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【怪物猎人世界冰原】怪物设计解析28:冰牙龙

2024-07-11 09:37| 来源: 网络整理| 查看: 265

各位好,这里是新的一期设计解析,距离完结还剩24期,继续……

笔者知道,相当一部分读者朋友,都想看笔者对冰原开荒粪王的讨贼檄文。但很抱歉,这期不是来骂人的,甚至后续的24期,都不会再有过度激烈的语句了。

现在的怪猎圈,聊天内容未免太单调了点,各种开团,也不外乎粪怪钩爪掉线聚妈地。是时候来点新东西了,希望这份新乐趣,能被更多人get到吧。

如果有合理观点,欢迎在评论区留言,但要注意语气哦

成长从来都不容易,各种痛苦让人唯恐避之不及。但我们必须承认,一些关键的成长,就是与痛苦绑定的。怪猎老玩家们,正是因为明白这点,才得以跨过无数修罗场,见证美丽友好的系列新世代。

可惜时代变了。视游戏为别样人生的老玩家们,愈发成为新世代的边缘群体,取而代之的,却是巴不得游戏变奶嘴、妄想甜一辈子、将一切苦辣拒之门外的快餐爱好者。

对成长的苦痛怀着理解的老辈子,与沉溺安逸幻境拒绝苏醒的新兵蛋,两个群体的冲突碰撞,造就了世界本体发售时,圈子里大半的抽象事件。冰原白色大粪的臭名能传千里,就是新玩家占据舆论主流的体现。

不装了,笔者就是来为老玩家说话的。冰牙龙和冰原DLC,真的“恶贯满盈”吗?让我们开始

出名需要代价

怪物猎人世界,就像它的名字,让系列走向世界。大量新鲜血液汇入,但品质实属参差不齐;绝大多数新玩家,没玩过怪猎,甚至没玩过动作游戏,不知系列前作的难度恶意,甚至从未在电游中品尝过挫败感。

ta们天真的认为,怪猎世界的友好体验,在整个系列中是理所当然;甚至以为,动作游戏就是互动爽文,对一个英雄角色应有的成长磨炼,全无思想准备。

彻底麻了

冰原DLC的发布,将怪猎系列的部分真相,乃至硬核动作游戏的部分真相,告诉了广大玩家,但就这一丁点经过美化的“真相”,都让无数新猎人梦碎。

正是这群破防的新玩家,留下了“白色大粪”的恶评;冰原评论区里的无数咒骂。归根到底,是游戏本体破圈的代价。

老玩家们知道真相,但ta们什么也没说,是巴不得手残小鬼上房揭瓦吗?错。因为老玩家的声音,几乎被淹没了。为何总有老玩家想开历史倒车?遗老们怀念的,不是过去的反人类设定,而是小圈子的那种相对和谐的气氛。

但那个好好说话认真讨论的圈子,被一大帮没敬畏、没感情、没见识的新人砸烂了;老玩家们无力阻止,只能痛骂“世界小鬼”毁一切。就像特摄圈骨灰粉,多少都对迪迦有点反感,不是作品质量问题,单纯就是被路人脑残粉气的。

通过考验,或者滚蛋

怪猎系列当然不能走回头路,面向世界面向未来的方针,是不可能改了。与其抱怨圈子里多了一窝废物,不如思考“如何把这些新鲜血液,尽可能转化为真正的猎人”。

也正因如此,对新玩家群体的提纯工作,反而变得更加重要。如果制作组狠不下心,对菜逼下不去手,等到粉丝话语权被它们占据时,怪猎系列的路线就变了,“以弱胜强”的系列核心就没了。失去特色的怪猎将难逃灭亡的结局。

这个教官有点冷

所以,无论在那些娇生惯养的新玩家们眼里,自己是怎样的变态虐待狂,制作组都必须坚持“宽进严出”的方针。这才是冰牙龙“劝退”设计的根本目的。

那么制作组想通过冰牙龙这一关,让玩家们掌握什么本领呢?

这是必要之恶

胡萝卜加大棒,这一历史经典的PUA战术,在笔者之前的文章里多次提及。

提的够多,不代表实践的好。历史无数次证明,相比欢乐,还是苦痛更容易被铭记。不给胡萝卜,直接上大棒,在多数情况下是更划算的买卖。只要能让最广大玩家,获得“以弱胜强”的刺激体验,一定的粪点也是允许的。

等你很久了

萌新们咒骂冰牙龙的多动,控诉冰牙龙的高伤,抱怨冰牙龙那看不懂的攻击判定。却天真的认为,没有多动症,没有高伤害,没有大判定,就能解决一切。其实那样会毁了一切。

举个例子,《只狼》刚出那阵,一些被虐到破防的老外,甚至贴出了“放个简单难度能死吗”的大字报,但请各位想下,如果《只狼》真的有了简单难度,那会发生什么?

敌人打人不够痛,玩家们就不会避免贪刀;

回避性能不被削,玩家们就不会重视弹反;

危字攻击不致命,玩家们就不会练识破,不会学踩头,不会研究流派绝技;

不改贪刀,不练弹反,识破踩头绝技全不会,那还玩个啥?“惊险刺激的兵器格斗体验”,这一游戏核心还怎么维系?

惩罚不够严厉,玩家们就不会遵守规则,就无法获得游戏的核心体验。

怪猎同理,为了逼玩家们拼尽全力,为了让玩家们成长进步,冰牙龙就是不能友好。

如果冰牙龙改掉多动症,玩家们就不会积极破爪;

如果铁山靠和飞扑好躲,玩家们就不会练习滚招;

如果战斗限时不够紧张,玩家们就不会把撞墙陷阱地盘争夺都用上;

如果不在此磨炼变强,就算冰牙龙不唱白脸,后面也迟早会碰上某个命定克星,将玩家们逐出冰原。

开场故意给爪子一个镜头,还不明白啥意思?

