦。我们对业界的那些悲剧都有所耳闻,这些事也可能发生在我们身上。不过,显然在索尼遇到这些事的可能性小得多。但你也要知道,这个项目上砸了很多钱,你必须保证经费没有白花,开发出好游戏。

—— Cory 是唯一一个负责过多款《战神》游戏的总监。似乎系列有一个重要的传统,就是每作《战神》都会换一个不同的负责人。为什么是这样的?你觉得这是正确的做法吗?

Eric Williams:以下是我的回答。我不知道这个说法是真是假,或者是其他人的观点或是想法。我认为这么做是为了给开发工作加入新的想法,同时也是对工作室内部人才成长的肯定。如果一直是同一个人来负责游戏,那么许多人就会因为得不到机会而另寻他处,就会因此流失许多优秀的人才。

所以我认为轮换制度下通常 —— 也不能说通常 —— 导演都是最佳人选,因为大家心目中早就认可他了。我们都认可 Cory,所以当 David(Jaffe,初代《战神》的导演)选中他来继任时,我们都为他庆贺!

我永远也不会忘记那一天。当时下着雨,我们在宾州车站附近的老工作室。那时候我们办公桌上还会放固话,我面前的电话响了,我接过电话 Cory 说:「快下楼来!」。我旁边的是 Derek Daniels,他经常和我讨论设计方面的东西,非常厉害。他的电话也响了,我觉得肯定有什么事,我们就下楼到外面集合。Cory 跟我们说「他们让我担任下一部的导演,你们要一起来吗?」我们说「当然啊,放心交给我们。」他就说「我需要我的动画团队。」他们还在老工作室那边办公。他觉得由他来打电话很奇怪,所以我打电话给他们说「你们都得来这边。」他在老工作室那边组建了这个非常厉害的动画团队,我没有开玩笑,那四个人赶巧是同一天来参加的面试。我们包下了整个动画团队,他们到今天都留在这个工作室。他们之后成长为了叙事动画师,然后又成为了我们的动画导演。他就是 Cory 一手栽培的苗子,非常厉害。

他们现在还留在这里任职,还在协助 Cory。同时也在不断成长。他们起步都是普通动画师,后来制作了《战神 2》中奎托斯的动画,现在他已经是工作室内的动画负责人了。所以,说回你的问题,后来还有 Stig(Asmussen,《战神 3》总监)是下一个最佳人选,大家都团聚在 Stig 身后。他知道自己在干什么,有着强烈的主见和远见。

你可以不断加入新的观念,你能够培养新人,并且向大家展示所有人都有机会,不会埋没人才。也让其他人有机会修养一段时间恢复精力,因为作为一个领导者掌管游戏开发是非常辛苦的。开发工作是无法暂停的,你虽然可以回到家中,但却无法远离工作。你脑海里想的全是这个游戏,你没法抹除它们。就算出去买菜时,你都会想着「没错,我们这个关卡的设计要稍有不同。」没法停止想游戏。

—— 接下来的问题很短,不过答案可能很有分量。你们是如何写出《战神:诸神黄昏》这样一个游戏的?你们的第一步是什么?

Eric Williams:哇哦,这个问题确实很难回答。实话说,我很少负责编剧。我更多偏向于幕后的框架建设,比如角色的方位、游戏的节奏,还有游戏要怎么设计等等。然后我就要和编剧们一起构思,我可能会加一些个人想法,告诉他们「我觉得他们可能会这么说。」我相信编剧团队能够胜任他们的工作,不过必须由我们造好框架之后他们才能开展工作。

通常我们会在白板上讨论,我们会用彩色卡片来代表 B 阶段,Boss B 等这些东西。你会在白板上开始构建这些东西,用不同的颜色来区分,你看着这些东西会想「好,看着还不错。这个东西可行、这个东西行得通,等等,这个东西不太好」。这个过程就像在解一个谜题,你会不断完善它,直到对其非常自信。完成这一步后,你就要把整体的框架解构成不同的场景,接下来就开始创作场景剧本,开始创作角色等等其他东西。

—— 本作的体量确实庞大,比我预想中的要大得多。不仅是场景的规模大,流程也非常长。我认为流程之所以这么长,也是因为游戏的节奏安排一直很棒。如此庞大的体量是一开始在白板阶段用彩色卡片构思出来的?是一直有打算做这么大吗?

