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难度

2023-10-23 23:55| 来源: 网络整理| 查看: 265

Disambig gray  本文章介绍的是Minecraft的游戏内容。关于Minecraft Dungeons中的“难度”,请见“Minecraft Dungeons:难度”。 Skeleton Golden

在较高难度下,身披盔甲的怪物更加常见

难度(Difficulty)是在Minecraft中直接影响游戏的难易程度的一个选项。

目录 1 常规难度 1.1 和平 1.2 简单 1.3 普通 1.4 困难 2 极限模式 3 月相 4 区域难度 4.1 副区域难度 5 影响 5.1 生物伤害 5.2 其他效果 6 历史 7 注释 8 参见 常规难度[] DifficultyButton Simplified

目前游戏中有四种难度设置:和平、简单、普通、困难。它们可以在选项中或通过命令/difficulty更改,在Java版中还可以在选项中锁定。

和平[]

不会自然生成僵尸疣猪兽[仅BE]、卫道士、唤魔者[仅基岩版][失效:BE 1.20.50]、潜影贝、疣猪兽、猪灵、猪灵蛮兵[仅BE]和末影龙以外的敌对生物,并且它们不会攻击玩家。人为生成时它们会在瞬间从游戏中移除。生物仍将对玩家保持原有的敌意,但无法造成伤害。玩家的生命值会随时间恢复,但是受伤速度过快时仍可能死亡。饥饿值永远不会消耗,即使低于最大值也会快速恢复。因此玩家只能吃金苹果、附魔金苹果、紫颂果、谜之炖菜[仅JE],以及饮用蜂蜜和奶,除非玩家在饥饿值低于最大值时转换到和平难度。

目前,在大多数情况下,和平难度下不可通关Minecraft,除非使用含已开启的末地传送门的种子,否则无法进入末地。在大多数情况下,杀死烈焰人从而获得烈焰棒,合成烈焰粉并进一步合成末影之眼是激活末地传送门的必要条件。不过,自然生成的末地传送门中的每个框架都各有10%的概率是已经嵌入末影之眼的,因此有极其微小的概率(10-12)会直接生成已激活的末地传送门,从而允许玩家不获得烈焰棒直接进入末地。在和平难度下不能达成所有进度或成就。

简单[]

会生成敌对生物,不过造成的伤害比普通难度低。饥饿值会消耗,如果玩家耗尽了饥饿值,生命值将被扣除到10(♥♥♥♥♥)。洞穴蜘蛛在简单难度中不会使玩家中毒,凋灵也不会造成凋零,但凋灵骷髅会造成凋零。闪电只会让击中的方块起火,而不会直接导致周围的方块着火。僵尸也不会将村民感染为僵尸村民。

普通[]

会生成敌对生物,能造成标准值的伤害。饥饿值会消耗,并在耗尽时将玩家的生命值扣除到1(♥)。僵尸有50%概率将村民感染为僵尸村民。

困难[]

会生成敌对生物,能造成的伤害比普通难度更高。饥饿值会消耗并在耗尽时让玩家饥饿到死。僵尸能够摧毁木门而且在受到攻击时会生成援兵。僵尸会100%将村民感染为僵尸村民。在Java版中,蜘蛛生成时可能会带有迅捷、力量、生命恢复或隐身这四种效果中的一种。

极限模式[] 主条目:极限模式 Information icon 此特性为Java版独有。

Hardcore Heart 极限模式会让玩家生成于困难难度且不允许修改。在单人游戏中,如果玩家死亡,玩家可以选择重生于旁观模式或删除世界。在多人游戏中,如果玩家死亡,他们会自动被设定为旁观模式。

该难度目前在Realms中不可用。

月相[] 主条目:月亮

月相会影响沼泽生物群系中史莱姆的生成,并有助于区域难度的计算。月亮越满,效果越明显。注意月亮并非只在夜晚影响沼泽的史莱姆的生成——在白天同样有影响。

月相 值 百分比 满月 1.0 100% 凸月 0.75 75% 弦月 0.5 50% 眉月 0.25 25% 新月 0.0 0% 区域难度[] Local Difficulty Debug

调试屏幕下显示的地区难度值

区域难度(Regional Difficulty)是难度的一个变种,它基于不同的因素计算而成,这些因素包括当前区块的“占据时间”、在世界里总共游玩的时长、月相以及当前难度设置。在Java版中,当前区域难度在调试屏幕会显示为“Local Difficulty”(本地难度)。

