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player.dat格式

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Information icon 此特性为Java版独有。

.dat文件被用于服务器以保存玩家信息。这种格式也在level.dat文件中使用以储存单人模式的状态,它的优先级高于.dat文件。这些文件都采用了NBT格式。

目录 1 NBT结构 2 物品结构 2.1 通用标签 2.2 方块标签 2.3 盔甲纹饰 2.4 盔甲架、物品展示框和刷怪蛋 2.5 收纳袋 2.6 指南针 2.7 弩 2.8 调试棒 2.9 附魔书 2.10 烟火之星 2.11 烟花火箭 2.12 鱼桶 2.13 山羊角 2.14 知识之书 2.15 地图 2.16 药水效果 2.17 盾牌 2.18 玩家的头颅 2.19 谜之炖菜 2.20 书与笔 2.21 成书 3 历史 4 参考 NBT结构[] 根标签。在level.dat文件里,它叫作“Player”。 实体共通标签 活体共通标签  abilities:玩家拥有的能力。可能不存在。  flying:表示玩家是否正在飞行。  flySpeed:飞行速度。  instabuild:表示玩家是否可以瞬间摧毁方块。  invulnerable:表示玩家是否能抵消除虚空伤害所有伤害和有害的效果。(由/kill命令造成的伤害视为虚空伤害)  mayBuild:表示玩家是否可以摧毁及放置方块。  mayfly:表示玩家是否能飞行。  walkSpeed:步行速度。  DataVersion:数据版本。  Dimension:玩家所处维度的命名空间ID。  EnderItems:玩家的末影箱里的物品。 :末影箱里的一个物品。 物品共通标签  enteredNetherPosition:在玩家进入下界时其在主世界的位置,用于进度触发器minecraft:nether_travel中。在玩家每次从主世界通过下界传送门进入下界时都会设置该标签,通过传送门返回主世界时不会移除或更新标签。不使用传送门进入下界不会更新标签。如果传送门在末地,使用其进入下界将移除标签。可能不存在。  x:X坐标。  y:Y坐标。  z:Z坐标。  foodExhaustionLevel:玩家的饥饿等级。详见饥饿条目。  foodLevel:玩家的饥饿值,最大为20。  foodSaturationLevel:玩家的饱和度。  foodTickTimer:玩家的食物计刻器。  Inventory:玩家的物品栏。其中槽位0-8代表快捷键槽,槽位9-35代表物品存放槽,槽位100-103代表靴子、护腿、胸甲和头盔,槽位150(表示为-106)代表副手。 :物品栏中的一个物品。 物品共通标签  LastDeathLocation:玩家上次死亡的地点。  dimension:死亡地点的维度的命名空间ID。  pos:死亡地点的坐标,用三个int代表XYZ坐标。  playerGameType:这个数据指明了玩家的游戏模式。0表示生存模式,1指创造模式,2指冒险模式,3指旁观模式。  previousPlayerGameType:玩家的上一个游戏模式,用于F3 + N在上一个模式和旁观模式中切换。  recipeBook:包含一个JSON对象,说明了玩家已解锁的配方。 详见配方书#数据值。  RootVehicle:玩家骑着的根实体。可能不存在。  Attach:玩家骑着的实体的UUID,以长度为4的整型数组储存。  Entity:玩家骑着的实体的NBT数据。 详见实体格式。  Score:玩家在死亡画面中显示的分数。  seenCredits:表示玩家是否曾通过返回传送门前往主世界。  SelectedItem:玩家正在选择的快捷栏中的物品。只能通过/data来访问,不会存储。 物品共通标签  SelectedItemSlot:玩家正在选择的快捷栏。  SleepTimer:自玩家开始睡觉之后经过的刻。控制渲染效果和猫给予礼物。  ShoulderEntityLeft:玩家左肩上的实体。永远显示为一只鹦鹉。 详见实体格式。  ShoulderEntityRight:玩家右肩上的实体。永远显示为一只鹦鹉。 详见实体格式。  SpawnAngle:玩家的重生时的角度。  SpawnDimension:玩家重生点所处的维度的命名空间ID。该标签仅在玩家尝试重生但没有有效的床或重生锚时移除。它不会因为玩家破坏了重生点或玩家的死亡被影响。可能不存在。  SpawnForced:表示玩家是否将被强制复活在重生点上。可能不存在。  SpawnX:玩家的重生点的X坐标。如果玩家重生在一个无效的重生点时此标签将被移除。重生点被破坏和玩家死亡不影响这些坐标。可能不存在。  SpawnY:玩家的重生点的Y坐标。  SpawnZ:玩家的重生点的Z坐标。  warden_spawn_tracker:追踪该玩家在监守者生成机制中的进程。  cooldown_ticks:警告等级能够再次增加前的冷却时间。每刻减少1。警告等级增加后会被重置为200游戏刻(10秒)。  ticks_since_last_warning:距玩家上次被监守者生成机制警告后的刻数。每刻增加1。12000游戏刻(10分)后会被重置为0,并将警告等级减少1。  warning_level:警告等级,位于0至3之间(含)。监守者会在第3级生成。  XpLevel:玩家的经验值。  XpP:需增长多少经验(百分数)才可升到下一级。  XpSeed:附魔台选取附魔使用的随机数种子。  XpTotal:玩家所获得的经验总数,用于计算分数。

