完全个人向的萌新战地入坑指南(总论篇:战地的每代特点和传统是什么) 您所在的位置:网站首页 战地5入门时间 完全个人向的萌新战地入坑指南(总论篇:战地的每代特点和传统是什么)

完全个人向的萌新战地入坑指南(总论篇:战地的每代特点和传统是什么)

2023-10-24 16:00| 来源: 网络整理| 查看: 265

警告⚠️:本指南所涉及到的氪金投入巨多,萌新学生党请根据自己的实际出发来购买和进行选择。

近来出于肝LAPD制的416的需要,开始玩了一段时间的Battlefield:Counter Strike(大嘘,划掉),战地:硬(干)仗。嘛,毕竟你们都以为我最喜欢用的是费德洛夫,其实是416哒。

切入正题,那加上好好打这一作以后,目前战地系列自2011年3代所开创的大架构和游戏格局的这些代的我都有很深入的体会和了解了,前作也几乎玩的差不多了,刚好APDS队里加入了很多萌新,有的是真的很萌的那种,时常白给,于是这篇专栏的目的便显露出来了。基本是出于“怎么可以获得一个较好的游戏体验,混的舒适”这一瞎G2指点的初心,因而和我一起玩了很长时间的同志可以图个乐呵看。

于是我将几款主要作品做了一个分类,并且大部分从获得的技能这一非常功利性的标准出发,来分别进行说明:

战地3:现阶段bf系列的划时代巨作,至今在玩法上留有不少余温和影响,在篇幅里几乎最多的,本文所叙述的都只是冰山一角。战地3的主要词条是战地式gunplay,防御性打法和短点射习惯的养成,防御性打法包括逃跑方式,卡点输出和武器配件选取。另一个就是寒霜引擎的游戏下找人技能的培养,地铁行动3点模式可以很快掌握“中心点为核心扩散,防守和分阶段进攻及进攻方式”的思维,将在以后的(至少是我)战地征服地图打法里刻下深深的烙印,战地3的武器不限制交战距离,你可以用武器杀死任何距离的目标,只要你控枪优秀。这一代的问题也影响了之后的战地,但也是技能,那就是飞行载具的超异常op,如果在战地3时代你就成为了一个飞行员dalao,后代,至少到现在的BFV你基本可以屠杀。一句话:划时代的,学新传统,架构和防御。

传 世 经 典 图

战地4:随着技术的进步和寒霜引擎的更新发展,目前4的设计比起3成熟了很多,3糟糕的UI,10tickrate的问题,游戏总体架构,netcode等都得到了修复和大幅度优化,但是也正是因为这些,3的防御性打法被削弱了很多,也同时产生了重视移动和对枪技巧的新词条,战地4开始,产生于战地3,但是却被发扬光大的就是移动系统,利用动画播放bug进行的迷惑行为射击技术和进攻结合了起来,进攻一个拐角或者躲在掩体里的目标,或通过这个来进行防御改变自己的不利状态反杀对方,都是需要掌握的技术活,当然也还有其他技巧。战地4起,武器的数据开始真正获得了重视,因为不同的枪之间的差异终于有些明显了起来,武器交战距离开始受到限制。这代使得relaaa,JiKA,Nikkle脱颖而出,这些人里大部分都是我们今天痛恨的职业哥,可想而知。这一代的飞机没有前作那么强力升天,但依然保持威风吊打四方。一句话:进攻技术,重视武器硬素质。

BF4由于BF3的光耀太多,加上不多的改变,分数并不理想,但是却培育了大量的优秀玩家Relaaa(俗称R神)是BF4培养出来的职业哥,BFV为数不多亮点中的gunplay就有他参与设计的影子。gif是Relaaa展示他的靶场练习方法(BF4)。Relaaa的高光时刻,地图为BF4经典地图监狱(几乎和BF3的地铁齐名)。

硬干:笑侃为BF4的大型DLC,但深深影响了之后的战地,但也保留了前代战地的那些美好的身影,但从市面销售状态来讲,是一次失败的探索。其深深影响战地后作的表现就是TTK改动,和强行规划,缩短了玩家自由探寻开发者想象外的游戏乐趣。从这一代开始,武器交战距离开始明显出现差异,但并不严格,gunplay依然延续的BF4,手感上提升了很多,就步战练习而言,是佳作。姑且就看作加强优化版步战为主的战地4吧。但是这一代载具,飞机依然大杀四方,战略级武器。一句话:加强优化步战版战地4,战地修正主义开始的地方。

