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我与游戏 part5

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(文章的图片数有限制,因此以文字为主)

2022年12月21日:

月姬Remake:月之欠片 全FC全结局收集。久仰大名的型月开山之作,之前看过这个体系下的几部动画(包括月姬、FSN、Fate Zero、幻想嘉年华、空之境界),游戏则是第二款接触(首个是魔夜)。

通常在看过Fate或是境界之后,会对其高品质的动画赞不绝口,认为貌似没有必要再体验游戏原作了吧。然而视觉小说就是这样一种介于小说与动画之间的不可替代之物,信息量足够饱满、且有少量玩的成分。从信息角度来说,事无巨细的小说/设定集/Wiki肯定获胜、但有阅读门槛;从画面来说,动画/电影/VR等显然更强,但成本也大幅上升(保持帧连贯),而在某些特效表现上、游戏的程序渲染可以做到最高。所以到如今也不奇怪,虽各种媒体都已普及,精制的视觉小说更能让人沉迷其中。

回到月姬,虽然早年看过动画,一方面剧情只记得一些关键部分,另一方面动画无法完全还原游戏原作的内容,所以本次游玩可以当做半个以上的新作来玩。

刚开始的心情,差不多就是:我知道男主把公主分S了,结果还能让对方喜欢上自己,倒想看看编剧怎么忽悠我?首先从玩家的角度,能明显感觉到当时男主的行为很异常、且事后很后悔,在道德上是让人同情的;另外,公主居然是个死掉也无所谓的生物,且不谙世事(不按常理出牌)。因为公主特征过于鲜明的缘故,基本很难不喜欢上,虽然学姐(的声音)也不错啦。

至于公主为什么会喜欢上男主,先是辨识男主并不坏-这是大前提。其次,对首个对自己产生威胁的男性产生了莫名的好感。这点很难解释,可以认为是竞争互尊关系或是受虐心理(如被QJ后爱上犯人的奇葩案例),抽象来说就是这个男人对我而言很独特。再通过多次相伴合作日久生情增加好感度,都是后话。

接着说公主结局,这次只有一个、与动画是一样的,原作的GE我没玩过。打通时有种惆怅,明明吸口血就可以永远在一起,但公主却选择笑着永别。尤其在决战前两人还缠绵过的情况下,这个决定下得有些残忍,你叫哪个正常的男人肯放弃?我这里只能理解为,公主虽不懂世事,但对心爱的人有种坚持(做人)。但这点与她在学姐里的表现矛盾了,可能是妒忌或是只有这样能救男主时她才会吸。

学姐线。作为二号女主,但结局数量及篇幅却高于公主,对此我到网上查了一下得知是因为剧本几乎重写。诺伊尔的新角引入,也添加了不少戏份。最初的印象,就是位亲切可爱的学姐,没想到是教会那边派来监视男主的,演技满分。对咖哩狂热。见识过公主的实力后,以为她就是本作的顶峰了,没想到身为人类的学姐能当她的对手-包括战场与情场。至于学姐为什么喜欢上男主,除了因监视比较知根知底、日久生情外,想不出太多。可知的,是在告知男主自己一直在骗他、要杀他还把刀架到胸前,而男主始终没有起杀心,在这之后心防彻底崩塌。

学姐结局。普通结局里,与公主的战斗完败,但最后用自己的命换男主还是很感人的。

好结局里,忽然在教会服里亮出歼灭服,之后的大战旷世惊人,将一场以爱(修罗场)为名的战斗打出了地狱史诗感~反转也是很多,最终到达与现世神较量的观感。根据以往经验,无论这条线的女主前头打得多激烈,最后都得由技能专一、无视设定的男主收割。以贫血为代价,换来的好处-直死之魔眼、超级运动神经,是不是太过划算了?

这里是表篇,就说说相关的重要角色。

男主。因为最近在看如何写游戏剧本的书,志贵应该走的是个性弱、优柔寡断的主角路线,放在Galgame里就是标准的渣男型。这种设定的好处呢,就是多数人容易代入,且做出各种选择都趋合理。主角平日的弱气,与紧要关头时的稳准狠,形成鲜明反差。就重制版目前的信息,“为什么会忘记7年前的事件”仍是未解之谜。

罗亚。公主、学姐、男主、罗亚,这四人是强绑定关系,设计非常精妙。3个结局都绕不开这组关系,只是公主线不明显。从事后能明显得知,当时男主是被罗亚操纵杀了公主。公主结局,罗亚是个有实体的大反派;学姐结局,罗亚是个寄宿在男主身上的灵魂。而学姐GE中的罗亚更加丰满,不仅实现与男主的互利共生、充当贤者身份,使用关键魔术,最后关头还自我牺牲了我去~这个升华有点戳不及防,大反派也能立地成佛。而在15章以最初的神父形态出现的罗亚,只是位纯粹的求知之人,并非纯粹的恶。结尾提到罗亚多次“转生”只求公主一次“转身”,我觉得铺垫有点少。

诺伊尔。开始挺讨喜的角色设定(就是立绘有点崩),之后彻底的黑化。虽然角色后来不让人喜欢,但(尤其是声优的)演出非常精彩,将其变态的性格展现得淋漓尽致。最后被当做试验品、狗尾续貂了一番,但给了角色合适的谢幕方式。新的造型、配音依然好评。总体来说,她是个可怜又可悲的人。想很恨她呢,又想到她其实从小就是受害者,被迫走上并不适合自己的复仇之路。

至于其他角色如斋木、阿良句等,明显只抛出了引子,就不评述。期待他们在里篇的表现,远野邸到底是隐藏了多少秘密哪~

本作将打斗演出都重点放在对弗洛福、罗亚、暴走公主的3场战斗中,没有一个是省油的灯。弗洛福,冰火两重天+骑士(枪);罗亚,类直死之魔眼+超强再生+转生;公主,则更是bug级的存在,只是缩小版的天幕绫波丽并不优雅。想想看,一场持续两小时的视觉小说战斗,换作等时长动画谁敢投入制作。蘑菇显然是有战斗魂的编剧,紧张感、细节铺垫、反转都拿捏得很好,过程非常让人享受。

接下来期待里篇的发布,给出圆满收官。那么月姬2也就快了。

三角战略

2023年01月05日:

三角战略 真结局通关。3天前将3个普通结局通关,共收23人。

作为战棋游戏,我会给9+的高分,各方面都很完善严谨、仅一些小瑕疵。

战斗。这是战棋最核心的部分,也是最难有所突破的部分。

主要创新在于TP,以及围绕TP展开的一系列设计。将以往的MP/SP离散为小数值,做出了公平及趣味。公平,基于敌我所有单位、每次行动涨一点,结合速度、立即行动产生差异。趣味性,在于点数博弈,TP的转移及抵消、关键技能的凑点变得无比重要。参谋的TP转移、军师的无敌&立即行动&连续行动、奶妈的复活、舞女的魅惑、药师的TP药学、肉盾的无敌嘲讽,都是影响战局的技能。

第二个创新点是绝技。虽然旗帜传说也有类似功能,但没有三角战略这样与战斗紧密结合。加血、立即行动、+3TP、停止敌人、瞬移,这些较为实用,甚至缺某些绝技就无法达成一些关卡的无阵亡。

小的创新点就挺多的,如敌亡掉落、隐身、立即行动、改变天气、水导电&火熔冰、行动次数限制等。战棋常见机制引入的,有夹击、魅惑等。

战斗结果呈现得非常紧张有趣,战棋素养及对机制熟悉越深,越游刃有余。在深知敌人也很强大的情况下,依然步步为营或兵行险着地蹂躏敌人,这就是战棋高手的优越感所在。

关卡。

主线关卡,个别设计得很有挑战,获胜时往往很险(我一般是低于等于推荐等级)。印象比较深的关卡,有拆炸弹、守领地(上屋顶)、各结局的最终战。根据初始敌我分布,经常遇到一些流程上的关口、容易产生阵亡,需要对关卡有一定了解后调整策略。敌方杂兵也都不是省油的灯,远程点杀、近战群攻撞击,都会打乱我方节奏。BOSS的技能通常很强、且免疫一些debuff,不过到后期有了无敌、吸收TP、自动复活等手段,还是很容易拿捏的,而且BOSS往往出动晚、单兵作战。NPC是非常不可控的因素,有时需要加血、瞬移等手段进行保护。

训练关卡,让人又爱又恨。爱是因为练级必须,还给钱及道具材料;恨是刷无味。排除刷的因素,个别关卡确实起到教学作用、初次玩时也有一定乐趣。在升级经验上梯度比较合理,几个数值都能记住,低级的动一下升一级、而过高了动一下才1点。

养成。

晋级,会多一个技能,因为资源有限、只能给高TP消耗主力。武器锻造有很多的选择空间,升级、学被动技能也是资源有限,我在不清楚最后几章的情况下资源分配有些随意,导致部分主力的武器未到3级或是没有点出奥义。连真结局多出2章也没有多给稀有资源,非常无语、一周目不够舒爽。至于被动方面,优先学重要的技能附加效果,其次根据职业选对应的属性总是没错的,一般伤害、速度、血量、移动是每个人都有用的。

艺术表现。

因为是模拟器玩的,部分贴图有问题、甚至有时渲染全白。正常情况下,画面水平接近八方旅人。3D的像素风+粒子特效,模式已经很成熟。音乐中规中矩,有皇家骑士团、火纹的影子。配音很赞,尤其是女主、药师几个角色的声线非常酥脆。

周边功能。

探索。跟八方旅人有点像,只是没有场景技能(好想见人就偷...)基本跟所有人说个话,把道具采齐就完了。

信念。跟主线分支有关,也与角色加入相关。基本强力角色的信念要求都在1050以下,我是按着角色加入顺序加点的、三线都能达到1050,但1600这档只能放弃。信念是游戏的主题之一,跳出一般的正邪论调,随着选择加深自己的信念。

信札。能碎片化地丰富世界观。

自动存档、中断存档,在没有战中存档的情况下非常方便。只是中断存档有时刚好在角色阵亡后,运气不好就只能重打这关。

剧情。此作的剧情在战棋中绝对属于上乘,毕竟松野泰已也有参与。贵在分支众多、都能收拢,且没有大的疏漏。

三个国家,能分别代入俄国、英国、沙特。关于政治制度及宗教信仰的问题,在游戏中也被多次探讨,我觉得本身没有对错,只看是否符合国家当前阶段。

关于结局分支的桥段,需要大量的铺垫,三位主角各持己见,且当前局面同时支持这些观点。走任一普通结局,都有一人与男主决裂,并在尾声都能听到其故事。军师结局,主角称霸、但部分民众在受苦,未来还有新的战争端倪;女主结局,找到了世外盐源,而男主牺牲;王子结局,虽然活在虚假的信仰中,但多数人是幸福的;真结局,将普通结局的遗憾都填补,所有人都留下,且主角继续做领主。

主角方最终在这样的乱世下幸存,不是靠个人、而是共进退的团队,这是胜过其他领袖的地方。虽然主角能影响他人的信念,但最终做出投票的还是自己。从决策制度上来看,是比较民主公平的。不过真结局是由主角一人思考出其他人都支持的方案,独断但能服众。

剧情整体很严谨,还是要挑点毛病。王国的覆灭太快,完全不是对等的战力;用弓的三巨头总是说要增援,结果一直窝在老家、还被来犯的将军灭;王子假死,并不意味着沃家可以被放任;主角势力中期太过弱小,正常是撑不过去的,一块岩盐就能扭转局面-通关后回看依然不太信;王子与女主的决定,略微不切实际;掉进河里没死的,除了枪圣还有将军,过于巧合。

但总体来说,属于非常高质量的游戏剧本,并提供了信念、分支等可玩性。角色轶闻也很好地丰富了角色及世界观。

期待续作。

.hack G.U.

