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帝国时代3决定版,17全民族完全BOOM手册(下)

2024-01-13 12:07| 来源: 网络整理| 查看: 265

TP BOOM

TP BOOM是帝国时代3玩家喜闻乐见,人人都可参与的BOOM手段。

TP BOOM Map

TP BOOM除了能带来经验和资源,还能带来控图的优势。

 

图中罗列了现在标准地图池里的TP map,括号(2,2)代表有两条贸易线路,每条有2个TP,(3)则代表1条贸易线路,3个TP。

 

没有TP的地图只有两张,而恰巧这两张图也没有海。

 

TP图也不是每张都适合TP BOOM

 

Siberia ,Punjab ,Arctic Territories 能造满3个TP,但是有一个距离敌方基地比较近,你防守的体位会不太好看。

 

Colorado,也有一个TP在敌人家里,但外面还能造3个,勉强可以接受。

 

Florida,Kamchatka,Korea,在敌人家里至少有一个你不能造的TP,所以这三张图更适合造TP用来收经验。

 

最好的ATP Map是:Central Plain,Dakota,Mexico,New England,Mongolia,还有3TP版本的Saguenay和Manchuria

1个TP等效3.2v

一个TP等效几农?

 

不信谣不传谣,我自己做了一些实验。分别在Mexico,Mongolia,Central Plain,Dakota,Manchuria,Saguenay,Baja California,Colorado,New England,Fertile Crescent进行同样的实验,记录了这些地图上,不升级驿站马车,单个TP给到的XP,每次通过同一个TP需要的秒数,以及升级驿站马车后,每次通过同一个TP的秒数。折合的资源流计算,以及假设如果用TP来接受木材,村民伐木效率按照0.55w/s计算,折合几个农?

 

得到的结论就是大约等效3.2v

 

但是,每张地图的效率差别也很大。最高的Mongolia等效3.5v,最低的Dakota等效2.78v,经过反复开图测试,差距不大,所以感觉这是地图自带的buff,所以Mongolia和Manchuria(3TP版本)的TP BOOM是很彪悍的。若敌方占据,不可掉以轻心。

TP BOOM时间表

TP BOOM 也分为好几个阶段

 

第一个是开局就起的TP,这种叫Early TP

 

常见的有土耳其,陆战豪德,法国,西班牙,葡萄牙(这个版本如果葡萄起Early TP很可能就是10/10了)。

 

另外也有一些国家的特殊BOOM流程需要用到Early TP,如英国的VC开局,印度的诚恳合约开局,美国有中国移民开局,中国也有TP村庄开局。

 

能起Early TP是一个很大的优势,这个TP 100%都是能回本盈利的,即便殖民中早期被拆,也能给你带来很大的价值。

 

第二个是ATP阶段,这个阶段对应BOOM的黄金90秒,这个阶段德国一般会起1个TP,马厩开局的拉克塔也可能起1个TP,土耳其,法国很可能在起他们的第二个TP。

 

这个阶段,有机会能发ATP卡的两个国家开始发力,分别是西班牙和葡萄牙。

 

西班牙卡快,3v发了还能发ATP,上殖民过程中起3个TP不太影响FF的流程。

葡萄牙首卡就是ATP,起第一个ATP的时间更早,同样上殖民的过程中能起3个,和西班牙的区别是,防守TP路线的不再是塔而是TC,防守强度更大,压迫感更强。

 

只不过ATP国会面临Early TP国的挑战,因为人家已经造了一个TP了,还有造第二个TP的潜力,很可能和ATP国抢TP形成五五开的局面。

 

第三个是700w TP阶段

 

能起Early TP的国,在升级期间,往往还有余力起第二个TP,然后在700w的帮助下可以比较顺畅的完成第三个TP的建设和升级驿站马车。所以在3TP的图上,如Baja California,Manchuria,Saguenay,这种打法也相当实用。

 

第四个阶段是TP路线争夺战阶段,TP War

 

