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【攻略】弹弹堂经典服

2024-06-25 06:21| 来源: 网络整理| 查看: 265

1.伤害:人物能造成的基础伤害,伤害是稳定的输出。破防情况下的伤害公式:真实输出=伤害x【(攻击/1000)+1】a.伤害的本质:不会被卡敏的攻击属性。b.伤害与攻击的比例搭配:为追求精确数值化,建议按照破防的伤害公式计算,能灵活变动的只有宝珠。c.人物25级开始开放宠物系统,宠物、卡牌等系统提升的四维远大于宝珠系统,因此25级开始中后期以伤害装为主能达到输出最大化。

2.护甲:能抵消对面的伤害,护甲是稳定的减伤。

防御vs护甲减伤效果比较(不破防情况下)

注:此次均讨论不破防情况下的减伤效果,若破防情况下防御属性性价比不高的情况下,护甲比防御好,且讨论常态情况,即大部分人护甲为300-600的情况下的数据。

a.研究过程忽略公会技能等的影响;防御测试保持人物攻击属性不变(且不破防的状态);护甲测试保持人物伤害不变。b.防御减伤趋势呈现弓形趋势线。1000防御减伤效果约为50%;1000防御前,每增加100防御,减伤比例增加5%左右;1000防御后,每增加100防御减伤效果逐渐变差,1900防御至2000防御减伤增加2%左右。c.可推断,护甲减伤效果大致呈现直线上升的趋势。由数据大概可得,护甲每增加30,减伤效果增加约为1.5%。d.两者趋势线更好地说明了伤害比攻击属性输出更加稳定;护甲是固定减伤比例(每30护甲减伤1.5%),防御减伤效果不稳定。e.在2000防御以内,3个S4护甲减伤效果与1.5个S4防御减伤效果相当。即:在2000防御内,防御的减伤效果要比护甲的减伤效果好。

3.攻击:放大基础伤害,降低攻速;攻击是不稳定的输出。a.放大基础伤害,即:(破防)真实输出=伤害x【(攻击/1000)+1】b.降低攻速:攻击属性高于自身敏捷200以上会造成明显的降速效果,2V2竞技容易被卡敏。(例外武器:小鸡。小鸡的两个特点:1、强化0级小鸡倍率1.0整,12级倍率1.52;2、小鸡d值计算方式与其他武器不同,难以被卡敏)c.攻击会被对面的防御属性所削弱,因此要想攻击效果最大化,必须自身幸运够高,足以削弱对面的防御属性。d.攻击VS伤害结论:对面防御高,做伤害好;对面防御低,做攻击好。

4.敏捷:提高攻速、提升体力、扩大附加道具输出倍率;敏捷属性是对自身攻击属性的牵制。a.提升体力:30敏捷=1体力。b.竞技中敏捷属性应与攻击属性相当;但敏捷属性也不能溢出过多。c.扩大附加道具输出倍率:15-25级附加道具基准输出最大化为344/144(3.60倍),所需敏捷1200(三体1110敏捷);29级以上附加道具基准输出最大化为234/124(4.05倍),所需敏捷1950(三体1860敏捷)。此外:344比144 d值略低;144比344期望值相同(234/124同理,且暴击的情况下,期望值均为 3.60*爆伤比/4.05*爆伤比)。

5.防御:弱化对面的攻击属性;阻止对面幸运属性的破防。a.破防:即幸运属性高于对方防御属性,忽视对面部分防御属性。(即:当幸运属性小于对方防御属性,忽视部分防御(为自身幸运值);当幸运属性高于对方防御属性,忽视对方全部防御,即对方此时防御属性为0)b.穿甲无视部分防御与护甲值,因此,防御装不能抵制穿甲。

6.幸运:提高暴击率;提高暴击伤害;破防(忽视对面部分防御属性)。a.提高暴击率:暴击率= 0.025x幸运值+1即每提升100幸运,暴击率提升2.5%;1000幸运值暴击几率约为25%,2000幸运值暴击几率约为50%;理论上4000幸运值能做到次次暴击。b.提高暴击伤害:暴伤比=0.000154x幸运值+1.491即幸运越高,暴击伤害越疼;0幸运暴伤比约为1.5;1000幸运暴伤比约为1.64;2000幸运暴伤比约为1.8,即经典服玩家暴伤比普遍在1.5-1.8之间。c.暴击率仅与幸运属性有关,与武器无关。d.通过赐福宝珠测得,幸运属性溢出的情况下,伤害为恒定值。e.幸运VS攻击:在幸运属性不溢出的情况下,幸运属性完全强于攻击属性。即:破防做攻击好,不破防做幸运好。

注:

1.要说明的是:副本一般做攻击、血量就可以了,就相当于其他三维溢出了,所以,战力高、伤害高、攻击高输出就相应高;但是竞技不一样,竞技四维同等重要。敏捷牵制攻击、防御削弱对面攻击、幸运削弱对面防御、护甲抵制对面伤害,因此,竞技中四维要同步提升才能做到攻守兼备。

2.需要补充的是:经典服的数据和正式服以往任何一个版本的数据都不一样;公式也不一样。经朋友查阅了相关的源码,发现与经典服存在差别。例如副本,ysk和jjc数据是一样的,但是其他副本包括蚂蚁副本,经典服数据都进行了强化。经查阅弹弹堂之前的正服的版本的伤害、护甲、防御等公式并运用于经典服中,发现经典服的公式不同于之前正服的公式。

3.这里更新一个冷点知识,就是为什么在属性、伤害一样的情况下,低等级输出没有高等级输出多,原因就是等级加成/等级倍率。同时通过查阅源码得知,副本的怪物都是有等级的,比如英雄副本的boss等级都在38-45级左右,小蚂蚁小鸡这些小怪等级在10级以下。等级倍率会带来输出的差别,等级差的越多,输出会差的越多,这就是低等级打高等级会比较困难,高等级打低等级很容易的原因。

4.通过查阅相关源码得知:当幸运大于对面防御,对面防御将不再发挥减伤作用,因此此时可以做护甲来减伤。应用举例:英雄龙巢副本,龙的幸运属性较高,当玩家防御属性太低情况下,做防御属性依旧难以阻止破防的情况下,可以做护甲来减伤。



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