2023年02月04日:

.hack G.U. 四部曲通关,用时30多个小时、当然是作弊模式+修改器。

本世纪初刚看.hack的动画时,其中的设定非常惊人,毕竟当时连WOW这种高沉浸感的MMO都还未面市。现在虽然游戏的软硬件方面更加接近The World,但当初超前的构想依然值得肯定。这些想法,其实也在推动着现实的科技与人文发展。

战斗无法评价,因为都是一刀秒。只是从操作上来说,技能释放会打断战斗节奏。

主城。传送比较体贴,但NPC太少、显得不热闹,天气变化也没有,这点还不及现在的开放世界游戏。几个主城主要是作为中转站,除了风格不同外没多少实际区别。

副本(关卡)。只能用极其枯燥来形容,就几套模板编辑生成。幸好加速之后能快速过关,但怪物的视野有点广、经常被截住。不知道正常玩的体验如何,但地形重复是肯定的。本身的设定-解谜、宝箱、掉装备等,还比较符合网游。

艺术。Vol 1-3,模型比较清晰,即时演算时的步行非常出戏,而CG的渲染有一定特色、演出过关;到了Vol 4,CG的渲染有了质变、柔和且高品质,开始我以为是即时演算的、可惜不是,否则很厉害。BGM较为单调,与副本印象有关;配音还行。

剧情。

先是世界观部分,依然值得称道。不仅有游戏内世界观,还有现实世界观。现实世界观通过新闻等进行描述,Online Jack制作精良、情节连贯,网络周边环境也合情合理、与如今的现实差别不是太远。游戏内世界观,有神明及各种族。界面、邮件、论坛,成为2个世界的衔接。说实话,想打造好一个穿越两重世界观的故事并不简单,前提是必须让游戏对现实的影响合理化。不知道以后人的精神是否能被游戏等媒体直接影响,但慢性影响显然是有的。

故事的核心,是围绕欧凡、黄昏碑文、奥拉。前2部以AIDA与凯特为目标、欧文从贤者身份变为敌人,后2部都是以欧文为主。八大碑文使陆续齐聚,最终复活奥拉。

最感动我的台词是“我就在这里!”。是的,在无尽的时空中我们都是渺小的,而此时此刻我就在这里、这是神也无法否定的事实。生如夏花,你只能在这里来看我,其他时候我都不在...而在虚拟世界中,这个“我”在现实中并不存在,但没有现实也不会有这样的“我”,“我”只存在这里,只有经历现实与游戏中的种种“我”才成为这样的“我”。不禁想起自己的一篇博客《魔兽世界中的我》。

因为开挂的缘故,整个流程是加速的,无法感受到过程的艰辛,好处是剧情看得很连贯。总体感觉是前期欧凡装逼,后期又耍酷。主角开始只为救志乃,而随着长时间的相伴、感情已转移到阿特丽身上。故事的主题是关于拯救与创造,先后拯救过阿特丽、恩德拉斯、志乃、榉、欧凡等人,展现新的姿态,创造新的世界与可能性。随着未来科技的不断发展,虚拟与现实不断融合,新的产物、意识形态都会涌现,守住什么、创造什么是需要探讨的。

剧情大框架还不错,当然需要吐槽的部分也很明显。前3部中一半的主线都是打竞技场,实在无语。当竞技场霸主,跟拯救世界没什么必然的联系。

通关后的彩蛋挺有意思,与游戏很搭。隐秘档案从核心开发人员的视角,讲述The World到R2期间G.U.组织做的事情,让碑文使的设定变得合理(网游中具有特殊能力的玩家);而相同演出配不同语音,很恶搞。

皇家骑士团:重生

2023年03月18日:

皇家骑士团:重生,L线通关,无死亡。除拉薇妮斯因为战斗对话没看完导致错过,其他角色都加入。

在剧情及玩法上都有深度的战棋游戏。神作这点在过去二十已经证实了,不需要我多作说明。

战斗。在当年有很多开创性的设计,高度差、WT机制,三角战略也都继承了。高度差的视觉及实际效果,让战斗变得立体且真实;WT机制,让角色行动有了更多的平衡考量。每个关卡开始时,最先关注的就是地形,必须抢到够高的平地,否则就很被动。个别关卡确实是势均力敌,因为我不太喜欢用道具(币都已经到达上限、一个没卖),对方法师已经开始狂轰时、我这边集体MP还不够。最后一关我才奢侈地让每人带上天使果实等道具、想想也没用的机会了,一遍就过关了。

角色&职业&武器。我一向不喜欢量产型大众脸角色,果然从第三章白骑士加入后、战力就明显提升,之前则是带着一群大众脸满地扑街、靠击杀BOSS挺过关。白骑士的范围加速及麻痹都是强大的技能,同时上几人效果更是明显。将职业技与武器技分开是很有意思的设计、当然每个职业有限定的装备,这样能让相同角色甚至相同职业都能产生较大的差异,就看如何培养。关于武器熟练度,我觉得可以再提升得快一些,毕竟是个纯费时的事情。游侠、翼人、白骑、海盗、忍者,都是可以一手近战、一手远程的,比较灵活。第4章前我打得比较累,还因为不想招龙跟魔物(也是大众脸),自从招了一只起始龙当坦克之后,难度就大幅下降了。弓箭手、狂战士,中前期还有些用,后期就板凳了。输出主要靠忍者、龙骑、法师,白骑主输出+辅回复,剑术大师主回复+辅输出,10人以上出战带2个祭司。

剧情。只能说是强,根本无法想象是20多年前的一个20岁左右的人写出来的,所以据说是有欧洲地区的历史参考我完全可以接受。现实世界的细节,远超过目前的虚拟世界,一个虚拟世界能让人感觉非常真实合理,要么是有现实参考、要么是编剧对现实某个领域的理解极其深刻。即使如此,松野依然是个天才,因为剧情要游戏化必须改编、以符合游玩需要,几个国家的历史关系可以参考,但具体到每个人物以及魔幻部分都需要新创作,而最终呈现结果是一个完美的整体。能驾驭好3个阵营都已经很难,而引入了5个主要阵营,简直惊为天人。

更加难能可贵的地方,1.角色加入与否,剧情都是合理的;2.不同路线下的剧情总体都是合理的,且相同角色在其中有不同的发展;3.剧情与关卡设计、整个系统紧密结合。

价值观部分。为达成目标,是否要不择手段;民族净化,还是民族融合;战争还是和平,或是为了和平而战争;等等。有些价值观在如今并不新颖,但探讨的意义依然存在,因为世界依然存在局部斗争与种族歧视。

有时间,我打算补下C线N线剧情,还有皇家骑士团1及外传~~~

二之国1

2023年3月22日:

二之国1重制版通关。童话风格自成一体,多年来已经成为有一定影响力的IP。

就像是童话版的哈利波特,世界有善良与邪恶,但一切看起来都很单纯、困难都可以得到解决。魔法种类非常多,魔法页制作精致,我当年买过豪华版实体书、非常精美。

战斗有一些自己的特色,人+魔物的半即时战斗。战斗循环比较简单,但对操作有一些要求,键盘的默认键位基本放弃、手柄也无法识别,所以为了省时间就用了修改器。

魔物的养成,有点像DQ。很多魔物都可以抓,每个魔物也有一定养成及DIY空间,深度绝对是有的,只是做了那么多、却不能拿来PVP有点可惜。一方面也说明日本人做游戏就是一丝不苟。装备、道具,这些都挺简单。任务,主要靠心灵或是地图采集。

剧情整体是给有童心的人看的,单纯、但不简单。解谜思路很清晰,通过两个世界有相同灵魂的人、及心灵填补的方式。在主角与贾博、可可露与女王之间埋入最深的伏笔,然而贾博与阿莉西亚、主角三者之间的关系在揭示之后还挺让人感动。这种魔法、以及让坏人变好的叙事方式,显然是孩童喜欢看的。

三个国家各具特色、分别对应一个动物。船、飞空艇,则是开放世界的标配。

二之国最为难得的,就是在极具风格的基础上,各方面协调统一、且做得还不错。是用心之作。

二之国2

2023年03月26日:

二之国2通关。二十多小时加速通关,正常+全支线的话估计会很久。

美术表现大幅提升,PC上效果全开的话十分精美。虽然模型精度不高,但在其~风格上属于顶级表现。迷宫场景也精细了很多。大地图虽然技术进步,但风格化不如1代。

核心战斗变成了纯ARPG,这个见仁见智吧,毕竟想比竞品做得好挺难,技能的连携性基本没有。地图及迷宫,多了采集点。装备走词缀掉落,也算是配套的做法,但通常就不能自己打造极品。