区块的“占据时间”随着玩家在区块所经过的每一刻而增加。这是一个时间上的累积值--如果50位玩家在一个区块中度过了一个小时,相当于一个玩家在那里度过了50个小时。占据时间对区域难度的影响最多是50个小时。

在世界里总共游玩的时长也会对区域难度产生影响,这个影响直到玩了第一个小时后才会开始,最多为21个小时。

在伪代码中区域难度的计算为:

TotalTimeFactor、ChunkFactor以及RegionalDifficulty为浮点型变量 MoonPhase跟随上方表格。 if ( TotalPlayTime > 21 hours ) TotalTimeFactor = 0.25 else if ( TotalPlayTime < 1 hour ) TotalTimeFactor = 0 else TotalTimeFactor = ( TotalPlayTimeInTicks - 72,000 ) / 5,760,000 if ( ChunkInhabitedTime > 50 hours ) ChunkFactor = 1 else ChunkFactor = ChunkInhabitedTimeInTicks / 3,600,000 if (difficulty is not Hard) multiply ChunkFactor by 3/4 if ( MoonPhase / 4 > TotalTimeFactor ) add TotalTimeFactor to ChunkFactor else add MoonPhase / 4 to ChunkFactor if ( difficulty is Easy ) divide ChunkFactor by 2 RegionalDifficulty = 0.75 + TotalTimeFactor + ChunkFactor if (difficulty is Normal) multiply RegionalDifficulty by 2 if (difficulty is Hard) multiply RegionalDifficulty by 3 return RegionalDifficulty

在简单难度中区域难度的范围是0.75–1.5,在普通难度时为1.5–4.0,在困难难度时为2.25–6.75。

副区域难度[] Regional difficulty to Clamped regional difficulty

“区域难度”和“副区域难度”的关系

根据区域难度,副区域难度(Clamped[注 1] regional difficulty)是介于0.00和1.00之间的值。该值在调试屏幕上显示为标题为“本地难度”之后的第二个值。这是影响游戏难度的另一个值(参见下面)。

if ( RegionalDifficulty < 2.0 ) { value = 0.0; } else if ( RegionalDifficulty > 4.0 ) { value = 1.0; } else { value = ( RegionalDifficulty - 2.0 ) / 2.0; }

因此,在简单难度下区域难度从不高于1.5时,该值将始终为0。

在简单难度中区域难度没有影响;普通难度中且满月时在一个区块中游玩21小时将达到最大影响;而困难难度中且满月时在区块中只要游玩4 1⁄6小时就能达到最大影响,并且在游玩超过16 2⁄3小时时将保持最大影响。

影响[] 生物伤害[]

下列的数据表示生物每一次攻击时造成的伤害。

苦力怕、恶魂与凋灵等造成的爆炸伤害数据为100%接触率时的伤害。 女巫的喷溅药水伤害数据为被弹射物直接命中的效果。 所有生物在和平难度都不会对玩家造成伤害。 小型史莱姆完全不具有造成伤害的能力,即使修改其generic.attack_damage属性。 生物 伤害方式 伤害数据 伤害效果 简单难度 普通难度 困难难度 美西螈 近战攻击 2(♥) 2(♥) 3(♥♥) — 蜜蜂 近战攻击 2(♥) 2(♥) 3(♥♥) 在普通难度下造成10秒中毒I

在困难难度下造成18秒中毒I

烈焰人 近战攻击 4(♥♥) 6(♥♥♥) 9(♥♥♥♥♥) — 弹射物(小火球) 3.5(♥ × 1.75) 5(♥♥♥) 7.5(♥ × 3.75) 造成5秒着火 洞穴蜘蛛 近战攻击 2(♥) 2(♥) 3(♥♥) 在普通难度下造成7秒中毒I