不管是不是ATP,在6:00之前,各家的TP BOOM已经结束,6:00之后各家都有了军事力量,所以这个阶段的主题就是拆别人TP然后换成自己的。这个阶段发了ATP卡的会占一些优势,TP血厚,难拆,能杀对方兵,自己夺回重建也有成本优势。

 

第五个阶段是游戏的中后期,这时候TP不再是主要BOOM手段,而是控图一方扩大自己优势的手段,来应对即将消耗殆尽的地图资源,主要是金矿。

 

对局中我发现,英,日,瑞,印加,荷兰,中国很少主动发起TP BOOM,他们更多的是被动加入TP War,拆别人的换成自己的。这是因为他们本国的BOOM手段比较优秀,且木材都是精打细算,没有多余的木头主动发起TP BOOM。

TP BOOM的两个阶段财务模型

我认为把TP BOOM拆成2个事来理解会比较好。

 

一个是造TP不升级驿站马车收经验,一个是控制TP路线升级驿站马车收集资源。

 

第一个事,不升级驿站马车收集经验

一个TP成本200w,ATP成本120w,探险家敲需要24s,1v敲需要72s,默认大体等值经验流为1.02xp/s,初期经验很值钱,大约1xp等于1资源甚至更多。所以造TP收经验回本的时间大概是224秒,折合3:40多。所以Early TP 100%是盈利的,因为要被拆已经是对局时间6:00以后了。

 

第二个事,升级驿站马车收集资源

这里我们先只单独计算驿站马车科技,它花费200f,200w,花费60秒完成研究,时间还是比较长的。假设你造了3个TP,并且有一段时间了,他们都回本了。这时候你升级驿站马车,这个投资就是你花200f,200w,研究60秒,获得约合5.1w/s的资源流。总体回本时间大概是138秒,2分20左右。TP数量越多,回本越快,4 TP时升级回本时间在2分钟以内。

 

火车铁路升级就先不分析了,用到的情况太少。还不如贸易垄断用得多。

TP BOOM两个阶段合一财务模型

造TP+升级驿站马车两个阶段合一的情况没有办法精细去量化,因为很难从建第一个TP开始计时,计投入。升级驿站马车的时机也不好量化,很可能不是所有TP都建完才点,而是还差一个即将建设就点下了。

 

所以,只能大致算一下。

 

假设3TP,每个200w,升级驿站马车200f,200w,总投资800w,200f,投入1000资源,60秒后获得5.1w/s的资源流,大概256s后回本,参考一个银行的回本时间也是255s。但实际回本比这个要长的多,因为三个TP不可能一瞬间建成。

 

所以,什么时候升级驿站马车呢?

 

我认为要先收一阵经验,获得一些卡片的优势,然后再升级贸易线路,把TP BOOM分成两个阶段来操作比较稳妥。就好比英国和日本也不会一下子造到200人口,会在100左右停一停,一个意思。

 

当然当你比较轻松就占领整条贸易路线的时候,也可以早升级驿站马车。只要能守住,3-4分钟后肯定是优势。

 

什么样的TP BOOM收益最高回本最快?

 

答案是拆别人升了贸易路线的TP,然后换成自己的。没错,这样只需要24+118秒就回本,和训练村民差不多,200w拿3.2v。所以为什么有时候对局总是会发展为TP War ?就是这个原因。

葡萄牙ATP流程

例1:葡萄牙ATP流程

第一卡ATP,10-13v选400w升级,升级90秒期间,建3个ATP,花费360w。其实TP BOOM是非常快的,只需1卡完成,殖民前就完成了一阶TP BOOM。(一阶TP BOOM指造了多TP而不升驿站马车收经验)

 

后面则是发箱子出兵守住TP线路,司机升级驿站马车。可以马厩开,也可以兵营弩X或火枪开。

 

马厩开最理想,靠压制对方的方法拖延TP的安全时间,是围魏救赵的策略。但大体还是需要弩X开,因为要去拆对手的TP。一般最终都会变成殖民火枪马TP War。

 

这里可以对比一下ATP和美国那张荷兰移民卡。前者花费1张卡和360w额外投入,获得3个ATP,美国那张卡是花费1张卡和350c额外投入,获得1个银行和村民采矿效率5%的提升。这么一比较是不是还是ATP更香?