第二战斗模式-军团战,算是一个亮点,这个是偏RTS的创新模式。总体还是挺有深度的、比一般的手游卡牌要好玩很多,就是感觉每一关有点长、重打很费时间。

另一大变化,就是SLG王国经营。可以建造的设施非常多,而NPC(多是支线加入)也是极多,不修改的话要把王国都经营到顶级没有几十小时搞不定的。这个玩法对于想投入时间的人来说可能受欢迎,但对于其他人来说有点复杂。

支线任务,巨多。我大概完成百分之八九十,有少数卡住的也懒得做了。

四大王国的差异还是挺明显的。第一个金爪乡的中式设计就惊艳到我了,一切听从运气也挺有意思。守护神的登场都很酷。

剧情,中规中矩。第一部那样的两个世界灵魂相连基本没用到,故事都发生在第二个国家,主要是关于怎么联合及统一各个国家。建立一个新国家的概念还是比较新的、与SLG部分也很搭。剧情的伏笔及反转等设计,没有1代精彩。

Knack 1

2023年04月01日:

Knack 1通关。在硬盘里躺了很久,PS4首发游戏后来加入PSN赠送。

最大玩法特点是蚁人-可变大变小,再结合吸收的物质特性获得隐形、冰、铁、木等能力。通过这些能力及敌人、障碍,组合出非常丰富的关卡。

关卡节奏非常好,教科书级别,体验非常顺滑。虽然攻击手段有限,但并不腻。而且基本不同关卡都会有不同的解法及BOSS,一直能保持新鲜感,对于有13大章的游戏而言挺难得。就是大招方面,基本都用范围坠地这招、过于无敌。

剧情方面,中规中矩,没有很大亮点、也没什么过失。配音是极好的,美式很标准、可以练听力。

我个人认为2A级水平,评分7+。

Knack 2

2023年04月02日:

Knack 2通关。紧接着1代。

刚上来发现操作有了变化,2代对4个键位进行了调整,增加勾爪、重击,取消了大招、改为护盾。而通过场合固定的能量水晶作为爆发的控制,有利有弊。这作有巨型兵器战斗、但Knack没有巨人模式,有点可惜。

画面整体有所加强,而开HDR时会莫名卡一些过场剧情、这点测试不够。其实就色彩而言,HDR反而变淡了。

解谜要素大幅加强,勾爪、推箱子、潜入等,增加了深入、同时也产生了卡点,还好有提示。个别限时卡点的时间略紧。

剧情水平跟1差不多,谁会变坏很容易猜到,一个魔方控制一切。

综合来说比1代略好一些。出续作还是会玩的。

十三机兵防卫圈

2023年04月08日:

十三机兵防卫圈通关。这个游戏主要是看剧情,但其他的也说一下。

画面。香草社依然保持2D领域的顶尖水平,2D动画更加精致,召唤机兵的POSE帅炸。虽然已经不错,个人认为头身比更接近真人会更sexy。十三名主角的立绘精美。场景的纵深感非常强、有代入感,这里也要感谢程序及负责配置的策划。战斗表现做了聪明的减法,与题材也是贴切的,所以无伤大雅,毕竟不是玩机战。

战斗。采用半即时战略的模式,当使用指令时就会暂停计时。攻击主要分对小范围/大范围、对地/空、近/远几个策略维度,额外再考虑穿甲、buff、移动后攻击等因素,哨塔及僚机这种EP充足就放。主要思考怎样让EP的效率最大化即可,3代的超导弹、1代的EMP环绕、南的广域炮、药师寺的广域机关枪都是非常强力的大面积武器;另外1代、2代、4代的近战武器用来打BOSS,尤其2代的大招威力惊人。前半流程我用普通难度打全S,之后为了省时间就改休闲难度了。

剧情。

这个要深入探讨的话不知要多久,就说自己的一些观感吧。受众有限的剧情精品,深度上确实有了,但中前期会玩得云里雾里,对用户是有筛选的。所幸极高的美术表现及本身有内容的角色剧情线,在不知道全貌的情况下也让更多的人能够继续坚持解谜。

剧情比较巧妙的设定,是偷换了时间穿越与空间穿越的概念。通过不同年代的扇区,实现了用空间换时间。当三浦发现鞍部家的柱子没有痕迹时,能够产生相关猜想,随着扇区信息的不断放出来验证。

另外是关于记忆,这里涉及克隆、纳米机器人、操作机兵、药物、梦、虚拟人格等设定。关于在现实中记忆能否通过纳米机器人移植实现这还无法确定,但确实是个很有想法的设定,这让意识的唯一ID变得模糊,一个人难以知道自己是谁。关于记忆的探讨,在尼尔:机械人形中已经有过,可以认为拥有不同记忆的同个身体就是不同的人,而记忆相同的相同个体就是同个人,如攻壳机动队的笑脸男。生活在这样的世界里,我是恐慌的,因为我不知道我的人生目标是自己设定的、还是别人设定的,别人是否在我身上有什么阴谋之类的,因为我无法证实自己的本源、其他人也不能,这会是个极度混乱、没有希望的世界,唯一的活法就是活一天算一天。记忆是双刃剑,多个角色受到失忆及植入记忆的影响,感觉是让真相长期笼罩在迷雾中的一种拖延手段,频繁使用的体验并不好。

关于13+2的群像式剧情,这确实是目前编剧脑量的巅峰之作。但作为从业者,还是要思考是不是越多越好,大量的视角转换容易让观众失去焦点,且在成本有限的情况下单个角色的剧情丰满度可能打折扣。

无需质疑是好游戏,但在烧脑的剧情过程中还被持续灌入更多的迷药,体验可以改善。

死亡搁浅 导演版

2023年04月22日:

死亡搁浅 导演版通关。43小时,简单难度。

知道是个“送快递”的游戏,没想到送的过程那么长。除了少数情况,多数还是挺重复无聊的,而且路各种难走、开车也无法流畅。OK,就当成是小岛的3A级独立精神游戏。

除了核心玩法外,战斗方面做了很多种武器、且有一定差异。对抗BT,真的变态,反正就是有点故意让人难受。另外还能造多种设施,不过我主要就造电塔充电,其他花样没怎么试过。

剧情其实是有些晦涩的。一如既往(如合金装备系列)会出现一些神奇的反派,但只会耍帅,没有超能力的主角最终都能轻松消灭他们。设定比较复杂,做了非常多的历史考古,且有深奥的思考。有几个核心的剧情点我没猜到,首先总统死前说会在Beach等你这个伏笔没猜到落笔;艾米丽是幕后大BOSS也是完全没想到,毕竟大半段都在引领主角;最后则是山姆是克里夫的儿子,一直以为洛才是。我猜到的仅是艾米丽不是普通人,年龄不变,要么已经死了、要么是时间停止了。前几章的节奏巨慢,我当时以为15章要玩个80-100小时了,幸好两次战场及最后几章比较快。

剧情表现及人设都是可圈可点的,几乎没有寻常的人设,尤其是面见心人那段很惊艳。第一次背艺术家去见废品商时挺感动的,两人还结婚了,后来又收到吵架回娘家的邮件觉得很欢乐。之后再背人就没那么有感觉了,感觉还需要一些升华的运输方式,直到最后送洛时轻装上阵稍稍有些不同。

这个游戏要评价很困难,把它当做一款普通游戏的话我只给7-8分。

伊苏I

2023年04月23日:

伊苏I通关,流程只有4小时左右。玩过起源再接触初代,觉得可能好一些,然而因为不是同个时代的东西,除了世界观与个别角色,其他根本不是一回事。

很难用现在的眼光来看1987年的游戏,除非横向对比。在当时有相当多独创的设计,技术水平、内容量的限制在那里。

从现在的角度看,立绘、音乐这些还算可以,自动攻击也是回归原点的设计。个别道具与陷阱、机关的设计,也还不错。

伊苏II

2023年04月26日:

伊苏II通关,用时估计6小时。流程也不长,但是迷宫复杂很多、BOSS也难打一些。应该说这样的BOSS才相对正常,个别是有挑战的。

这作出现的角色很多,不过用现在的话来说比较酱油,莫名其妙地出现在一些场合、然后说一些话。

主角这~次收获一个村姑,连女神也降服了,真是厉害。

小白兔电商

2023年04月30日:

小白兔电商通关,兔牙线。

流程比想象中要长。挺有亮点,很符合当前早几年的中美及疫情大环境。主创肯定有很大的格局,但这种格局也是需要有人能欣赏的,毕竟封闭单维价值观是最普遍的现状。主创大概率是美国的海龟,而我只是去过美国旅游,所以有些经历并不清楚。

讽刺的东西很多,但大多都是正确的,因为在这个世界上有能力又不取巧赚钱的基本会被认为傻。至于谁其实处在更高的位置上,也没法评论,毕竟越往上知音就越少。很少有人会因为善良而得到道德勋章,通常等到某个有道德的人做出什么事情比如做慈善而出名时,才涌出数不尽的荣誉。为了达成让世界变好的实际成果,还不得不俗一下才行,因为物质与精神的基础建设如此。

除了妖怪与人类的折射外,在动物上的设计也有很多梗,是中国人懂的。至于仙丹并没有现世完全对应的东西,总之是发展中国家需要、但技术被卡脖子的东西,比如两弹、芯片、比特币、特效药等。阴间的设计,也很有脑洞。

男主被很多异性喜欢,主要面向的还是男玩家吧。Gal多是如此,不过还是有经~营玩法的、虽然比较简单。电商、直播,这些都是这些年留下的元素,同时也是女性比较感兴趣的题材。所以女玩家可能会有不舒服的地方。

整体我会打8+。剧情稍微再紧凑一些可能更好,真女主的正脸只出现了一瞬间。

女神异闻录5皇家版

2023年05月16日:

女神异闻录5皇家版通关,花了2周时间、比预想中要长。

除去内容过于饱和之外,是几乎挑不出大毛病的近乎完美JRPG,也是只有日本人能做出来的游戏。

到现在我已通关P3、P4G、P5R,能简单说一说。日常养成的部分本质变化不大,随着技术及工艺的积累、后发的作品肯定更好,从P4开始加入社群后有丰富的支线。然而迷宫则是突飞猛进,P3的迷宫真的不好玩、重复无聊,几乎没有主线推进的感觉;到了P4变为了主题迷宫,但也仅仅是美术及一些解密的区别;到了P5才算是真正有规格的迷宫,每个迷宫区别巨大、都是独立的大型关卡,且与剧情的关联很强,为游戏大大加分。欲石是必须集齐的,难度设计比较合理,不看攻略也可以完美。

