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【游戏工具箱】浅谈SLG的发展史

2024-07-11 03:02| 来源: 网络整理| 查看: 265

说起SLG大多数正经人想到的便是策略与战棋游戏,其实Simulation Game模拟游戏才是策略游戏他爸,毕竟世间万物都可模拟,如果你在电脑前能感受一段战争历史时吹来的残垣断壁,感受在精密仪器下除了火箭什么都能造出来的伟大壮举,感受虚拟女友在你耳边嘘寒问暖后的硬化……按照游戏的内容,主题,玩法又会有几十个分支,所以当你玩一款游戏的时候很可能就有模拟的影子,就是因为体系太过于庞大,涉及的领域也十分广泛,也就开始一种按照游戏的内容,主题,玩法又会有几十个分支先为主的游戏竞争。

策略游戏最核心的一点就是耐玩性,玩家通过发起战争或是谨慎决策,来改变游戏剧情的推动与走向,可这些选择似乎都微不足道,但却有着“蝴蝶效应”般的影响,所谓成功就是“养兵千日,用在一时”,失败也只是“千里之堤,溃于蚁穴”。于是“运筹帷幄”便是策略游戏的魅力所在。

21世纪前后这可是独霸一方的一种游戏类型。而且包含着两个重要的分支回合制与即时制,就好比《三国志》系列与《星际争霸》两者之间的区别,通俗点来讲就是你妈妈喊你吃饭的时候,你能否暂停游戏。

随着游戏技术的快速发展与LSP成群结队的出现,如今的模拟游戏也越来越多元化。教你如何面对困境瑟瑟发抖时也有着坚定的信念打着手枪《手部拟器》。教你如何通晓天文学以及物理学最后完成载具爆破的学术研究《坎巴拉太空计划》,教你如何在利用笨重的卡车在公路上开出侠盗飞车的爽快感《欧洲卡车模拟2》,教你如何一出生就将自己的绅士属性全部点满开启万花丛中过的人生《模拟人生》,最后还有教你如何畅游在益智性知识海洋里的小黄油。

接下来就开始对粗略的谈一谈关于SLG的发展

说起SLG的发展历史,你会发现棋类游戏才是真正的源头,无论是中国象棋还日本的将棋,国际象棋都有一个共同的特点就是模拟战场上的兵种与将军,然后进行没有硝烟的策略战争,虽然现在的棋类游戏基本上都是作为*,必备的一种娱乐方式。但在以前这可是军事里最为重要的一种战略方式。

1811年冯·莱斯维茨作为普鲁士的军师,将曾经一成不变单一的棋类,改造进化成兵种更加丰富而且更加符合近代战争的棋类游戏,可以说之后的一战二战都有以此最为战略演习。也就是如今“兵旗/军旗”游戏的前身。一百多年后1952年美国人查尔斯·罗伯茨设计了战棋游戏《战术》并创办了世界上第一本游戏杂志《将军》,将战棋游戏真正的推广出去。1976年的时候程序员华特·伯莱特,编写了第一款战棋类电脑游戏——《帝国》。

接下来的十几年年SLG朝着两个方向发展——日式SLG以及欧美SLG。

80年代:先从日式SLG开始说起

那就不得不介绍发行1983年《信长之野望》与1985年《三国志》这两个游戏的公司,曾经的光荣公司不过是一家染料公司,后来继承家业的襟川阳一,在夫人的帮助下迷上了电脑,并开始了软件的开发与销售,然后就开始一步步走向游戏公司,看来有个支持你玩电脑的老婆是多么重要。如今这两个游戏依旧在开发系列的续作,虽然受众群体在慢慢变少,也就导致口碑一般,不过作为见证并推动SLG发展的老游戏算是最大的殊荣了。

而且这两个元老级的游戏也影响了后来一系列的日式SLG的发展,放眼望去你会发现日式SLG基本上都有个类似的特点,基于一定的历史作为背景。这就是日式SLG与欧美SLG之间最大的区别,日式SLG更加注重对历史的还原以及战略决策的氛围。游戏厂商为了让玩家更加体验游戏带来的沉浸感,于是就让玩家在历史背景或虚构世界下的扮演着人物,开启一段属于你自己的冒险故事。

这就是即将席卷整个90年代日本的游戏类型——SRPG(策略角色扮演游戏)。

90年代初:回合制的延续

90年代初的光荣公司又开发了两款游戏《大航海时代》和《太阁立志传》,作为最初的SRPG其实并没有受到玩家们的喜爱,反倒其他游戏厂商觉得这种新颖的游戏类型可以效仿并尝试一下,保持原有的游戏内核,构建属于自己的游戏故事。也就成就了90年代SRPG的浪潮,也带动了一系列的游戏……比如被称为日式SRPG三杰的:《火焰之纹章》、《皇家骑士团》、《梦幻模拟战》。对于那些沉重并单一色调的历史,似乎玩家更愿意接受那些架空世界的奇幻小说。在21世纪的游戏行业的迅速发展,以及受众群体的不断变化,目前也就只有《火焰之纹章》系列还活跃在游戏界,其他老式SRPG似乎都已经慢慢退出这曾属于它们的舞台。