在困难难度下造成15秒中毒I

苦力怕 爆炸 22.5(♥ × 11.25) 43(♥ × 21.5) 64.5(♥ × 32.25) — 爆炸(闪电变种) 43.5(♥ × 21.75) 85(♥ × 42.5) 127.5(♥ × 63.75) — 海豚 近战攻击 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥) 4.5(♥ × 2.25) — 溺尸 近战攻击 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥) 4.5(♥ × 2.25) — 近战攻击(持有三叉戟) 5.5(♥ × 2.75) 9(♥♥♥♥♥) 13.5(♥ × 6.75) — 弹射物(三叉戟) 5.5(♥ × 2.75) 9(♥♥♥♥♥) 13.5(♥ × 6.75) — 远古守卫者 魔法(激光) 5(♥♥♥) 8(♥♥♥♥) 12(♥ × 6) — 魔法(尖刺) 2(♥) 2(♥) 3(♥♥) — 末影龙 近战攻击(低延迟,多选目标)(扑翅) 3.5(♥ × 1.75) 5(♥♥♥) 7.5(♥ × 3.75) — 近战攻击(低延迟,多选目标,极高击退[仅JE])(冲撞) 6(♥♥♥) 10(♥♥♥♥♥) 15(♥ × 7.5) — 区域效果云(龙息,瞬间伤害I),每秒 3(♥♥) 3(♥♥) 3(♥♥) — 区域效果云(末影龙火球,瞬间伤害II),每秒 6(♥♥♥) 6(♥♥♥) 6(♥♥♥) — 末影人 近战攻击 4.5(♥ × 2.25) 7(♥♥♥♥) 10.5(♥ × 5.25) — 末影螨 近战攻击 2(♥) 2(♥) 3(♥♥) — 唤魔者 魔法(唤魔者尖牙)[仅JE] 5.5(♥ × 2.75) 9(♥♥♥♥♥) 13.5(♥ × 6.75) — 魔法(唤魔者尖牙)[仅BE] 4(♥♥) 6(♥♥♥) 9(♥♥♥♥♥) — 狐狸 近战攻击 2(♥) 2(♥) 3(♥♥) — 青蛙 近战攻击[仅JE] 6(♥♥♥) 10(♥♥♥♥♥) 15(♥ × 7.5) — 恶魂 弹射物(火球) 4(♥♥) 6(♥♥♥) 9(♥♥♥♥♥) — 爆炸(火球) 9.5(♥ × 4.75) 17(♥ × 8.5) 25.5(♥ × 12.75) — 巨人[仅JE] 近战攻击(未使用) 26(♥ × 13) 50(♥ × 25) 75(♥ × 37.5) — 山羊 近战攻击 2(♥) 2(♥) 3(♥♥) — 近战攻击(幼年) 1(♥) 1(♥) 1.5(♥ × 0.75) — 守卫者 魔法(激光) 4(♥♥) 6(♥♥♥) 9(♥♥♥♥♥) — 魔法(尖刺) 2(♥) 2(♥) 3(♥♥) — 疣猪兽 近战攻击(上抛)(成年) 2.5(♥ × 1.25) – 5(♥♥♥) 3(♥♥) – 8(♥♥♥♥) 4.5(♥ × 2.25) – 12(♥ × 6) — 近战攻击(幼年) 0.5(♥ × 0.25) 0.5(♥ × 0.25) 0.75(♥ × 0.375) — 尸壳 近战攻击 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥) 4.5(♥ × 2.25) 造成区域难度×7秒的饥饿I

