Unity3d制作简单拼图游戏 您所在的位置:网站首页 平面乐高拼图怎么拼的 Unity3d制作简单拼图游戏

Unity3d制作简单拼图游戏

2024-06-25 14:03| 来源: 网络整理| 查看: 265

本文为原创,如需转载请注明原址:http://blog.csdn.net/cube454517408/article/details/7907247

最近一直在使用Unity,对它有了一些小的使用心得

今天写一个简单的拼图游戏实例来和大家分享一下Unity中material.mainTextureOffset和material.mainTextureScale的作用和用法

mainTextureOffset和mainTextureScale是Material类中的两个方法

mainTextureOffset指的是主纹理偏移

mainTextureScale指的是主纹理缩放

默认一个material的mainTextureOffset是0,0,mainTextureScale是1,1

表示原图正常显示,没有缩放,如下图

当我们改变mainTextureScale的值时纹理只会显示一部分,其范围是[0,1];

如我们将mainTextureScale.x设置为0.5时,可以看到纹理只显示u方向的50%

同理,我们将mainTextureScale.y设置为0.5时,可以看到纹理只显示v方向的50%

mainTextureOffset属性表示纹理的起始偏移,为0时没有偏移,mainTextureOffset.x指u方向的偏移量,mainTextureOffset.y指v方向的偏移量。其范围也是[0,1]。这里要注意:偏移的起点在图像的左下角

我们设置mainTextureOffset.x为0.2,如下图:

可以看到纹理向左偏移了20%

我们设置mainTextureOffset.y为0.2,如下图:

可以看到纹理向下偏移了20%

应用这两个属性,我们可以只截取图片的一部分来显示,如:

mainTextureOffset = new Vector2(0.5, 0.5);

mainTextureScale= new Vector2(0.5, 0.5);

将只显示原图的右上角1/4区域,如下图:

有了对以上两个属性的了解,我们可以来制作一个简单的拼图游戏

思路:

       1.将一张图片切分为raw*volumn的raw*volumn张碎片

       2.每一张碎片只显示图片的一部分

       3.将它们按一个顺序和位置排列,使其看起来像一张完整的图片

玩法:

        点击Start按钮后,开始游戏。选中碎片并将其拖放在正确的位置上,如放置正确则不可再被拖动。直到所有碎片放置正确。

        点击Next Texture按钮可切换背景和碎片显示的图片

制作流程:

新建一个游戏场景Test,设置摄像机属性如下(采用正交摄像机(2D)将其标签设置MainCamera):

创建两个plane,其中一个改名为Background并为其选择一个材质;另一个plane也选择一个材质要和前一个不同,选择shader为Unlit/Transparent (自发光),将其设为不可见。创建一个空对象,起名为Body,如下图:

创建一个c#脚本main.cs,绑定在Body对象下。Inspector设置如下:

main.cs脚本如下:

using UnityEngine; using System.Collections; public class main : MonoBehaviour {     public GameObject _plane;        //用来实例碎片的对象     public GameObject _planeParent; //碎片对象所要绑定的父节点     public GameObject _background;    //显示暗色的背景图     public Texture2D[] _texAll;        //用来更换的纹理     public Vector3[] _RandomPos;    //开始时, 碎片随机分布的位置     public int raw = 3;                //图形切分的行数     public int volumn = 3;            //图形切分的列数     public float factor = 0.25f;    //一个范围比例因子, 用来判断碎片是否在正确位置范围内          GameObject[] _tempPlaneAll;                  float sideLength = 0;            //背景图的边长(正方形)          int finishCount = 0;            //完成的碎片数量     int _index = 0;          Vector2 originPoint;            //第一个碎片的位置     Vector2 space;                    //碎片与碎片之间的间隔(中心距x,y)          void Start()     {         sideLength = _background.transform.localScale.x;         space.x = sideLength / volumn;         space.y = sideLength / raw;         originPoint.x = -((volumn - 1) * space.x) / 2;         originPoint.y = ((raw - 1) * space.y) / 2;         Vector2 range;         range.x = space.x * factor * 10f;         range.y = space.y * factor * 10f;                  _tempPlaneAll = new GameObject[raw * volumn];         int k = 0;         //完成所有碎片的有序排列位置和uv纹理的截取         for(int i = 0 ; i != raw ; ++i)         {             for(int j = 0 ; j != volumn ; ++j)             {                 GameObject tempObj = (GameObject)Instantiate(_plane);                 tempObj.name = "Item" + k;                 tempObj.transform.parent = _planeParent.transform;                 tempObj.transform.localPosition = new Vector3((originPoint.x + space.x * j) * 10f, (originPoint.y - space.y * i) * 10f, 0);                 tempObj.transform.localScale = new Vector3(space.x, 1f, space.y);                 Vector2 tempPos = new Vector2(originPoint.x + space.x * j, originPoint.y - space.y * i);                                  float offset_x = (tempPos.x         //将所有碎片随机分布在左右两边         for(int i = 0 ; i != _tempPlaneAll.Length ; ++i)         {             int tempRank = Random.Range(0, _RandomPos.Length);             _tempPlaneAll[i].transform.localPosition = new Vector3(_RandomPos[tempRank].x, _RandomPos[tempRank].y, 0f);         }         //通知所有子对象, 开始游戏         gameObject.BroadcastMessage("Play");     }          void SetIsMoveFale()     {         gameObject.BroadcastMessage("IsMoveFalse");     }          void IsFinish()     {         //计算放置正确的碎片数量         ++finishCount;         if(finishCount == raw * volumn)             Debug.Log("Finish!");     }          void ChangeTex()     {         _background.renderer.material.mainTexture = _texAll[_index];         gameObject.BroadcastMessage("SetTexture", _texAll[_index++]);         if(_index > _texAll.Length - 1)             _index = 0;     }      }