玩家物品栏槽位编号

物品结构[]

物品结构可以用于玩家的物品栏和末影箱物品栏、箱子中的实体附加值、掉落物品实体、熔炉方块实体、酿造台方块实体和村民交易内容中。有时Slot标签会被用来指定物品所在的槽位,例如在箱子中;在其他时候也可能会没有Slot标签,例如掉落的物品。

 Count:堆叠在当前物品栏中的物品数量。任何物品都能被堆叠,包括工具、盔甲、运输工具。数值为1时不被游戏显示,小于1则在加载区块或生成物品时变更为空气。  id:物品/方块ID。若未指定,游戏会在加载区块或者生成物品时将其变更为空气。  Slot:当前物品所在的物品槽位。  tag:关于当前物品的额外信息,详细内容请见物品结构章节。此标签对于多数物品来说都是非必须项。 通用标签[]

物品可以使用多个标签控制其工具提示信息,影响玩家属性。这些标签同样记录了物品的附魔和累积惩罚。对于有耐久的物品,下面的这些标签可以记录物品的损害值或使其无法破坏。

 tag:父标签。  AttributeModifiers:包含了物品的属性修饰符。它将修改佩戴者或持有者的属性,如果物品不在 Slot指定的槽位上则不起效果。如果物品本身具有这些属性,则此列表会覆盖原物品的修饰属性。 :单个属性修饰符。  Amount:计算中修饰符调整基础值的数值。  AttributeName:此修饰符的属性名称,是一个命名空间ID。  Name:修饰符的名称。  Operation:属性修饰符的运算方法。  Slot:指定修饰符产生效果的槽位。值只能为mainhand(主手)、offhand(副手)、head(头盔)、chest(胸甲)、legs(护腿)或feet(靴子)。如果此值不存在,则上述6个槽位上此属性修饰符都可以发挥作用。  UUID:属性的UUID,以4个32位整数的形式存储。  CanDestroy:冒险模式的玩家可以使用这个物品破坏的方块列表。 :这个方块的命名空间ID或标签。  CustomCreativeLock:无子标签。在创造模式保存的物品栏中拥有此标签的物品将无法交互,但仍可通过快捷键存储或加载到快捷栏,除此之外与正常物品没有区别。此标签默认附加到“已保存的快捷栏”中代表没有快捷栏信息的纸物品上。  CustomModelData:用于物品模型的覆盖。见物品标签谓词。  Damage:物品的损害值。默认为0。  display:物品显示属性。  color:物品的染色信息,仅对皮革盔甲有实际作用。如果禁用高级工具提示,则工具提示将显示“已染色”,否则将显示十六进制颜色值。颜色值可以用以下公式计算:红色值 × 65536 + 绿色值 × 256 + 蓝色值 × 1。  Lore:物品显示的信息。 :一行显示信息,是一个JSON文本。  Name:物品的名称,是一个JSON文本。  Enchantments:包含影响物品特征的附魔信息。 :一条魔咒。  id:魔咒的命名空间ID。  lvl:魔咒的等级,1表示等级1。读取时会将数值限定到0至255之间(含边界)。  HideFlags:决定隐藏显示物品的哪些信息,以按位或二进制进行保存。1代表隐藏 Enchantments的附魔信息,2代表隐藏 AttributeModifiers的属性修饰符信息,4代表隐藏 Unbreakable的无法破坏信息,8代表隐藏 CanDestroy的可破坏方块信息,16代表隐藏 CanPlace的可放置方块信息,32代表隐藏其他附加信息,64代表隐藏 display.color的染色信息,128代表隐藏 Trim的盔甲纹饰信息。当此值为255时,所有附加信息都不显示。  RepairCost:当在铁砧上修理、合并或重命名当前物品时,表示在基础等级消耗之上额外增加的附魔等级。  Trim:盔甲纹饰,如果物品不是盔甲则这个标签没有作用。  material:材料的命名空间ID。  pattern:盔甲纹饰的命名空间ID。  Unbreakable:表示物品是否无法破坏。 方块标签[]