着火时,造成目标着火

近战攻击(持有铁锹) 4(♥♥) 6(♥♥♥) 9(♥♥♥♥♥) 近战攻击(持有铁剑) 5(♥♥♥) 8(♥♥♥♥) 12(♥ × 6) 幻术师[仅JE] 弹射物(箭,持有弓) 2(♥) – 5(♥♥♥) 2(♥) – 5(♥♥♥) 3(♥♥) – 5(♥♥♥) — 铁傀儡 近战攻击(上抛) 4.75(♥ × 2.375) – 11.75(♥ × 5.875) 7.5(♥ × 3.75) – 21.5(♥ × 10.75) 11.25(♥ × 5.625) – 32.25(♥ × 16.125) — 兔子 近战攻击(杀手兔[仅JE]) 5(♥♥♥) 8(♥♥♥♥) 12(♥ × 6) — 羊驼 弹射物(羊驼唾沫) 1(♥) 1(♥) 1.5(♥ × 0.75) — 岩浆怪 近战攻击(低延迟,多选目标)(大型) 4(♥♥) 6(♥♥♥) 9(♥♥♥♥♥) — 近战攻击(低延迟,多选目标)(中型) 3(♥♥) 4(♥♥) 6(♥♥♥) — 近战攻击(低延迟,多选目标)(小型) 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥) 4.5(♥ × 2.25) — 熊猫 近战攻击 4(♥♥) 6(♥♥♥) 9(♥♥♥♥♥) — 幻翼 近战攻击[仅JE] 2(♥) 2(♥) 3(♥♥) — 近战攻击[仅BE] 4(♥♥) 6(♥♥♥) 9(♥♥♥♥♥) — 猪灵 近战攻击(徒手) 3.5(♥ × 1.75) 5(♥♥♥) 7.5(♥ × 3.75) — 近战攻击(持有金剑)[仅JE] 5(♥♥♥) 8(♥♥♥♥) 12(♥ × 6) — 近战攻击(持有金剑)[仅BE] 5.5(♥ × 2.75) 9(♥♥♥♥♥) 13.5(♥ × 6.75) — 弹射物(箭,持有弩)[仅JE] 2(♥) – 5(♥♥♥) 2(♥) – 5(♥♥♥) 3(♥♥) – 5(♥♥♥) — 弹射物(箭,持有弩)[仅BE] 2(♥) – 4(♥♥) 2(♥) – 4(♥♥) 2(♥) – 5(♥♥♥) — 猪灵蛮兵 近战攻击(持有金斧)[仅JE] 7.5(♥ × 3.75) 13(♥ × 6.5) 19.5(♥ × 9.75) 攻击时禁用目标的盾牌 近战攻击(持有金斧)[仅BE] 6(♥♥♥) 10(♥♥♥♥♥) 15(♥ × 7.5) 掠夺者 弹射物(箭,持有弩) 3(♥♥) – 4(♥♥) 4(♥♥) – 4(♥♥) 4(♥♥) – 5(♥♥♥) — 近战攻击(徒手)[仅BE] 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥) 4.5(♥ × 2.25) — 北极熊 近战攻击 4(♥♥) 6(♥♥♥) 9(♥♥♥♥♥) — 河豚 范围杀伤 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥) 4.5(♥ × 2.25) 造成7秒中毒I 劫掠兽 近战攻击 7(♥♥♥♥) 12(♥ × 6) 18(♥ × 9) — 范围杀伤(咆哮) 4(♥♥) 6(♥♥♥) 9(♥♥♥♥♥) — 潜影贝 弹射物(潜影弹) 3(♥♥) 4(♥♥) 6(♥♥♥) 造成10秒飘浮I 蠹虫 近战攻击 1(♥) 1(♥) 1.5(♥ × 0.75) — 骷髅 弹射物(箭,持有弓)[仅JE] 2(♥) – 4(♥♥) 3(♥♥) – 4(♥♥) 4(♥♥) – 5(♥♥♥) — 弹射物(箭,持有弓)[仅BE] 1(♥) – 4(♥♥) 1(♥) – 4(♥♥) 1(♥) – 5(♥♥♥) — 近战攻击(徒手) 2(♥) 2(♥) 3(♥♥) — 史莱姆 近战攻击(低延迟,多选目标)(大型) 3(♥♥) 4(♥♥) 6(♥♥♥) — 近战攻击(低延迟,多选目标)(中型) 2(♥) 2(♥) 3(♥♥) — 雪傀儡 弹射物(雪球) 0(♥) 0(♥) 0(♥) — 流浪者 弹射物(箭,使用迟缓之箭延长版,持有弓)[仅JE] 2(♥) – 4(♥♥) 3(♥♥) – 4(♥♥) 4(♥♥) – 5(♥♥♥) 造成30秒缓慢I 弹射物(箭,使用迟缓之箭延长版,持有弓)[仅BE] 