Eric Williams:是的。关于 Cory 和我很有趣的地方在于,他是一个非常有创造力的人。他是一个编剧、一个演员,一个表演家,他是最棒的。而我跟这些东西完全不相干。我的背景是天文学、数学和计算机科学。比起创作者我更偏向工程师,不过有时我也能游走于两者之间。

所以我用 Excel 构建出了所有框架。我把所有这些你在关卡中能看到的小东西按一定规律拆分整理成了文档。我会把它们都描述出来,比如,他们从大门中走出,向前走了一小段,对话,阿特柔斯发现了一条船,阿特柔斯解开船,跑出来一群小人,你打败他们,你登上船,向外行驶了一段距离,阿特柔斯开始说话,奎托斯说注意水面,玩家捡起战利品等等……

我有一个表格上整理出了所有这些瞬间,他们会在一起待多久,你要花多少时间和他们一起行动。整个游戏我们都做好了类似的计划。然后你再把所有时间都合起来,还有另外一页所有内容的概述。看完之后你就会知道,这个流程会有多长,哪里该接入电影化过场,然后就可以估算出游戏的总长度。我记得应该是在 10% 以内,最终成品的游戏时长与当时估算的时长相差在 10% 以内,这真是不可思议。

如果你看过我那个表格的话,就知道我在说什么了!很难形容出我想说的东西,如果我能展示给你看的话,你就会觉得惊叹不已了。很少有人会这么做,我们以前也没有这么开发过。这就是我的方法。只有通过这种方式我才能琢磨清楚如何进行开发。告诉你,这个项目让我认识了一个非常可怕的东西,也让团队成员们大开眼界。你知道想象障碍是个什么病吗?

—— 不清楚

Eric Williams:就是你没法在脑海里想象出任何东西。我闭上眼睛,想象不出来任何图像。比如你告诉我,想象出一个绿色的苹果。我是看不见的,我在脑海里完全想象不出来。为了解决这个问题,我用到了大量的参照物 —— 把所有东西都印成了图片。我就像美术设计者一样身边堆满了图片。我们有一个美术跟我说:「真的没必要搞这么多。」我告诉他说:「我需要,因为我要确认我们看到的都是同一个东西。」我甚至不知道有这种病存在,我还以为它只是个表达方式。「我没法在脑海里看到东西」。后来我在皮克斯共同创始人写下的书《克服阻碍真正灵感的看不见的力量》中发现,皮克斯前总裁艾德文·卡特姆也患上过同样的病症,我还感叹「这东西居然是真的?」

我后来就开始了解相关的资料,然后解释给其他人听,他们知道后才表示「难怪你要弄那些东西!」因为我给所有动画和所有的战斗内容都存了一份 GIF 图。总共存了有大概 6000 个 GIF 文件,因为我就是会把所有的东西都存一份作为参照。

他们很喜欢这种办公方式,不过也认为「没有必要这么大动干戈,大家都知道回旋踢是什么样的」。我就会说,「但是这个是不一样的。」所以就非常奇怪。后来他们开始觉得「他就是对这些东西有强迫症。」我就一直顶着这个名号过来了。事到如今,我觉得既然我已经是「强迫症」了,那我们就把这个方法贯彻到底吧。有人会觉得不好,他们觉得这种方法抹除了创作的乐趣,因为我会要求他们照着特定的东西来开发。后来我琢磨出了一套不同的方法,我会把一些看似无法组合到一起的东西给他们,然后再提供一份描述,让他们自己研究怎么把各种东西拼装起来。

—— 这个方法非常有趣,我也明白了为什么美术会认为你给的参照太多。不过这就是你特有的开发方法吧。

Eric Williams:是的,他们必须适应我的方法,因为跟 Cory 的方法完全不同。我也必须思考这个过程,为什么他们开发起来那么困难?后来我意识到是我们认识问题的方式不一样。就像那些恍然大悟的情节一样,我也突然领悟到,如果我不注意这一环的话就要搞砸了。

—— 您说您很少参与每一句对白的创作,不过我很惊讶的是《战神:诸神黄昏》是最逗趣的《战神》作品。

Eric Williams:当然了。

—— 我发现自己经常玩着玩着就笑起来。这是你们早期做出的决定吗?是不是你们在开发的早期就想好了要走搞笑风?