日常部分,自由度非常高,且有非常多的特殊事件,保证多周目也有新鲜感。社群到达恐怖的数量,每个角色都搭配一套故事及情感变化、不简单。恋爱部分,相比P4的专一设定、这部算是海王,对男玩家比较友好。还有一些小游戏,虽然没有如龙系列做得那么深,但也是可以玩的。社群的等级还影响到战斗、迷宫、养成,串起了各个系统。

支线任务,Persona的合成,基本都整合到印象空间。撞车收集真的省了大量时间,体验大赞。印象空间作为主线外的大杂烩迷宫,到最后还与主线产生了结合,利用得相当好。

战斗,在系列基础上增加了新的属性,并加入换手(致敬《影之心》)、援护技、联合技、射击等。普通技能的表现一般,而联合技与群殴特写则帅到掉渣。

美术。这作的立绘品质,放在任何时代都不过时。主角团的怪盗建模也很赞,真以及堇特别凸显身材,堇的战斗待机姿态绝美。就是剧情表现中的角色建模有些糊,但这不是重点。UI大大加分,感觉就是活的,尤其是对话框与战斗菜单。整个游戏的主色调是红白黑,非常潮。

音乐,玩的时候觉得一般、但旋律很容易被记住(就是听完上一段就知道接下来的部分)。配音,量非常大,而且有好多以为没有配音的地方会不小心被点掉(尤其是摩纳的)。

在说剧情之前,我觉得制作组非常聪明。就是前期用了色欲来勾住用户,相信刚开始玩家都会比较喜欢杏,不仅好看、身材性格也好,佑还想画她裸体来着。第一个宫殿也是关于色欲,相关元素是比较吸引宅男的啦。虽然不这样游戏照样成功,但这么一来就有更多的用户有兴趣玩下去。

剧情的话,中前期是一个大的倒序。每获得一个社群或到关键点,就回到审讯室,碎片化有点强,且每次主角摇头都是一个姿势,将冴的全部质问都连起来的话是不是太长了。每个宫殿都有各自的剧情,这里不细说。明智来审讯室这段是重大转折,虽说设定上比较精妙,但实操风险感觉太大,主角没死算是幸运。明智是叛徒我并没有猜到,我以为是警察得到的消息,回看的话确实有不少伏笔、包括面具上长长的鼻子,从他的人设来看我能猜到他有面具、会成为同伴。狮童是BOSS也能猜到,只是没想到权位这么高、还是大BOSS。堇觉醒的所在迷宫知道以后要攻略,但是没想到是皇家版的最终迷宫。丸喜是BOSS没猜到,但回看确实有很多铺垫,“顾问官”也算一个提示。

在历史的最终BOSS里,奥村算是最为善良之一、且对世界并没有什么危害,不过制作组想表达的价值观是“即使现实很残酷,也不能活在虚假的幸福中”。主角团中每个人都受过伤、有过遗憾,许多NPC也是,现实中的我们也是如此,所以是有很多共鸣的。英雄也会被当做罪人,还有那个对奥村开枪的设计,都让我想起《合金装备3:食蛇者》。现实生活就是这么残酷,即使我们再善良、再有能力,也难免在社会中碰得一鼻子灰,游戏可以逃避现实,也可以从中吸收内心能量、前提是玩到好的游戏。然而许多重剧情的游戏基本都是有深度思考的编剧写出来,不乏好的营养。

Game被社会上一些声音当成evil,与怪盗团被误解是能对应上的,这个世界的大多数人就是会被舆论操纵、对不了解的东西品头论足。至于游戏中对民众的观点,让我想起近期才通关的《皇家骑士团:重生》,对政治家及革命家而言,民众确实是又爱又恨的对象,很多人确实只求安稳自保、但并非所有人。

最近还同时在视频补P4U1与U2的剧情,外传的剧情都写得这么用心,除了无语之外、也庆幸投入了这份时间。之后再补P5外传的剧情。

Stray(流浪)

2023年05月21日:

Stray通关,4小时左右。作为大作之间的休息。

是款挺有特色的独立游戏,美术挺精致的,就是有时让我晕3D。

模拟猫的行为(但非智力),有点类似一些游戏中变小的解谜方式。找地方、攀爬是最主要的过关手段,偶尔用到激光攻击。

机器人NPC是特点,但我个人对造型相似的东西(如量产机)都不太有好感。剧情是有的,关于一个人类被瘟疫毁灭后的机器人地下城,至于机器人的行为、感情这些我是想象不了的。剧情太碎了,总量也有限,不算重点。结尾还行,我以为能跟最初的几只猫重逢,但回到外界已经圆满。

Rewrite

2023年6月12日:

11日,Rewrite全线看完。12日,HF全线看完。

主要的体验感受,剧情很长、有深度。剧情长,既是优点也是缺点,共通线中的日常占掉大量时间、但对主线推进不大,这个阶段容易无聊。多人分写剧本,既是优点也是缺点,涉谷428就是好的案例,优点是可以做出差异,缺点是整体风格会不统一。目前在游戏界,卡牌的画风差异是最被接受的,剧本有风险。

先说点其他的。立绘勉强及格、有些幼齿,部分CG还可以。音乐9分,个别可以算神曲。配音用心,特别喜欢千早的配音。辅助功能,跳过、自动跳过、自动播放等都很完善。

角色关系的架构,主要是参与同一个社团、实际每个人都有各自的阵营。与SOS团等社团不同的是,起初他们并不知道别人的身份,只是表达出对环保、地球与人类的态度,在进入个人线后矛盾才开始激化。好结局也并非重建社团,而是从属不同阵营的所有人为了共同的目标-世界的可能性而合作,非常燃。

世界观很庞大复杂,对这种文本量及深度的剧情做评价,没有相应的文本量也是不严谨的,只能想到什么说什么。我之前写过博文《生命的新定义》,提到地球、太阳系、银河系、宇宙其实都是庞大的生命体。地球作为一个生命体,火山喷发相当于发烧,地震相当于发脾气,洪水相当于流泪,它有着自己的运动规律及反应。Rewrite中地球生命的代表则是篝,她没有地球自身的喜怒哀乐,但她知道地球的寿命,通过理论及对人类的认知来进行推算,是知性的存在。人的内心其实都敬畏神灵(或超级智能)一般全知全能的绝对理性存在,但实际上却对那一丝感性的缺陷着迷。篝在深入了解人类及瑚太郎之后变得感性了,这原本属于缺陷、却促成了新的可能,这只能说是作者的浪漫,也是人类对感性的美好期盼。总之这些大维度的好坏善恶在宇宙无机物界中都无法评判,所以人类总能自圆其说。哪怕为保留下1个生命而毁灭掉整个宇宙,都可以视作对的。

世界观中的各种设定及历史,都有符合体系的自行解释,比如平行世界的树分支、键的周期、两大势力的发展、圣女的继承、人工来世、次世代计划等。作者显然有完美主义,将作品中的所有设定都基本自洽,不重要的部分也能详细展开。当然为了结果而过程的撰写也是有的,如Terra线主角在二大强力阵营的夹缝中生存还能游刃有余,这显然不太可能。

本作的男性同伴,打破在一般gal中比较亲和的僚机设定。吉野是外人内热、中二的不良少年,咲夜则是完美型、起先敌视男主的管家,但最关键的时刻他们总能帮上忙。

说下几位女主。其实她们的差异很大,是画风将她们拉近了。

小鸟,属于无厘头、有些小幽默的女孩。看似很随和,其实挺难追。身份是德鲁伊-神的代理人,可以治疗植物。不属于两边,但保护键的目的与盖亚接近。悲惨的过去,是父母早亡、被自己复生为魔物,男主濒死时将其复活、但担心其内心也是被自己操控的。发现男主不是魔物后,心结解开。领着小猛犸揍人的那段特别欢乐。

千早,粗线条、有点蠢萌的大小姐。做女朋友会很有趣,当老婆就不好说。属于盖亚,是最强魔物的契约者,大力出奇迹。悲惨的过去,是幼年觉醒力量后长年与父母分离,相对来说是最不惨的一个。她的线很长,以为在消灭御堂三人后就结束,结果还有朱音、咲夜的先后暴走。究其原因,是这条线涉及先驱者咲夜,有很多事情需要交代。

静流,三无、节俭的少女,爱吃秋刀鱼,表情呆萌,风纪委员。当宠物或妹妹比较合适。属于守护者,战力极强,还有治疗、麻痹、抗毒、记忆操控等超能力。悲惨的过去,是童年时父母不和、灾难中救下全家但失去对自己的记忆,由江坂抚养长大。她的线算比较短,但倒序结构、日记等,在表现手法上花了心思。结局并没能够与男主在一起,而是与化为树的男主重逢(与咲夜、千早的相遇比较像)。

露西娅,耿直的三好生、有洁癖,嗜辣。与这种女生生活会比较累,专一的人选她会不错。属于守护者,看似能力一般,但释放毒性后杀伤力大增,超振动提升近战能力。悲惨的过去,被当做未来救世主培养、接受各种实验,小学时毒性没控制好害死了人、被视为诅咒,分出第二人格。结尾陷入救一人与救世界的抉择,最后在等待中和剂的过程中避世地与男主一起生活。向日葵变色那段,让我联想到国G的《小白兔电商》了。

朱音,毒舌腹黑的魔女,家里蹲爱玩游戏、不爱运动(用她自己的话说是低HP、高MP),喜欢动用权力。选她相当于被包养,霸道与温柔都有一些的女总裁。属于盖亚的圣女,作为魔物使的能力一般。悲惨的过去,孤儿、因内心匮乏而成为圣女的继承人、阵营内斗、准备毁灭人类。胸部线满足了用户需求,相比《夏日口袋RB》中某线全程胸部比较收敛。她的线比较长,在人工来世中与男主一同被驱逐到荒野。

基本每位女主都有悲惨的过去,且都在个人线展露,在共通线基本看不出啥。其中青梅竹马小鸟对男主的好感可以理解,其他女主的好感来自日久生情及双方的关键选择,可能附带一些其他线的既视情感,总体比较合理。