再创建一个c#脚本为plane.cs,绑定在Plane对象下。Inspector设置如下:

注意:要为Plane对象添加一个Collider组件,因为Plane对象的scale与Unity的基本单位(米)的比例为10:1,因此这里Collider的Size要设置为10

plane.cs脚本如下:

using UnityEngine; using System.Collections; public class plane : MonoBehaviour {          Transform mTransform;          Vector3 offsetPos;                    //鼠标点与所选位置的偏移     Vector3 finishPos = Vector3.zero;    //当前碎片的正确位置          Vector2 range;                        //碎片正确位置的范围, 由SetRange函数设置          float z = 0;          bool isPlay = false;                //是否进行游戏?     bool isMove = false;                //当前碎片是否跟随鼠标移动          void Start()     {         mTransform = transform;         finishPos = mTransform.localPosition;     }          void Update()     {         if(!isPlay)             return ;                  //当鼠标进入碎片中按下时, 记录与碎片中心位置的偏差; 并使碎片跟随鼠标移动(多张碎片叠在一起时,只选其中一张跟随)         Vector3 tempMousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);         if(Input.GetMouseButtonDown(0) && tempMousePos.x > collider.bounds.min.x && tempMousePos.x < collider.bounds.max.x             && tempMousePos.y > collider.bounds.min.y && tempMousePos.y < collider.bounds.max.y)         {             mTransform.parent.SendMessage("SetIsMoveFale");             offsetPos = mTransform.position - tempMousePos;             z = mTransform.position.z;             isMove = true;         }                  //跟随鼠标移动         if(isMove && Input.GetMouseButton(0))         {             tempMousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);             mTransform.position = new Vector3(tempMousePos.x + offsetPos.x, tempMousePos.y + offsetPos.y, z - 0.1f);         }                  //鼠标放开后停止跟随         if(Input.GetMouseButtonUp(0))         {             mTransform.position = new Vector3(mTransform.position.x, mTransform.position.y, z);             isMove = false;         }                  //判断是否到达正确位置(如进入正确位置范围, 碎片自动设置在正确位置, 并不可被再移动)         IsFinish();     }          void IsFinish()     {         if(mTransform.localPosition.x > finishPos.x - range.x && mTransform.localPosition.x < finishPos.x + range.x             && mTransform.localPosition.y > finishPos.y - range.y && mTransform.localPosition.y < finishPos.y + range.y)         {             isPlay = false;             mTransform.localPosition = finishPos;             mTransform.parent.SendMessage("IsFinish");         }     }          //开始游戏     void Play()     {         isPlay = true;     }          void IsMoveFalse()     {         isMove = false;     }          void SetRange(Vector2 _range)     {         range = _range;     }          //更换纹理     void SetTexture(Texture2D _tex)     {         mTransform.renderer.material.mainTexture = _tex;     } }

现在可以开始游戏了,如下图:

程序源码及打包文件在此下载:http://download.csdn.net/detail/cube454517408/4525682

使用方法:打开一个空Unity场景,点击Assets->Import Package->Custom Package导入即可。注意:不要有中文路径



【本文地址】

公司简介

联系我们

今日新闻

    推荐新闻

    专题文章
      CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有