土耳其3TP流程

例2:土耳其 3TP

 

土耳其开局400w,可以1TP+房子+清真寺,发3v开局,(伐50w可以接受),升级黄金90秒再伐200w起一个TP,殖民送400w,直接就点驿站马车升级,剩下200w起兵营,同时殖民第一卡700w,补房子+第二军事建筑+第三TP,然后700c出兵,变成亲兵阿巴斯或亲兵骑兵这样的组合,这样就同时完成了军事启动和3TP BOOM。土耳其升级贸易线路的动机比别的国家大,因为如果600w发完还没有升级贸易线路,就意味着后面要派村民伐木了,这对于村民数本身较少的土耳其是最不理想的情况。

 

小结一下TP BOOM:

1)TP BOOM属于早期BOOM,完成的很早很快

2)升级后的一TP等效3.2农

3)Early TP 100%盈利

4)TP BOOM可以分为两阶段,不升级和升级路线分开看待

5)TP BOOM后需要3-4分钟才能获得优势,中间要守住它

6)最快回本的TP BOOM方式是拆别人的盖自己的

Water BOOM

渔船默认价格调整为70w后,和村民100f消耗的VS拉平了,训练时间同为25s,不发纵帆船的Water BOOM也是投产很高的BOOM手段,17国都可参与其中。

海图理解

Water BOOM当然依赖地图,当前版本标准地图池中,能吃海的地图约占一半。

 

图中的(2×3)的意思是地图有2片海域,每片海域3条鲸鱼;

Baja California 和 Malaysia 是双边海6鲸鱼,其他标准图大多都是单边海4鲸鱼;

 

还有一些能吃海的地图或是没进入标准地图池,又或是近期被移出了标准地图池,但它们在比赛的时候可能会被用到。

 

环海图:Borneo(近期被移出地图池),Indonesia(比赛用大型富海图),Hispaniola(决定版早期被移出地图池)

环海图海上资源和宝藏过于丰富可能会影响平衡性

 

富海无TP图:Alaska(本次世界杯大赛小组赛比赛用图),indochina(过去的标准地图池)

海上资源丰富,5鲸鱼起步,无TP

 

富海ATP水坑图:Patagonia(近期被移出地图池)

葡萄牙,印度在此图过强,水坑船+海+TP元素过多,打局太累

 

如何看待海上资源?

1)1鱼肉 = 1浆果丛(不会腐烂),1鲸鱼 = 1银行

2)海上资源是陆地资源之外的资源。

举例:同样是极致的BOOM,英国的陆地弗吉尼亚庄园BOOM和葡萄牙的纵帆船Water BOOM,村民数都能很快过50,但英国只消耗陆地资源,葡萄牙同时消耗海陆资源,所以打到中期,英国的资源存量会更快吃紧告急。

早期吃海流程设计要素

决定版完全的旱鸭子已经没有了,但要设计流畅而又强度大的早期吃海流程,我认为还需要5个要素。

1)纵帆船;

2)400w的升级选项;

3)700w card,这个大部分国家都有,只有,日本,豪德,印加没有;

4)流放上堡垒的升级选项,跟进上垒必须迅速,否则堡垒第一波的强力timing太难应对;

5)正经的2船 card,以及强化军舰的卡片,如,或

 

5要素全都符合的国家只有葡萄牙,俄罗斯,土耳其,荷兰四个。这其中又因为荷兰Age2的木头都是精打细算的,不论TP BOOM还是Water BOOM荷兰更多的是做看客,很少主动参与。

 

所以欧洲国家算下来是葡,俄,土三家。

土著中豪德更适合探索吃海流程

印加和Aztec吃海也有一定的民族特性做支撑,臭名昭著的海龟玩家Kynesie用这两国有较高的熟练度

 