男主瑚太郎,是健全、具有超能力的男高中生。光环,是成为Rewriter的继任者、又刚好与所有女主邂逅。改写能力,可以看作任意改变自身能力的无敌存在,但无法改变他人。减少寿命为其平衡性,但在看不到寿终的剧情中约等于无缺陷。改写能力的引申意义,一是展现平行世界的无限可能、一位陌生人在另一个世界中可能成为终生伴侣,二是人类及世界进化的无限可能。一个人改变自己就可以创造无限可能,一个人影响他人命运则是无限乘无限,无数人轨迹叠加后的世界是不可预见的超无限可能。只要生命延续,就有新的可能,期待美好的发生。世界观是深邃的,但本质是纯粹的。

另外可圈可点的角色及情节都很多,比如吉野之歌用一张静态图做出一首歌的所有背景、堪称Kuso界的教科书,今宫组的过去及新时空重逢等。

HF基本属于撒糖,对本作做了一些补充。

小鸟,作为官配直接结婚。

千早,泳装福利。

露西娅。这条线有点意思,晒女仆洗澡等福利的同时也揭露了露西娅更多的悲剧,这些在原作中没有详细展开、但能够想象。

静流,强化对秋刀鱼及胸部的执念。

朱音,财务支线。

篝,通过收获祭完成对5位女主的遗憾补完。与神谈恋爱,只能点到为止。Moon线都死过无数回了,神有没有情感需求都是问号。再说句玩笑话,地球的化身可以是个少女,也可以是个大叔,不必太纠结。

Inside

2023年06月13日:

Inside通关,5小时左右。除了风扇那里外,没有用到攻略。从小鸡那里开始,便知道这游戏的解密不简单,之后多留意细节。基本根据按钮、出口位置,利用好现有资源,总能找到解法,如果没找到、就是自己的思维还有惯性。部分解密的脑洞很大,为业内独一份。

美术很独特,黑暗风,但依然能呈现出一些精美的画面,让人想起光明风的Journey。

剧情,可以产生各种解读。而阴谋、人类精神控制及肉体改造,肯定在其中。集中营、乌合之众、生死、解脱,我脑中有冒出这些词汇。

Limbo(地狱边境)

2023年06月15日:

Limbo通关,也是5小时左右。后期有些谜题的脑回路没对上,借助了攻略。

与Inside相比各有千秋。本作在美术上纯黑白水墨,在艺术角度没准更佳,而Inside的美术精细度显然更高。

设计方面,也是做出了很多独一份的谜题,如重力、单向移动等。部分谜题比较非人性,如掌握惯性力度等,不了解的人会以为卡关了。

总体来说,是有惊喜的小品。

Fez(菲斯)

2023年06月17日:

Fez通关,惊艳的像素风独立游戏。转视角+平台跳跃+解谜,设计是神级的。

关于里面的文字编码我没有深入研究,但就从视角+平台跳跃来看就已经很厉害,且不同主题的关卡都有不同的玩法。

一开始担心流程会很长,万一有立方体找不到之类的,结果只需正反加起来收集到32个即可(26正+6反),对于想稍微节省点时间的玩家来说体验还是不错的。完美过的话时间会增加不少。

机械迷城

2023年06月18日:

机械迷城通关,半天。题材及美术风格非常独特。

游戏是好玩的,不过十多年前读研时弃游的原因也再次发觉,就是有些谜题不看攻略实在没有线索。给一个具体的小游戏,基本知道怎么过。但跨场景的找东西及尝试使用物品,这个体验不太好。

这次摆好心态,就是要通关。80%的都自己解了,实在没头绪的就看攻略,不纠结。

从解谜角度来说,机器人自身的高矮变化是一个特色,跨场景解谜也是(既是优点也是缺点)。至今还没玩到气质接近的其他游戏,银河历险记有空补下。

苍之彼方的四重奏Extra2

2023年06月22日:

苍之彼方的四重奏Extra2,看完。相比Extra1,内容丰富很多。1算小品,2算是续作-美咲线。

头尾的呼应是通过教堂、婚纱、誓约。两人的感情、FC对战随着剧情层层推进,直到最终的高潮决战。男主也回到FC,圆满。只是不知道Extra明日香与市之濑线该怎么写,男主的回归与美咲关联是比较大,但FC要素最重的还是明日香。看编剧怎样给出精彩的答案吧。

剧情那么燃的Gal不多,几场FC对战的情绪及悬念一直被调动着,视听呈现相当不错。

近月少女的礼仪

2023年06月30日:

近月少女的礼仪,看完。时长比较合适。

第一次接触伪娘题材的gal,还是比较新鲜的。(幸好伪的是主角,而不是攻略对象~)感同身受随时可能被识破身份的主角情境及情感,假想主角的多重感情与女主前后的感情变化,这是很少有的体验。

比较bug的地方,就是主角真的很娘且很漂亮,可以从形体与声音上模拟女性、且长期不露馅。因为另一个bug夏莎的存在,让一切变得不那么违和,因为那是一个听声音就明显是男性的女仆、就等编剧什么时候开口。

最初主角在酒窖的遭遇用作一个梯子,让玩家接受主角是个RD抖M的设定,为娘化做铺垫。至于为进入女子服装学校什么的,理由有些牵强,但肯定要与故事主题-服装设计联系上。除了调研过暖暖之外,我还真没任何服装相关的知识储备,也觉着挺新鲜,都知道有设计、缝制的工序,至于打板、假缝什么的就不了解了。至于设计那么卷也是没概念,只知道大多数时装秀的设计都能用于时装秀。

剧情的巧合有点多。女仆面试直接过,路上偶遇3个女主,所有女主家境都好、还相互认识并住到一个公馆里,一切都是为了方便攻略。哥哥长期看不见自己,一旦关注就到危机时刻。除了在共通线直接暴露给凑外,主角的身份揭晓及其他人的态度转变是最有趣的桥段。总之主角太可爱了,其他人也太包容了,所以这种欺骗不算什么,而放在现实里假扮女仆侍奉女主人可能会判个刑。

说女主前先评价一下立绘,各位主角加妹妹7-8分、露娜最高,配角6-7分、部分角色有点崩。单段台词较长,较考验声优。音乐符合欢乐的题材,并不出彩。

露娜。设定太强了,通常赚钱与艺术才华是两种互斥的能力,故事没有足够解释、但她就是都有了。当然,相应的代价就是孤傲、毒舌、不信任他人。炒股,掌管多家公司,每天还花大量时间设计,请问哪里请到那么好用的职业经理人。身高姑且算个缺点,不过在日本应该属于“可爱”的范畴,反正玩个游戏也看不到全身。主角是个M,所以能接得住露娜。主角的打板天赋是露娜欠缺的,配合干活也不错。不考虑恋爱的露娜,接受了暴露身份的主角,这段很让人感动。哥哥的抄袭,及露娜妈妈对她的可怜,其实有些牵强,剧情需要吧。

尤希儿。瑞典贵族,努力的设计师。性格比较开朗,心比较大、否则哪敢请夏莎。看似高傲,其实很萌。开始只知道她与露娜作为设计师相互欣赏,后来才了解她在背地里的辛苦付出。重度拖延症,同时也因胜负心产生了压力。总体进展比较顺利。

凑。青梅竹马,也是最早知晓主角身份的女主,因此在其他线都需要当助攻(好惨)。在不知情的情况下表白,在得知后自爆,这个包袱抖得很有趣。当然很感人的是,隔着门的正式表白。服装设计能力有限,选择走女仆咖啡厅经营。唯一有黄油情节的女主。女仆七爱很有个性,小字必须近距离看。她爸纯助攻,但经营的运输公司有点脆弱啊,对大客户的依赖过高。情感最顺、但学业不顺的线。

瑞穂。温柔大小姐,才艺全能,但是怕男人。并没有很好地讲述造成心理创伤的事件,所以不知道怎么解开心结。在各线中得知主角身份后的反应有所不同,但把女仆版与原版的主角当成2个人的做法很符合人设。女~仆北斗做了助攻。哥哥的阴谋也只是剧情需要,那么容易破解的坑谁会去跳。

里想奈。这样的妹妹也太好了,最强辅助。相反,我觉得身为哥哥的主角做得不是很到位。

衣远。大多数时间觉得只是个霸道无情的总裁,但通过种种细节发现他内心还是有不少柔软的地方,让角色一下子立体了起来。他对主角其实也没有一棍子打死,还是给了翻盘的机会。

总体是挺欢乐、题材特殊的一部gal,无视剧情的巧合外,还是很不错的。

伊苏 菲尔迦纳的誓约

2023年07月02日:

《伊苏 菲尔迦纳的誓约》通关,周末加起来一天。本来打算玩Steam版,发现NS今年刚出重制版、于是果断切换。

玩过I&II后,誓约的迷宫就太简单了。一方面我选了最低难度,过关就更加快。利用跳跃获得更多宝物,需要花些功夫。装备很容易集齐。腕轮基本用风,能跳能攻。

剧情很老套,世界也比较小、跟最近几作不能比。作为冒险家的红发主角,毕竟不能频繁地拯救整个世界,只能每次消灭当地的邪神。

机战X

2023年07月23日:

机战X通关,历时3周。休闲全SR,每关只打一遍、回合数佛系。走宇宙、复国路线,全隐藏收集。44关后发现DLC礼包可以直接使用,资源立即爆炸,通关前连辅助机都满改了。常规与IF的结尾分支都通了,IF最终话的强制等4回合实在是不舒服。

这次作品大多都熟悉,还有童年回忆的魔神英雄传、但剧情忘光光。新参的蓝宝石之谜、G复国、BC这几部不熟,晚些补下。

系统的自由度很高,大量技能可以学习,人手习得支援攻击、冲刺,大招强、技量高的习得再攻击。M定制以SP为主。开局尽量凑3个EX点。

关卡到后期基本都是2回合内,ZZ高达等非P的MAP没机会用、没决心觉醒的真实系只能观战,而塞巴斯塔与飞翼高达清兵无敌。超级系里几个大招过8000的都很厉害,真实系里G复国、夜莺非常强。鹦鹉螺母舰连续再动无敌。本作最强精神决心,其次觉醒,然后才是魂、爱。

我给本作剧情的评价比较高。

一部分是版权作的还原及补完,天元突破又燃又感动,将尼娅复活、但奇坦还是挂了;新参的几部虽然没看过动画,但看中文的剧情也知道在用心还原;其他作品如鲁鲁修、勇者特攻、圣骑士、轮舞,都不错。将那么多世界观复杂的作品融合在一起本身就很难,而且很多都是自带穿越的,通过主世界与3个分世界的结构进行整合。