1(♥) – 4(♥♥) 1(♥) – 4(♥♥) 1(♥) – 5(♥♥♥) 近战攻击(徒手) 2(♥) 2(♥) 3(♥♥) — 蜘蛛 近战攻击 2(♥) 2(♥) 3(♥♥) — 恼鬼 近战攻击(持有铁剑) 5.5(♥ × 2.75) 9(♥♥♥♥♥) 13.5(♥ × 6.75) — 村民 范围杀伤(烟花火箭) 5(♥♥♥) 8(♥♥♥♥) 12(♥ × 6) — 卫道士 近战攻击(持有铁斧) 7.5(♥ × 3.75) 13(♥ × 6.5) 19.5(♥ × 9.75) 攻击时禁用目标的盾牌 监守者 近战攻击 16(♥ × 8) 30(♥ × 15) 45(♥ × 22.5) 攻击时禁用目标的盾牌 魔法(音波)(无视保护魔咒) 6(♥♥♥) 10(♥♥♥♥♥) 15(♥ × 7.5) — 女巫 弹射物(喷溅型伤害药水,瞬间伤害I ,击中非亡灵生物) 6(♥♥♥) 6(♥♥♥) 6(♥♥♥) — 弹射物(喷溅型治疗药水,瞬间治疗I ,击中亡灵生物)[仅JE] 6(♥♥♥) 6(♥♥♥) 6(♥♥♥) — 凋灵骷髅 近战攻击(持有石剑) 5(♥♥♥) 8(♥♥♥♥) 12(♥ × 6) 造成10秒凋零I 凋灵 爆炸(生成时) 50.5(♥ × 25.25) 99(♥ × 49.5) 148.5(♥ × 74.25) — 弹射物(凋灵之首) 5(♥♥♥) 8(♥♥♥♥) 12(♥ × 6) 在普通和困难难度下造成40秒凋零II 爆炸(凋灵之首) 8.5(♥ × 4.25) 15(♥ × 7.5) 22.5(♥ × 11.25) — 近战攻击(冲撞)[仅基岩版] 15(♥ × 7.5) 15(♥ × 7.5) 15(♥ × 7.5) — 狼 近战攻击 3(♥♥) 4(♥♥) 6(♥♥♥) — 僵尸疣猪兽 近战攻击(上抛)(成年) 2.5(♥ × 1.25) – 5(♥♥♥) 3(♥♥) – 8(♥♥♥♥) 4.5(♥ × 2.25) – 12(♥ × 6) — 近战攻击(幼年) 0.5(♥ × 0.25) 0.5(♥ × 0.25) 0.75(♥ × 0.375) — 僵尸 近战攻击 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥) 4.5(♥ × 2.25) 着火时,造成目标着火 近战攻击(持有铁锹) 4(♥♥) 6(♥♥♥) 9(♥♥♥♥♥) 近战攻击(持有铁剑) 5(♥♥♥) 8(♥♥♥♥) 12(♥ × 6) 僵尸猪灵 近战攻击(持有金剑) 5(♥♥♥) 8(♥♥♥♥) 12(♥ × 6) — 近战攻击(徒手) 3.5(♥ × 1.75) 5(♥♥♥) 7.5(♥ × 3.75) — 其他效果[] 属性 备注 因素 世界难度 区域难度 副区域难度 仅月相 ♥ 生物和爆炸对玩家有更高的伤害 简单:普通伤害的1⁄2,向下舍入,+1困难:普通伤害的1 1⁄2,向下舍入 是 否 否 否 守卫者(两种)有更高的激光伤害。 简单/普通:+1(♥)[注 2]困难:+3(♥♥)[注 2] 是 否 否 否 饥饿更严重地影响生命。 简单/普通/困难:饥饿将使生命值降至10/1/0 是 否 否 否 生物更有可能穿着盔甲生成。 简单/普通:75%/56%/42%概率分别对应2/3/4个盔甲;困难:90%/81%/73%概率分别对应2/3/4个 是 否 否 否 僵尸更可能携带武器生成 简单/普通:1%困难:5% 是 否 否 否 僵尸能够产生援军。 仅困难 是 否 否 否 僵尸更可能破坏木门。 能力:(10×CRD)%门真的被破坏:仅困难 是 否 是 否 村民被僵尸感染成为僵尸村民 简单:0%普通:50%困难:100% 是 否 否 否 僵尸猪灵更可能生成在主世界的下界传送门旁边 简单:1⁄2000每刻普通:2⁄2000困难:3⁄2000 是 否 否 否 骷髅或流浪者使用弓箭攻击的冷却时间。 