方块可以被赋予标签指定冒险模式的玩家可以放在哪些方块上面,并且可以指定放置时附加上哪些方块实体标签。

 tag:父标签。  CanPlaceOn:冒险模式的玩家可以将方块放置在其表面的方块。 :这个方块的命名空间ID或标签。  BlockEntityTag:方块放置后应用的方块实体的NBT标签。可以通过在创造模式下按住ctrl(mac上为⌘ Cmd)并按下选取方块键来获取拥有方块实体标签的方块物品。对于告示牌、讲台、命令方块和刷怪笼,由于安全问题,非管理员权限或非创造模式的玩家放置这些方块时此标签数据不会写入方块实体中。 对应方块的方块实体的标签,不包含方块实体共通标签。  BlockStateTag:方块放置后应用的方块属性。  :设置方块属性的键值对。例如facing:east。 盔甲纹饰[]

盔甲的纹饰数据。

 tag:父标签。  Trim:纹饰盔甲的属性。  material:盔甲纹饰的材料,决定了纹饰的颜色。  pattern:纹饰图案。 盔甲架、物品展示框和刷怪蛋[]

盔甲架、物品展示框和刷怪蛋可能包含内部实体的数据。

 tag:父标签。  EntityTag:存储了创建实体时应用于实体上的实体数据。对于下落的方块、命令方块矿车和刷怪笼矿车,由于安全问题,非管理员权限玩家使用物品生成实体时此标签内数据不会写入到生成的实体中。 参见实体格式。 收纳袋[]

收纳袋使用NBT标签保存收纳袋中收纳的物品。

 tag:父标签。  Items:收纳袋内物品的列表。 :一个物品。 物品共通标签 指南针[]

指南针使用NBT格式储存可能存在的磁石指针相关的数据。

 tag:父标签。  LodestoneDimension:磁石指针指向的坐标的所在维度。  LodestonePos:磁石指针指向的坐标。  X:X坐标。  Y:Y坐标。  Z:Z坐标。  LodestoneTracked:表示指南针是否绑定在一个磁石上。为false时,当磁石被破坏后 LodestoneDimension和 LodestonePos不会被自动移除,指南针仍然指向该位置。 弩[]

弩使用NBT标签保存弩中装载的物品。

 tag:父标签。  Charged:表示弩是否已被装填。  ChargedProjectiles:弩装填的物品。每个物品的堆叠数量会被忽略,在弩发射时会全部被清除。 :装填的物品。 物品共通标签 调试棒[]

调试棒使用NBT格式储存对每个方块编辑的方块状态。

 tag:父标签。  DebugProperty:调试棒编辑的方块和其状态的列表。  :方块和此方块将要修改的属性的键值对。例如"minecraft:grass_block":"snowy"。 附魔书[]

附魔书使用NBT标签保存内部含有的魔咒。

 tag:父标签。  StoredEnchantments:附魔书存储的魔咒。 :一条存储着的魔咒。  id:魔咒的命名空间ID。  lvl:魔咒的等级,1表示等级1。读取时会将数值限定到0至255之间(含边界)。 烟火之星[]

烟火之星存储有关其效果的信息。

 tag:父标签。  Explosion:一个烟火样式,来自烟火之星。  Colors:表示爆裂时的粒子颜色。如果自定义颜色代码被使用,游戏将在提示框中显示为“自定义”,不过爆裂时会产生正确的颜色。  FadeColors:表示爆裂后的淡化粒子颜色。  Flicker:表示烟火是否出现闪烁效果(使用荧石粉合成时)。  Trail:表示烟火是否有拖曳痕迹(使用钻石合成时)。  Type:爆裂时的形态。0 = 小型球状、1 = 大型球状、2 = 星形、3 = 苦力怕状、4 = 喷发状。其他值将会被认定为未知,均为小型球状。 烟花火箭[]