原创部分,这次走宗教剧情、首先联想到魔装机神,主角与机体的设定为术士。教团的存在,为世界观的合理性进行了补充。有几处必要的剧情反转,但反派角色少了些。最有个性的角色无疑就是毒舌鹦鹉,与主角形成独特的默契。

音乐打9分,虽然不那么机甲,但是好听~

说起近期的机战,也是颇有感慨。连出VTX的时候根本没想到在30后至今无新作的消息,4P离开了眼镜厂,OG3遥遥无期。萝卜动画在日本的衰退也是明显的,如果把人型机器人与AI也归入的话作品数才多些。曾经以为机战会是长盛不衰的系列,但在商业压力下也进入了低谷期。好在还是有很多老作品可以重温,且打造成这么一个庞大的系列、是所有游戏人都可望不可即的伟业。总之出了就买。

命运石之门

2023年08月12日:

命运石之门PC原版,看完。其动画版很早就看过了,在对比月姬的动画与游戏后,觉得不应错过剧情神作的游戏版。

作为一个在很多刻骨铭心的剧情中穿越的人来说,会跟主角产生类似的疲惫与期待感。事先已知道助手是真命,但依然要去救嘟嘟噜、经历与其他女主的感情。虽然内心有排序,但每段感情在当时都是最真且唯一的。这可能就是容易让人麻木的地方。

剧情很强,不必说,至今可以在文字AVG与GAL类型里排在前10。设定方面,在时空穿越的基础上补充世界线及波动率的约束。通过DMAIL、时空跳跃(记忆)、时光机器这三步,实现时空技术的层层递进,剧情也随之推进。在真结局中让之前的经历(感情)不白费,走的是类前世路线(如《我的名字》),而非女主走过相同经历(如《我在七年后等着你》),基本一句对话就能对上暗号。

美术7分,音乐9分,配音9分。立绘与插画有点特色,但再提高一个品质就好了。

多结局的结构设计很不错,基本从第六章起每章一个分支结局,第十章之后是重要结局。

先是打工战士,毕竟是基友的女儿、伦理不过关,所以回到1975年两人很可能在一起、但只给想象空间。无限循环的2天导致精神崩溃,只好选择逃避。

猫耳女仆。我原先以为她只是个普通的NPC,但成为LABMEM后地位就不同了。其父亲对她而言是艰难的选择,但对玩家来说一般。与她突然成为恋人,走卡牌竞技路线。不太理解的是为什么只改变了10年前的事,青梅竹马就不认识了。也是很孤独的结局。

伪娘。这段在动画里纯当搞笑,而游戏里真的虐。放弃朋友的性别还是小事,但作为女性的她才拥有了喜欢主角的自由、这就大事了。她的两次表白及最后的告白,那台词与配音都是杀人的,听了之后只想抛下所有、紧紧抱住她守护好她。超出预期的结局。

指压师。虽然没有单独结局,但第九章是属于她的。我原先在想她会不会成为桶子的老婆,技术宅与重度手机依赖症没准很般配,但并不是。之所以把她也算一个女主,主要是公寓的那段得到了主角的游戏初吻、姿势也很骚。总之这个角色让人又怜又恨,塑造是成功的。之后应该是与FB在一起。

嘟嘟噜。青梅竹马在日式设定里一向是很强的。将其作为悲剧的核心是明智的,因为她最天然无辜,虽然主角并没有对她有强烈的爱,但正常人都会产生强烈的怜。其实现实里有非常多的不公,但我们身为游戏的主宰者有能力阻止悲剧的发生。走她的路线时,中途增加了一些她与主角的日常对话,能够联想两人平时是非常亲密的。嘟嘟噜也是典型的大智若愚,情感方面很敏锐、总能观察到主角隐藏的情绪。

助手。科学天才,好奇心旺盛的傲娇。这个结局能看到编剧注入了心血,发明时空跳跃不说,在各条线中她都提供援助,与主角约定一起见长辈(大Flag)。接吻那段简直妙不可言,这样的妹子谁不想要,害羞的方式也太可爱了。然后在按回车前又留下那么大一个念想。编剧在细节上极其用心,玩家自然也能感受到一个鲜活的助手。

真结局,全员平安、但未来未知。总体收回现实,就是大家平常生活、生老病死,没有人知道以后会发生什么,但对过去有记忆。主角原先有跨线记忆的特殊能力,但后来发现其实每个人都有,那么与助手的再遇接近前世重逢。是的,你永远不知道与哪个路人有过前缘。

杂谈。男主的设定是这么多年来见过最中二的,配音加分。FB的女儿用过时空跳跃,为什么主角团的其他人就没用过,很奇怪。主角与玩家的视角代入,有致敬《Ever 17》。有了全能时光机后,其实能发生的事情太多,我明白故事不好编、不是越复杂越好~

命运石之门0

2023年08月24日:

命运石之门0,看完。在原作通关之后,先补了剧场版与番外。

游戏开动后,才知道剧情是关于β世界线的,而不是前传。也不知道其实有三部小说。

立绘几年下来,居然完全没有进步,必须吐槽一下。

总体来说还是很不错的,只是冲击没有原作那么强。再次见到助手的形象很有感触,无论是AI还是真人,因为代入了主角的感情。喜欢之人的AI,绝对是与众不同的存在。虽然有在该世界线消耗助手情怀的嫌疑,但因为玩家本来也想见到她,所以这么做也无可厚非。

本次加入的重要角色是真帆与篝。真帆的设定相对正规,而篝的外型像助手就显得没必要。从看到10岁时她的发色我就在思考,她会跟助手有什么关联,难不成会成为助手的妈妈之类的,那得有多乱。

桶子、玲羽、由季三人的剧情挺有趣的,尤其是玲羽催促爸爸追求妈妈的桥段。

这作从世界观的角度补完了未来的部分,将2025年与2036年的事情都交代清楚、形成闭环。加深了命运的主题,一条使命贯穿过去与未来、哪个经历都不能少。

通关后再次看了原作动画的结尾+25集。虽然疼了一下,但是很甜。

命运石之门 比翼双飞的恋人

2023年09月02日:

命运石之门 比翼双飞的恋人 看完。以爱情喜剧的方式,补充了原作的内容。

故事的时间点在DMAIL发现后、时间跳跃发现前,是一个可以发挥的空间。

这次有了6个攻略对象,萌郁也称为了女主。

先是萌郁。她发短信的设定太深刻了,无论在自己的线还是他人的线都能让人觉得好笑。通过乐队排练与公寓的经历加深感情。

菲利斯。店铺经营与竞争的主题,有幸能看到各位角色的女仆装。猫娘超级中二的设定很有趣,但我老是萌不起来。

琉华。这次没有走变性的老路,但更加搞笑了,编剧脑洞清奇。无法理解,但是祝福。龙什么的很明显是假的。

玲羽。先是桶子的误会要解开,然后很好地串起由季,功能性较强。

真有理。这次给到了第一女主的地位,故事很长,福利也很多。从正常角度来说,如果有个不错的青梅,在一起是最佳选择。不熟悉的女人太可怕了。

助手。这次将她傲娇的设定继续强化。在当时两人的感情还没那么好,通过12号机加深了感情。通过寻找14号机的过程,两人达成默契。梦的内容不太现实哈。

总体来说,是不错的餐后甜点。

命运石之门 变移空间的八比特

2023年09月02日:

命运石之门 变移空间的八比特 通关。流程2小时。

看着攻略玩,这种要猜的话、而且是日式英语,估计要很久而且依然要看攻略。

剧情不复杂,但助手为什么老是害羞啊。

兰斯1

2023年09月04日:

兰斯1通关。

命运石之门 树形图,安卓版闪退,就先玩这款过渡。

总体是超出预期的,许多脑洞清奇,战斗及关卡也都能玩。各方面设计都围绕H,各妹子的攻略方式都有差异。

立绘8-9分,画师是懂宅男审美的。没有语音可惜,好处是可以快速观看。音乐中规中矩。

既然入了坑,有空就慢慢补了。

2023年09月05日:

吸血鬼幸存者 通关。也是借调研弹壳特攻队竞品的名义,顺便打通。

就单机体验而言,手机版吸血鬼是最佳的-完全免费。

主要的缺点,就是上手难度过高,第一关几次没过后、我都差点弃游了。直到合出第一把超武(我的是大蒜)后,开始享受游戏的极致乐趣。

深度接近魔法生存,体验介于它与弹壳之间。符合单机特征的大量隐藏元素,梯度合理的战绩追求,尤其重要的是数值很棒。肉鸽游戏的数值要是垮了,就惨了。

再说说唯二的缺点,同时也是弹壳的优点,就是BOSS设计。缺少适中的BOSS,要么是杂兵精英,要么是接近无敌的死神。Build终于成型后,没个验证实力的BOSS就过关了,有点怪。

但这些难度都无法掩盖优点,让人连续肝几天不知疲倦已经证明其过人之处。

命运石之门 线性拘束的树状图

2023年09月24日:

命运石之门 线性拘束的树状图 看完。

11个独立的故事,通过各角色的视角丰富了原作的故事,更好地了解每个角色在特定情境下的心理状态,小的惊喜非常多。

难得的是,各线的手法或是设定都有一些差异,放在较短的个人线中刚好合适。

我之前对原作吐槽的为什么只有男主一人进行过时间跳跃,这作都给出了多人的尝试,整体更为合理。

兰斯2

2023年10月02日:

兰斯2通关,用修改器非常快。

战斗模式换了,策略性比之前弱了一些,地图改为踩雷遇敌、加入一些解谜要素。本身流程及可推的妹子都变少,讲了一个比较简单的故事。出现一位年轻男子巴特,以后应该还会出现吧。

美术水平比1复刻版差一些。

亚托莉

2023年10月07日:

亚托莉 通关。原以为通过单趟长途车的时间就能看完,结果花了10小时左右。

画面可以给9分、场景极美,音乐也很棒,在2D视觉小说中的艺术品质较高。

题材是末世与机器人的爱情,首先联想到EDEN与星之梦,猜得到会是个悲剧;地点发生在类似夏日口袋的蔚蓝世界。要产生爱情,机器人是必须有“心”的。利用机器人外表不变的特征,与幼年、少年、老年的主角都产生了联结。我觉得在未来,人会爱上美丽智能的机器人的概率极高。