Eric Williams:是的,因为我要在本作中加入许多非常沉重的东西,他们觉得「行吧,如果要这么安排的话得剪掉一部分。」我希望整体的基调和《星球大战 V:帝国反击战》类似。要记住,这部电影结局部分的剧情比较压抑,但我不希望游戏的结局也那么压抑。

我希望游戏中期的氛围压抑一些,到后期再把基调反转一下。于是他们就说「好啊,我们能开始加入搞笑的氛围了吗?」我告诉他们可以,然后我们就开始琢磨如何营造出这种基调。我们着重突出了奎托斯是大家在喜剧中见过的最威猛的直男这一点,以至于他可能按照自己的独特风格来行事,就会惹得玩家大笑。

我印象特别深刻的一段是,他第一次来辛德里的家,辛德里问他「有、有人想吃点心吗?奎托斯?来点点心?」奎托斯说:「不需要」。这一段肯定会成为网上的热梗,我百分之百确定一定会流行起来。

—— 我们 Game Informer 的评测视频中就录下了这一幕。正是我们突出介绍喜剧氛围时所用到的画面。接下来我想稍微聊一下 Richard Schiff。

Eric Williams:我昨晚刚见过 Richard。

—— Schiff 扮演的奥丁让我特别惊喜,他带来了游戏中我最欣赏的演出效果。我觉得他棒极了,你们是怎么想到让他来演的?为什么你们会选他?他肯定不是你们第一眼就相中的演员。

Eric Williams:这个过程很有意思,因为在早期构思过程中,我们会把很多名人也加入到演员阵容里。我可能会希望由谁谁谁来出演这名角色,觉得谁演得非常好。所以我们就想出了许多不同风格的奥丁以及演员人选。我们大家都不知道该选谁来演奥丁这个角色。我们已经给奥丁写好了一些台词,但还是想不出该让谁来演。突然之间,我们就想,要不就让《白宫风云》里的风云人物本人来演吧,这个过程非常神奇。

我们甚至觉得他不会接电话。他对电子游戏根本没有兴趣。最后我们还是决定放手一搏,打电话给他问问看,就算拒绝也要听他亲口说。所以 Richard 就和他儿子在车里聊天,后者是个狂热的《战神》粉丝。他问儿子「你知道《战神》是什么吗?」他儿子告诉他「千万要答应,别管是什么,你尽管答应就是了。」当晚,他儿子回到家给他写了整整两页的文章,详细解读了《战神》(2018)的剧情,方便他第二天来见我们时知道游戏的来龙去脉。我们也带他了解了游戏,和他聊了诸如此类的各种东西。

拍摄的工作人员还不知情,他们当时是这个反应「居然是他来演奥丁!你在开玩笑吧!」有的人对他来演奥丁还不太确定,但是当他开口演出的一瞬间,大家都被他的演技折服了。

—— 特别感谢 Richard 的儿子。

Eric Williams:对没错,Gus 帮了我们一个大忙。

—— 游戏中的许多演出,包括索尔,都不是这些角色在其他媒体作品中的刻板形象,我认为你们确实拿捏非常到位。

Eric Williams:非常感谢。我们就是希望有一个以 Chris(Judge,饰演奎托斯)为首,大家交相呼应的演员阵容。他嘴唇稍微一抿,就能让奎托斯传递出巨量的情感。他仿佛就是那个角色。

原作者:Kyle Hilliard 翻译:豚骨拉面 编辑:熊猫命



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