烟花火箭存储有关其效果的信息。

 tag:父标签。  Fireworks:烟花火箭的参数。  Flight:烟花火箭的飞行的时间,单位为“火药”(即表现为和在工作台上合成烟花火箭时所用的火药数相等),默认为0b。注意:这个标签的取值范围比工作台大得多,最大是127b,更大的值将会变为-128 + 其与128的差,结果大于-1的将强制变为-1,比如128变为-128,200变为-56,512变为-1。如果值为-2b或更小(包括上文提到的,“转换”过后的值),烟花火箭看上去基本不会飞行。  Explosions:包含烟花火箭包含的每个爆裂的复合标签列表。 :一个烟火样式,来自烟火之星。  Colors:表示爆裂时的粒子颜色。如果自定义颜色代码被使用,游戏将在提示框中显示为“自定义”,不过爆裂时会产生正确的颜色。  FadeColors:表示爆裂后的淡化粒子颜色。  Flicker:表示烟火是否出现闪烁效果(使用荧石粉合成时)。  Trail:表示烟火是否有拖曳痕迹(使用钻石合成时)。  Type:爆裂时的形态。0 = 小型球状、1 = 大型球状、2 = 星形、3 = 苦力怕状、4 = 喷发状。其他值将会被认定为未知,均为小型球状。 鱼桶[]

鱼桶可能包含内部实体的数据。

 tag:父标签。  BucketVariantTag:桶中热带鱼的种类数据。仅用于热带鱼桶。  Glowing:表示桶中鱼是否发光。  Health:桶中鱼的生命值。  Invulnerable:表示桶中鱼是否对除虚空伤害外的伤害免疫。  NoAI:表示桶中鱼的AI是否被禁用。  NoGravity:表示桶中鱼是否不受重力影响。  Silent:表示桶中鱼是否不会发出任何声音。 山羊角[]

山羊角使用NBT标签储存种类。

 tag:父标签。  instrument:山羊角的种类。 知识之书[]

知识之书使用NBT标签储存内部的配方数据。

 tag:父标签。  Recipes:知识之书中包含的所有配方。 :配方的命名空间ID,例如minecraft:gold_nugget或minecraft:gold_ingot_from_nuggets。 地图[]

地图存储了对应地图的信息。

 tag:父标签。  Decorations:地图上显示的图标。在重新加载世界之前,删除或修改的图标不会被更新。 :一个图标。  id:识别图标的随机唯一字符串。  type:要显示的地图图标的ID。  x:图标在世界上所在的X坐标。  z:图标在世界上所在的Z坐标。  rot:图标的旋转角度,范围从0.0到360.0,方向为顺时针。与图标纹理中的外观相比,旋转角度为0.0所显示的图标上下颠倒。  display:物品显示属性。  MapColor:物品栏内地图纹理上的颜色。  map:地图编号。  map_scale_direction:地图缩放等级,仅在缩放地图时由内部使用,之后直接删除。如果强制设置此值,将改变工具提示中的比例尺和等级信息。  map_to_lock:表示此地图是否已经锁定,仅在锁定地图时由内部使用,之后直接删除。如果强制设置此值,将改变工具提示中的锁定信息。 药水效果[]

药水、喷溅药水、滞留药水和药箭可以通过custom_potion_effects标签拥有多个自定义效果。如果存在,这些效果将添加到Potion标签内的默认效果中。此外,可以使用custom_potion_effects标记设置药水颜色。

 tag:父标签。  custom_potion_effects:当前药水或药箭所含有的自定义状态效果。从此标签获得效果的药水或药箭会分别被命名为“水瓶”或“喷溅之箭”。 :一项效果 状态效果  Potion:药水效果。  CustomPotionColor:当前物品使用这项自定义颜色,范围效果云、箭、喷溅与滞留药水会使用该值作为其粒子效果颜色。但是,此颜色不会延伸到最终受到该效果作用的实体放出的粒子颜色。数字颜色代码由红绿蓝组分通过下列算式计算:


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