作为一款精致的中篇Gal,算是不错的。

轩辕剑3

2023年10月09日:

轩辕剑3通关,隐藏BOSS消灭。耗时2天、比想象中快很多,只改了绝技的经验。

在当时用了很多3D的过场动画,在如今看来很简陋,不过想想到4代才转为纯3D。音乐有许多有意境的,且与地域风格相符。

迷宫体验比较流畅,看攻略很省力。战斗中规中矩,数值上有点小问题、后期有DOMO道具就无所谓了。

世界观在系列中属于空前绝后,跨越中世纪的欧洲、中东、华夏,宗教融合基督、希伯来、伊斯兰、佛教。限于当时的成本,有很多可以详细展开的内容,做成开放世界也是绰绰有余。

剧情有许多出彩的地方。

和尚的教诲与牺牲非常震撼,且与5年幻境融合、真是绝妙。和尚由前世的李靖替代,这个做法的结果不太好说,遗憾有时更加深刻,而活人在战力上自然是好的、再加深刻画就很难。

利莲的死亡与麦尔斯的黑化,属于常规走向。主角的前世与撒旦做了哪些事情,如果能通过回忆展开说说就更好了。

四雕像的设计很独特,在其他游戏中没怎么见过。

5年幻境太精妙了,同时也给中世纪的平行走向给出一种可能性。善与恶,战争与和平,可能就在一念之间。~

男主的感情较为飘忽,从利莲到薇达再到妮可,还有单相思的卡拉与王思月。结局先是与人寿的薇达相伴到老(与誓言及幻境相吻合),再与转生后的妮可长相厮守,我觉得已经没有比这更好的结局了。

欧洲、阿拉伯、大唐出现的核心故事及人物皆符合历史,并进行了合理的改编及融合。大唐部分对于国内玩家更为熟悉,包含安史之乱、长安、李白等。

与外传天之痕各有千秋,都是国产RPG必玩佳作。

The Lion’s Song(狮子之歌)

2023年10月28日:

The Lion’s Song 通关。E社赠送的小游戏。

涉及艺术、知识、歧视、战争等题材。最后一章与一战结合,让主题升华了。

几个故事其实并不算复杂,而有些对白会让人内心变得激动。角色也有丰富的交织合奏。作为一款免费的游戏,还能有什么过多的要求吗?

恋月物语

2023年11月03日:

恋月物语,看完。科幻竞技题材下的gal,很清新。全程无选项,过程比较轻松。

大致剧情,主角开始是个技术高超的孤狼选手,偶遇月兔,成为了搭档。之后关于赛车的内容减少,青春期恋爱的元素丰富了起来,且需思考一个超前的问题-如何处理与AI的感情。其实在很多作品里已经给出了答案,是YES!!!

进入世界巡回赛后,剧情急速收缩至兔子的身世。很关键的一点,以为只是2D妹子没想到其实是3D的,这样从各方面都没问题了。然而编剧在这种时候肯定不会让事情那么顺利,过程中刀了一下,不过幸好最终是HE。

流程比较短,所以没有特别出彩、但也没什么大毛病。度假期间玩玩挺不错~

西风狂诗曲1

2023年11月17日:

西风狂诗曲1,前半流程亲自玩+后半流程视频通关。

对这款老游戏我是有些回忆的,中学时它有一些名气。之后我还先后通关了《西风狂诗曲:暴风雨》以及《创世纪战III》第I&II篇章。被创世纪战III的剧情震撼过,于是想体验这个系列的外传。

在PSP时代,我曾经玩过西风狂诗曲1,玩到主角15年前的回忆,就没接着玩、具体原因忘了。这次重拾后,明白了原因...

这款游戏,战斗玩法、剧情、音乐都是很赞的,立绘也不错。

但缺点也非常明显,如果放在现在估计通关连1%的人都没有。跑图太累、太太累、太太太累,还频繁遇敌。偶尔打一场战棋挺有趣,一天打上百场就很无趣。武器耐久也是,作为武种差异是有意思的,但经常破损更换就很烦。

剧情,民间命名的“基督山恩仇记”已经概括得很贴切了。主角的造型,很像“月下”的阿鲁卡多。不同结局有不同的发展,但总体来说主角都手刃了仇人,并见到曾经的爱人、还喜获一个女儿。虽然存活结局是多数玩家的向往,而悲剧结局可能才是官方结局,只因宿命。

不得不夸的是,这款游戏在当年就营造了多视角、群像式的剧情展开方式,即使第一主角不在场、故事照样得以推进。在配角塑造方面,有多重身份的军师显然笔墨较重,梅迪西、女儿也都有各自的内在转变。

这款游戏是属于那个时代的精品。如果要重制的话,在跑图、打怪练级方面要做大量简化。

Cosplay Love

2023年12月13日:

Cosplay Love 看完。

非常轻松的一部小品级视觉小说。主角是很幸运的,因为趣味相投就与一位可爱的千金小姐在一起了。从同好到相爱有一个过程,妹子比较天然、也很重视爱好,所以才有机会。

篇幅不长,但福利点很多。

火纹Engage

2023年12月22日:

火纹Engage通关,花了近60小时。轻松模式,确实很轻松,时间多用在逛街与凹点上。

这作的评价较两端,因为战斗体系十分完善,而剧情一般,至于个人如何评价则看是更重视S还是RP的部分。

先不说这2点,聊聊比较有争议的部分。

人设。审美标准这东西从来就没有统一过。我翻了画师的其他作品蛮好看的,包括片尾曲里的插画也很不错,认为人设还可以。那难道是建模的问题?然而看战斗演出时其实模型也还可以,身材表现至少属于中上水平。根据排除法,可能的原因只能为脸部被3D化后的不精细吧,贴图感较明显、未能生动呈现人物,比如细看一些角色的睫毛。

关卡战后拾荒,及家园逛街养成。有人喜欢有人不喜欢,我倾向于后者,因为每过一关都跑一遍太费时,但不做的话在内容体验上又吃亏。

战斗体系。这次的组合灵活度非常高,角色+纹章士+继承技能+武器,可以搭出非常多的阵容,以至于我在网上找角色评价时发现有众多的观点,因为每个人的打法、培养方式、难度都不同,所以只能说哪些角色适合什么玩家,而这套灵活的机制提供了各种可能性。

纹章士的设定,不仅卖了旧作情怀,还提供非常个性化的BUFF。初期赛利卡与辛格尔特登场时,其技能足以影响关卡节奏,而后续的纹章士多是提供不同的输出/保命方式,直到逆天的贝雷特登场。角色与纹章士结合后的造型这个不好评价,但我觉得从技术上能把两两组合都表现出来已经不错。

武器,剑枪斧弓有类似的全套设计,每系有一个魔攻武器、搭配武魔双修角色。小刀、体术、魔法走单独的体系,魔法这次虽有火风雷光暗、但无克制关系。武器的耐久无限,虽失去系列特色,但节省了资源管理上的时间。

战斗的无限悔棋,及轻松模式的不阵亡,都大大提高了容错率,让更多玩家可以通关。除非凹点,基本不会遇到打不过而重开的关卡。角色无加入门槛,成长率虽低,但通过琪姬与吃药,可以把有短板的主力拉起来。本作可以让轻度的精神洁癖患者较为舒适地体验。

角色。有点模版化,靠几个关键词堆出一个角色、缺少深度,整体呈现不如风花雪月。与纹章士的羁绊对话非常短,我明白是基于两两组合后的配音成本控制,还不如不做。伙伴羁绊对话的内容不够有趣,另背景是2D的比较影响观感。

主线剧情。要利用十二纹章士写一个新的故事,创作是有一定限制的,但有些地方明显做得不够好。反派四狗的塑造就很单薄,最核心的戒指偷来抢去的跟玩似的,神龙、贝珥、主角、邪龙之间的剧情实力体现不合理。主角连着复活2次算是个突破,但结果都是能猜到的,总不能直接Game Over吧。基于纹章士的情节,若没有对旧作的感情积累是难以爆发的。当然已全系列制霸的我,看到纹章士集结是有点感动的,但依然不如本作角色更有冲击力。

其实本作的剧情硬件已是系列最高,全程配音+大量电影化运镜,过场CG也是系列之最。只可惜高品质的剧情呈现并非火纹制作组的强项,而一旦做到这个份上,就自然会与RPG大作进行对比。以往那种无语音、三两句的对话,反倒产生大量留白,给人一种老火纹(或老游戏)剧情表达更好的错觉。

最后总结一下,虽然本作优缺点明显,但作为战棋是非常值得玩的。至于系列未来的进化方向,风花雪月与Engage给出了截然不同的尝试。虽然我偏向于战斗+剧情-养成的做法,但厂商大概率还是会朝销量高的前者方向走。

DDLC(心跳文学部)

2024年01月20日:

DDLC看完。因为已发布几年,知道是有恐怖元素的gal。我看原版以练习英文。

游戏内容其实很少,作英文诗是个少见的题材。然而走了反常规的路线,尤其让人恐怖的是,你爱的妹子会自杀。温和一些的做法,大不了不在一起,而极端方式却能让你印象深刻甚至引发思考。

莫妮卡的地位是与其他女主不同的,她与玩家直接对决,但也被限制在2D的世界及设定中。

我看了一些评论,有些说得很高深,我往回收一些。

游戏要么直接给予快乐,要么间接给予快乐。

从DDLC这里,正常预期的快乐-“可爱妹子爱上我”没有给到我,反倒给了我惊吓。但是它想探讨一些东西,这可能带给我间接的快乐。如gal可能仅仅是虚拟世界的避风港,所有角色及脚本都围绕玩家、以满足玩家为终极目的。而现实显然不是这样的,搞定一个妹子都很困难。然而这个道理其实大家都懂,只是来2D世界短暂地快乐一下罢了,这你都不给我...所以我觉得游戏的好坏,还是看它带给你直接与间接快乐的总量,每个人的收获是不同的。

Ghost Trick(幽灵诡计)

2024年02月24日:

Ghost Trick 通关。这是我朋友多年前强烈推荐的游戏,近两年重制了、所以一直在我的待玩清单里。为练习英语,选了英文文本。

艺术,7.5分。因为是重制版,画面自然是更好了。角色立绘是我喜欢的日系卡通风格,场景精致。模型动作横版化,有些很夸张但贴合角色设定。音乐也很赞,唯一遗憾的就是没有语音、对于以剧情为重的本作非常遗憾。

玩法,8分。做出了极大的创新,在这之前应该没有类似玩法,且玩法与剧情紧密结合。通过限定范围的物理移动、电话线的无限制移动、操作物体等简单功能,居然能玩出那么多花来,关卡设计非常厉害。在加入交换同形能力后解谜组合更为丰富,而最强的生物操作仅在终章剧情中展现,若是三者结合的话估计会杀死大量设计师与玩家的脑细胞。总体来说,解谜手段与关卡的复杂度比较合适,我只在第九章夜间越狱的开头卡住查了攻略,其他都自行摸索过关。

角色,10分。实在太有特色了,连许多配角如办公室跳舞转椅子的警官、餐厅的大厨都极具个性,让人发出会心一笑。主要角色中,活泼而缺根筋的Lynne、迈克杰克逊舞步的Cabanela、忠诚可爱的狗狗Missile、有责任感的Jowd、死板的法官、创作疯癫的紫衣贵妇、愿打愿挨的蓝肤间谍,制作者都用了大量的笔墨及演出塑造他们的生动形象。

剧情,9.5分。属于不能剧透的游戏,通过悬念吸引玩家不断往前推,在得到一些答案的同时也增加了新的谜团,最后几章层层揭秘、所有伏笔全数回收、大饱口福。尤其在终章,改变了10年前的命运,让坏人成为好人、好人得到善终,实在太励志感人了。主角的身份推断经过多次转移,充分利用视觉欺骗的艺术(《Ever 17》也是如此)让玩家从一开始就误认其身份,而最终结果让人意想不到。灯的身份我知道绝不简单,在最后的最后撒了一波艰辛励志的狗粮,让我想起《一条狗的~使命》-狗狗对主人真的太好了。不去抠猫狗的思维是否能如人类般思考的细节,猫狗帮助人类的主题很有爱、且符合日本文化。

我能理解该作值得被称为神作的理由。

作为游戏设计师,我觉得其最大的优点是能将所有元素统合为一个整体、且具强烈的风格。各开发岗位之间的默契度实在让人羡慕。

猎天使魔女:起源

2024年03月14日:

《猎天使魔女:起源》通关。昨晚打通正篇,今天补完贞德篇。选英语版,贝妹的语音很英式,与题材很贴。低难度。

初期对游戏的印象,是:美术很有风格,有点《战场女武神》的感觉、素描+翻书叙事的方式;怎么从硬核ACT改成冒险类游戏,连跳都没有?

之后发现游戏独特的玩法,就是单手柄控制双角色、两个摇杆分别控制。右侧四个键都用来切换元素,所以常规的动作按键自然是没了。总体打法很清晰,魔女进行控制、保护自身,恶魔进行攻击与坦克、克制。恶魔的攻击范围很广,基本朝向对了就无脑输出。尽量让魔女在屏幕左侧、恶魔在右侧,这样移动时不容易搞混。

场景解谜。在动作冒险游戏中很常见,本作稍微有些自己的特色。1.魔女的舞蹈,终于明白正作为什么在通关后忽然就跳起艳舞了,因为从小练~2.元素解谜,除了在荷叶上喷水反向移动外,其他解谜方式较为常见。3.双角色配合的解谜,部分需要双手同步,类似的我只在《二之国》里见过。个别秘境的解谜比较有意思,但总体不及《荒野之息》。

世界观的架构。除了已知的魔女与圣者两派外,还增添了妖精与童灵,大小角色的背景故事都很丰富、文案是下足功夫的。

故事,是在2代的基础上补充了贝姐的童年,讲述其通过怎样的经历成为魔女,并与贞德及一个恶魔建立深深羁绊。虽然我还没玩3代,但我觉得能比它好的起源作品不会太多。

剧情总体上不复杂,而且不难猜。比如白狼、导师的身份我都可以猜到,唯独没想到他们会成为敌人。在收集元素之核的期间,节奏略平。闹矛盾、再重聚,也是常见的戏码。而最后三章的展开太猛,有点感觉蛇头虎尾、不断炸裂。妖精王是明面的大反派不用说,而王子是游戏大多数流程的拯救目标、没想到却成了强大的敌人。导师更是没想到,以为能直接靠法力救下王子,结果却要挑战这个实力不在一个位面的敌人。“魔女时刻”觉醒的那一刻我有点感动了,若没有这个设定的话,这个系列在玩法层面不会如此独特,某崩也就没有参照的对象。

最后的几场BOSS战及剧情,将游戏直接从7分拉到9分的高度。妖精王相比就简单了,将天使推进棺木中、逃脱战;王子,四大元素的阶段对抗及回收;导师,超越重力的逃脱战及一阶段,然后通过魔女时刻破解对抗强大的二三阶段,节奏极佳,感观封神。为导师感到惋惜,为一个被魔女视为工具的恶魔而被自己的学生消灭、灵魂拖入地狱。她几乎是在游戏中无敌的,解除森林的封印、秒杀妖精王、化身蜘蛛女王,如果未觉醒魔女之眼、贝妹是绝无胜算的。但由于编剧的设计,导师最终成了贝妹的经验值。与“少女成为魔女的那一夜”的章节名呼应,魔女的诞生需要代价,包括自我与他人的牺牲,贝妹也从一个弱小的萝莉成长为一个坚强的魔女。

通关后,制作组还炫技了舞蹈与音乐的设计,直接将音乐品质也拉到9分。

贞德篇,是一段插曲,主要告诉我们恶魔被绿(红)过。

最后再说回美术。

恶魔的造型本身朝丑的方向设计的,凸显其强大、张扬、骄傲,与可爱的猫玩偶形成强烈反差萌。与四元素的融合形态就帅了很多,最后的狂暴形态则是帅爆了。

游戏中美丽的画面太多了,随便截屏就很美。本身就采用鲜艳的色调,而个别场景也有特色。剧情表现方式,在2代及《破晓传说》的基础上有了新的摸索,骨头就是本字及填充背景的面积略大。

你要说前面剧情平平的话,其实还是有很多小心思在里面。工作人员列表里看到很多Nintendo的支援者时我就明白了,与正传偏差值如此高的本作为什么也能成为艺术品。

猎天使魔女3

2024年03月18日:

猎天使魔女3通关。玩过《起源》就知道厂商打算将这个IP做大做强,而这作直接变成多元宇宙。

总体8.5分。本作具备的功能性比较多,因此就没有像2代那样极致。

2代在动作方面做到了天花板;而3里可操作的角色与武器(攻击模式)较多-有广度,深度自然就有限。我不是ACT核心玩家、以通关为主,那么掌握好一种套路就好了,于是“武器蜘蛛+恶魔蝴蝶女王”成为我的基本配置。风火轮不仅正常移动块、蜘蛛的墙壁吸附偶尔能保命,战斗拉风、能快速拉近距离,实在太好用了。其他武器没太多体验,肯定也是花了心思设计的。

这作没法给9分以上的原因,与鬼泣5有些相似有关。包括武器-对应职业、变身-对应魔人、机器人-对应天使、巨型恶魔。作为ACT大作适当的相像很正常,但自身特色方面未能超出前作、比较大而全。

优点当然有很多。

贝姐与各恶魔们依旧张狂、霸气侧漏,连心都掏出来好几次(看来也是调查兵团的~)。CG的剧情分镜依然高水准。

新的齿轮闪回式剧情表现,用相对低的成本讲述回忆、保证每个片段的画面精致。

穿越5个经典世界,并塑造了平行世界的5位新魔女。美术成本很高,其次是音乐。

多种玩法模式,追逐、潜入、射击、巨兽猜拳、音游等,音游是惊艳到我了。每种都能做到7分以上,但其实有一两种做到9分估计会更好。所以《如龙》系列依然是小游戏界的皇者。

每个恶魔都有各自的功能。每新获得恶魔时、直接就用来解谜,这样做很赞。这次还有了2个飞行恶魔,以及极具个性的火车恶魔。

与起源有很好的呼应,Cheshire、spider以及大BOSS(埋在起源的贞德篇章里)。

世界观与剧情。

还是开头说的,本作的任务有点多,而且多元宇宙这种故事很难编得精彩。理论上每个IP~~都能做多元宇宙,但看多了会腻。最终幻想13、漫威就搞过,所以看到多元宇宙,我就知道什么都可以重来、任何危机都可以解除。

开场剧情的调子起得很高,连续的大餐体验。知道要去平行世界收集物品后,温度降了一些。好在每个世界内部都有不错的节奏设计,但每个平行魔女都是出场即巅峰、然后不小心领便当,难免吐槽一下。狼人的身份不难猜,但Viola的身份我在听到她喊Mummy时才有意识。

这个系列在高潮的设计上是有造诣的,最后一章一浪高过一浪。所有世界的魔女集合(复联4?),前作魔女来营救,妈妈的最后一课,连续的舞蹈。本作魔女被拉入地狱的凄惨结局让我没想到,总之就是将使命交给下一代啦。

Viola在剧情中的能力很一般,但其变身后的实战又是最强~续作会是她的故事无疑,话说她身为魔女的长发在哪里?个假小子剑士。

最后总结一下。本作是当之无愧的3A大作,内容丰富、视听品质高。用相同的成本完全可以聚焦做出一些极致的东西,但这作的野心显然有些大。

艾玛与泰迪熊

2024年03月20日:

艾玛与泰迪熊通关,2段碎片时间玩了前2章,最后一口气打通后3章。Epic商城送的。

本游戏最出彩的就是双维度的解谜,创造出一些全新的体验,对关卡空间的设计难度很高。多角色合作的游戏不少,但在相同空间不同维度进行配合的游戏我只见过这一款。刚开始有些没明白,搞清楚玩法后就很流畅。多数关卡只要解谜就行,少数还需反应。每个章节都有一些独特的玩法,BOSS战打法略不同。

美术,这个要分开说。风格偏黑暗,角色建模不是我喜欢的类型,但场景建模及特效光影均是高质量。性能优化方面可能有些问题,我电脑玩一些大作都没事,但玩这款时声响很大。

剧情,不是本作的重点,基本每章首尾一段过场、个别小关卡开场也有。



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