回到90年代初的欧美

看起来SLG没有那么的活跃,也就发生两件事情:一是《猎户座之王》对SLG进行了定义,也就是为人所熟知的“4X”游戏EXplore,EXpand,EXploit和Exterminate。不理解也没关系,第二件事可你让你知道什么才是“4X”游戏什么才是伟大的SLG游戏——《文明》。如果说日式SLG是将玩家放置于某一历史背景,而《文明》则是将玩家置于整个人类的发展历史,从公元前几千年到21世纪甚至未来,而且有着堪比现实世界的体系,作为玩家要以你微不足道的时间来对抗如此庞大的时间长河,也就有了“时间 杀手”这一称号。“再玩一回合就睡觉结果天亮了”“这种游戏一打开就是一天”“你的人生转瞬即逝”

没错也就这两件事,足以在SLG的历史上留下浓墨重彩的一笔。《文明》系列对欧美玩家来说是最伟大的SLG,直至现在依旧是玩家最多的SLG,毕竟作为造物主的你,以及历史的缔造者,又怎会放弃你一手建造的世界,所以说再玩最后一把,玩好我一定下。

对于80年代到90年代初,SLG的内核都是你一拳我一拳,敌不动我不动。也许是从棋类演变的结果,都要尊重游戏公平的规则,不能抢先下棋或是悔棋。可后来发现战争局势总是瞬息万变,总不能在枪林弹雨中你再下一盘棋来考虑对策吧。

一款单机《沙丘2》游戏的出现,让玩家体验到了不一样的游戏玩法,也就是RTS的出现——即时战略。

90年代中期:即时战略的萌芽

某小公司员工也在玩风靡一时的《沙丘2》,不过他们却想着这种游戏单机总觉得限制了什么,于是他们打算开发一款能够联机的游戏,1994年《魔兽争霸》便横空出世,与此同时他们也成立了暴雪公司。作为《沙丘2》的开发公司Westwood曾在极度愤怒的状态下,认为这完全就是抄袭。不过并没有长时间的无病*,随后一年便推出了《命令与征服》系列,最知名的也就是大家口中常说的《红色警戒》。他们之间白热化的竞争,也就意味着通过创新玩法才能立足于RTS的顶端,随后《魔兽争霸》推出了最重要的玩法——地图编辑器,类似如今的众多游戏里的创意工坊。以及推出的“战争迷雾”,也就是如今很多游戏常用的一种地图未知设计。就是这些不经意间的游戏创新设计,促成了后来MOBA游戏的发展。

90年代末期

90年代末期《帝国时代》的出现让玩家有了种基建的玩法而不是一上来就打打杀杀,而是更加注重造围墙发展科技,闷声发大财。最后以《星际争霸》的成功,才真正的将这场RTS竞争给画上了句号。03年的时候Westwood破产倒闭。10年《星际争霸》才推出了第二部,也成为电子竞技最有趣的比赛,正是因为操控的东西过于复杂,总会导致无法“眼观六路,耳听八方”,就会有“电子竞技不需要视力”玩笑的出现。

21世纪至今

在21世纪初SLG不再有如此多的受众群体,传统的SLG正在慢慢落寞,也开始慢慢静观其变汲取发展,毕竟游戏总是在不断随着时代的发展,只不过有的抗住了时代的变化带来的压力,有的则在时间洪流里消失殆尽。如今无论是回合制的SLG还是即时制的RTS,都渐渐融入了RPG元素,最明显的一点就是开始了一种类似人物升级或技能天赋的数值体系。就目前来讲《全面战争》系列倒是SLG与RPG的 集大成者。

SLG也开始渐渐找到了自己的父亲模拟游戏,不再是单纯的策略游戏,而是以更加多元化的方向发展。游戏直接都是互通的,就好比排列组合,指不定某某类型的游戏碰上SLG会擦出怎样的火花。

在快节奏的现代,SLG在手游上也以另一形式延续下去,有《部落冲突》、《率土之滨》、《万国觉醒》等比较优质的游戏,当然还有那些捞钱跑路的黑心商家。快餐时代下玩家,也越来越没有耐心好好地去玩一款长时间的游戏,毕竟现在的一天已经被当成24小时来过,能够简单的玩一玩就够了,何必浪费过多的时间。小时候到同学家看他《帝国时代》,那时候一坐就是一下午,我还没看够,落日的余晖就已经洒在电脑上,想着时间怎么过得那么快,只好依依不舍地拉长离开的影子。

游戏一向被视为时间杀手,更何况需要投入更多精力的SLG,所谓被杀死的时间,无非就是你将自己的孤独与喜悦馈赠给游戏,而游戏作为载体,承载着你的游戏等级、装备、时长、甚至你对游戏的记忆。即便将来有一天,我的游戏头像不再亮起,我也到了该买纸尿裤的年纪,曾经那种无形的馈赠终将变成我内心最难以忘怀的一部分,多年以后当我心血来潮打开游戏时,应该还会说出那句话“再玩最后一把”。



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