由于题材并不符合战地传统,再加上本是用来自嘲的“鬼服游戏”由于BF1的强势加入而真的就鬼服了。

战地1:宣传做的非常出色,然而就战地的发展来看是一个异端,虽然玩的时间非常长,但是仍然摆脱不了我狭隘的评判其为dssq,发扬光大开挂群体,抛弃战地原有优秀传统的一作。从这一代开始,战地的传统游玩人群和dssq加入的一般通过的矛盾有逐渐恶化和扩大趋势,这一代的战地已经完全强调规范性,按照开发者的想法来进行完全复原了,至于这种受限于开发人思维的狭隘的作品(个人不负责任的口嗨),也有其道理,首先就是自3以来的gunplay被进行了无情的抛弃(除了q即3D索敌的保留),原有的射击环境被严格限制的武器交战距离和令人匪夷所思的随机弹道系统整的物是人非,其次就是加入和强化了很多干扰玩法(刺刀冲锋或者毒气弹,燃烧弹的战略层面使用,后者于战地硬仗出现),导致玩家对于其所持有的武器没有安心感,反而充满了苍白感,如今波动的TTK调整更使得武器的数据每天换着一个花样不停波动,不仅没有解决根本问题反而产生了新问题,武器的性能差异被放大和明面化,颇具安东派系争斗的色彩,战地1俨然变成了狙击手,司马光加上永不磨灭的载具驾驶员的派系斗争的世界。如此环境使得这一代战地只保留了之前战地的一些很细微的玩法(zouzou和许多技巧依然可以在技术和对武器的掌握水平基础上进行非常有限的复原),造就了另一种重视点,那就是严格控制站位,跑位和武器交战距离把控,把控好了,以战地1所造就的那些轻易到达的技术天花板,完全可以被触及,剩下的,只有你去尽量控制那些随机弹道落在敌人的身体上了(论提督如何在法务克斯要塞手持费德罗夫变身b点鬼神)。一句话:dssq造就的翻天覆地的变化,分裂的战地,站位的胜利。

BFV:今天的乱象是对BF1选择的冒进,创新,dssq的一系列冲突的反馈(或者说矛盾聚合在此终于爆发?)。职业哥上文提到过是BF4开始走上舞台,培养他们的环境是BF3和4,他们接受了制作了1以后撒手再见的开发者留下的战地圈,使得他们面对着艰难的抉择,他们习惯性的对两边都进行了讨好,然而最后谁都没有讨好,留下的,可能是真正理解或者说无脑厨的人吧。他们不喜欢1的gunplay,架构和创新冒进,一系列的东西,因为这和培养他们的战地不一样,但他们又不可能放下1所带来的巨大效益,为了钱,资本家愿意购买绞死自己的吊绳,他们选择了两边讨好,relaaa用企图回归传统的gunplay(没有完全回归,武器交战距离和武器数据明显差异依然存在,这也是妥协的地方)和进攻节奏,比如说取消随机弹道,回归3,4的狙击枪伤害设定以及开放略微加强防御性打法的收益(MG42等)来抚平习惯了3,4节奏的这些老玩家的不满,但是无论是5V5还是那些妥协,取消Q,吃鸡模式,数据不停地平衡,很明显的1代风格,都是为了讨好和向他们献媚,然而,他们之前做过的所有努力,全部木大。老玩家不满他们的战战兢兢和胆小,认为这是不完全的改革,dssq玩家不满他们没有回归战地1,且这些推出的新模式新玩法的半吊子被他们一眼看穿,由dssq带来的大规模开挂潮为这些矛盾的爆发雪上加霜。(其实是拍两边的马屁没有拍到点子上,拍都能拍歪来)或许没有dssq,战地还是那个好战地,只是没有那么火罢了,或许dssq趋势淹没了一切,BFV重归1代随机弹道,司马光狙击手打天下,可能也不差(对我来说游戏传统坚持上是差,体验是好)他们终于没能讨好任何人。悲哉!那么,谁来为这个毁灭买单呢?鉴于这篇专栏本身就是为了成为购买了这样的战地5而陷入迷茫的玩家的导航,所以BFV就不用叙述了。

太平洋上线的第一天,提督的战绩以细微差距败给了鬼子,但是这个游戏也在找自己的道路。看见老婆的安心感让我觉得这个游戏我还可以并且应该坚持下去。

当然,你可以像我一样,把每一作都好好玩一遍,至少保证有可观的游戏时间,来做出自己的评价。

另:硬仗非常保值,现在终极版还买近300多。



【本文地址】

公司简介

联系我们

今日新闻

    推荐新闻

    专题文章
      CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有