一个常见现象就是,拼尽全力单杀冰牙龙的萌新,多半不会在后续流程卡关,而那些不想努力的信号弹猎人,却能被后面更友好的怪物(迅龙斩龙之类)虐出翔来。

信号弹猎人以为自己逃过了官方喂屎,却不知,自己错过了一次综合考试。这场考试,有破坏双爪治多动症这一系列最经典的部位破坏教学、有撞墙陷阱双管齐下控怪抢输出的加分奖励、有雷鄂龙救场地盘争夺偷伤害的省时妙计、有浮冰缝隙场地机关白送站桩的官方怜悯。所有题目都早有先例,但凡认真玩过来的,不求成绩漂亮,单纯过线还是轻轻松松滴。

还——有,不到两万的太监血条,新增的破头倒地硬直。所以究竟废到什么程度,才能做到这些机会摆眼前,却一个都抓不住的?

老玩家怎么想

前文结论,冰牙龙的恶名,乃至冰原DLC的恶评,多半是新玩家带起来的。接下来由笔者代表老玩家,还原萌新们不知道的真相:

这图的热度也是冰原带起来的

冰原DLC的冰牙龙,算是大师三星段位的老怪物里,改动最小的了。除了一个新招大跳,全套动作沿用XX(GU)版本。

细节方面,对攻击判定进行了修正,效果总体向好:

旧世代的冰牙龙铁山靠,从爪尖到尾巴根都有判定,每次被尾巴根挤飞,都让人感觉智商受辱;现在,尾巴根没判定了,可喜可贺(无回滚这招难度直线下降)。

XX新增的地面飞扑,改为怒后没破爪二连发,还删了全向防御设定;看似恶意其实不然,迎面翻滚闪避,成为新世代主流处理方式(萌新总被这招打就是因为只想逃跑)。

多动症方面,与XX(GU)基本持平,老玩家习惯了:

飞天喷冰拉扯落地,和旧世代无异,根本就没想让玩家处理。

地面飞扑使用增多,好像更疯了,但只要会破爪这都不是事儿。

稍微熟练点,就能单区破双爪,甚至连带破头

好了辩护完毕,该清算历史罪行了。

上文得出结论,冰牙龙的多动症从来如此,但这真的对么?

多动症的问题,不在“多动”时刻,而在“不动”时刻。

好些玩家还钻牛角尖,想在怪物的“多动”里找到处理方式,却忘了“多动症”的目的,就是为了不让玩家处理招式。

“多动”时刻处理不了,那全部的注意力,就都压到了怪物的“不动”时刻,即所谓的“白给招式”。

这可以理解为制作组的偷懒行为——不能或不想给怪物设计太多优秀招式,干脆降低设计密度,用没技术含量的拉扯堆砌出一场战斗的主要部分,再用适当频率的“白给招式”,对战斗时间进行分割。

这个飞天落地扑可以改成白给招式

如果这些“白给招式”质量过关,足够所有武器爆发一波,那这个怪物的“多动”就可以忍受,比如下一期的主角。而这才是冰牙龙的真正粪点——它的“白给招式”不够白给。

找到病症就好改进了,只要制作组微调一些招式,比如飞天落地扑,比如原地大跳,延长前后摇,修改下判定,让其符合一个标准——足够大剑玩家跑位三蓄输出就好了,要是这样的招式能再多一两个,那就直接变好怪了。

从后来崛起一代的设计思路来看,制作组清楚应该这么做。那只好解释为,冰原DLC开发时,资源和经验有限,上述的高级设计思路,无法全民共享,一个连专属bgm都保不住的货,能和大腕抢资源吗?只好化身冰原宇智波,背负滔天恨意了。

总结

那些被冰牙龙劝退的玩家,普遍想不明白,为啥会有那么多人甘愿受苦。

如果这些劝退者中有某个好事分子,说不定能整个所谓的研究报告出来,炮制出“怪猎核心玩家群体,九成没上过大学、七成月收入三千以下、五成有心理受虐倾向”之类的“研究结论”。

开第三个档,随便打打就过了

这些痛苦过敏者不知道或不愿相信的是,痛苦与快乐是永远相伴的。如果一段痛苦经历,能让人随后收获更高级别的快乐,那这种痛苦就不该被轻易拒绝。

那些通过考验的玩家,同样不喜欢冰牙龙,ta们喜欢的,是那个迎难而上不断成长的自己:

围追堵截的打击,时刻强调人弱怪强,谨慎操作无心之间养成。

滴答不休的时针,逼出各种战术策略,从此思路灵活不再绝望。

不加掩饰的恶意,强行锻炼抗压能力,游戏之外足以受益终生。

没有无能的玩家,对怪猎系列很重要。这场对开荒玩家综合素质的全面考验,对系列新鲜血液的大提纯,它的存在,是合理的。未来也许不会再有冰牙龙,不会再有恶意,但宽进严出的劝退考官,仍会存在。因为这样,才能守护怪猎系列的奋进精神,玩家们的英雄称号,才能名副其实。

一切痛苦源于攀比,“粪怪”概念的炒作出圈,离不开玩家们对“好怪”的呼唤期盼。那怪猎标准下的“好怪”是什么样的?谁又是系列的“好怪之父”?下期再说,敬请关注。



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