简单/普通:2秒困难:1秒 是 否 否 否 骷髅或流浪者射击的准确率 简单/普通/困难对应为10/6/2[需要更多信息] 是 否 否 否 受到箭的伤害会稍微增加 简单/普通/困难对应为+0.11 / +0.22 / +0.33 是 否 否 否 蜘蛛能携带状态效果生成 仅困难(10×CRD)% 是 否 是 否 洞穴蜘蛛给予的中毒效果的更长持续时间 普通/困难:7s/15s 是 否 否 否 凋灵头颅给予的凋零效果的更长持续时间 普通/困难:10s/40s 是 否 否 否 凋灵在空闲时发射头颅 仅普通/困难 是 否 否 否 凋灵生命值低于一半时会生成3-4只凋灵骷髅[仅基岩版] 仅普通/困难 是 否 否 否 闪电会导致火的蔓延,而不仅仅是打到一个方块上使其着火 仅普通/困难 是 否 否 否 火灾持续更长时间 在调整火的age,湿度和雨水之前方块围绕火的原先支持值在简单/普通/困难分别得到+47 / +54 / +61的增量[需要更多信息] 是 否 否 否 在追赶目标时,生物更愿意承受坠落伤害[注 3] 简单:33% + 8(♥♥♥♥)普通:33% + 4(♥♥)困难:33% 是 否 否 否 雷暴天气更有可能生成骷髅陷阱马 概率=(RD)%(简单:0.75%–1.5%,普通:1.5%-4%,困难:2.25–6.75%) 否 是 否 否 燃烧的僵尸更有可能使玩家燃烧,且燃烧时间更长 概率=(30×RD)%燃烧时间= 2 × RD秒 否 是 否 否 尸壳给予的饥饿效果会持续更长时间 时间=7 ×RD秒 否 是 否 否 幻术师会导致失明 仅在RD> 2时 否 是 否 否 部分亡灵生物有能力捡起掉落物 (55×CRD)% 否 否 是 否 僵尸有更大的追赶范围 如果(随机的#在0-1.5范围内)×CRD大于1,这成为跟随距离的增幅乘数。[需要更多信息] 否 否 是 否 僵尸更加可能成为“领袖”(得到更大的生命值,更大概率生成援军以及打破木门的能力) 任何所选的僵尸变为“领袖”:(5×CRD)% 否 否 是 否 生物更有可能携带盔甲生成 概率:(15×CRD)% 否 否 是 否 生物携带的武器更有可能是附了魔的 概率:(25×CRD)% 否 否 是 否 生物携带的盔甲更有可能是附了魔的 每件盔甲的概率:(50×CRD)% 否 否 是 否 生物装备的附魔物品将会有更高等级的附魔 等级=5 + 18×CRD 否 否 是 否 生成大型史莱姆的概率更大 小型(33×(1-CRD/2))%中型:33%大型:(33×(1+CRD/2))%即:小/中/大分别对应17%–33%/ 33%/ 33%–50% 否 否 是 否 史莱姆更有可能在沼泽生成 见上面 否 否 否 是 历史[] Java版Classic 2009年6月14日Notch讨论生存模式将如何引入难度的概念:“在生成新世界或加创造模式世界时,你还可以选择难度。 因为我希望游戏很难,所以难度级别可能从“挑战”到“不可能”不等。 如果人们觉得总是被挑战并不好玩,我会加入更容易的难度。” Java版Indev 0.3120100205加入了难度及其选项。 Java版Alpha 2010年10月22日Notch在2010年10月22日发表了一个推特,表示他会“把困难变为现实。最低设置=创造。最高设置=饿死”。这从未实现过,不过后来加入了极限模式。 Java版 1.0.0Beta 1.9-pre2加入了极限模式。 1.814w02a现在每个世界的难度都是独立的。默认难度从简单改为普通。每个世界的难度现在可以被锁定,锁定后无法撤消。使用/difficulty命令仍能改变被锁定的难度。 1.1620w17a现在可以在创建世界时选择难度。 携带版Alpha 0.4.0加入了和平难度。 0.12.1加入了简单和困难难度。 注释[] ↑ 此处“Clamped”指的是“值被限定在一个区域内的”,即强调了其范围在0.00至1.00之间的这一事实。 ↑ 2.0 2.1 该伤害在难度伤害计算之后再增加。 ↑ 如果跌落伤害不会将其生命值降至最大值的33%以下(向上取整至1(♥)),怪物就会从高处跳下以追赶目标。在简单和普通难度中,此值还会加上一个基于难度的附加值。这一机制也适用于那些本不会受到跌落伤害的生物。 参见[] 生命值 饥饿值

游戏内容

参见:Template:Gameplay/content [编辑]

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