亚洲国家没有400w的支持,东印度人也不能给渔船训练加速,Water BOOM的速度比较慢。

 

日本可以靠发3,5渔船迅速进行Water BOOM但太容易被侦查和针对,看卡组有5渔船基本就没跑了,日本不投资码头也导致海上防守脆弱,一但遭受海上打击(简简单单发2船),日本的海上经济都会崩溃。

 

因为红堡和象炮,所以印度相比吃海,更适合反海。

 

结论是吃海最好的国家是葡萄牙,反海最强的国家是印度。

理解纵帆船

的本质是BOOM减价和提速科技。

 

50w的造价和15s的渔船训练速度使得发进行BOOM的速度非常非常的快。1码头1分钟出4船,2码头2分钟出16船……后面自行脑补。

 

横向对比其他的BOOM卡

纯减价,但减价幅度最大

减价幅度小于,但还可以给厕所增效

瑞典都只增效,但增效幅度大

 

所以瑞典的农舍BOOM适合先进行统一的基建,建设到大概140人口,然后统一进行增效,都发。来实现一个BOOM的一阶,二阶,三阶

Water BOOM时间表

Water BOOM 是一种早期的BOOM,主要分豪德探索吃海和纵帆船吃海两种情况。

 

当前的豪德探索吃海,是所有国家里最早最快吃海的流程,上来雪橇变码头,伐木起房子+3渔船。开局100w,需要伐235w,开局5v,造8v,发3v,造3船,合计19v升级,只晚了一个农的升级速度。如果选送3v+雪橇的升级选项,外加升级期间继续伐木出船,豪德升级到殖民的时候就有25v,比英国还多。

 

欧洲国发纵帆船的BOOM以葡萄牙的流程为例

葡萄牙纵帆船吃海流程

10-13v选400w升级,第一卡纵帆船,点下升级后全员伐木,起第一码头,开始刷船,动作快升级到殖民前已经出了3船了;

 

TC车岸边控图控海;

 

送的400w起第二码头,房子,第二码头用送的400w起,而不是用后面的700w起是Water BOOM提速的关键;

 

截止到殖民第一卡700w到位,市场一起(能随时换资源出民兵、造战船),就标志Water BOOM的基建完成了,阵型展开了。包含2码头,2TC,1市场,3房子,后面继续补房子和刷船,只需要2码头不需要3码头,8分钟就能轻轻松松做到50v;

 

所以专门设计的Water BOOM流程是很早期的且很快成型的,只2卡就差不多完成了,完全不拖沓。和德法的农卡BOOM节奏相当,但BOOM的强度明显大很多。当然缺点也很明显,军事建筑晚,且没有额外留给军事的人口,陆地真空期较长。

 

这里我的理解是殖民第二卡,油脂精炼厂不是完成Water BOOM必须发的卡。根据你的打法风格,2船巩固海上,CM兼顾海陆防御,600w启动军事都是可选的。油脂精炼厂极度贪婪,在你的内力很强,防守技巧很高的前提下才建议用。

Water BOOM 木材的计算

与荷兰银行BOOM一样,葡萄牙Water BOOM也可以计算BOOM所需的木材,2码头,26船,3房子,1市场外加科技,基本上需要2150w甚至更多(出更多船)。

 

葡萄牙开局200w,升级期间可以伐300w起码头出船,军需官送400w,外加殖民首卡700w,合计1600w,我们看到还是有缺口,升级到殖民后还是要大量伐木。因此市场和一级伐木是需要点的,市场及时换资源也能帮你出民兵或是码头造战船,大衣科技对村民和渔船都有效,也是顺手需要点掉的。

 

我们看到这种BOOM非常极致,却没有给军事建筑和房子留额外资源,所以吃海到转陆地的真空期是很长的,这中间容易被打timing。侦查葡萄牙玩家吃海的卡组,要看一下有没有600w,有的话他可能提早启动军事,没有的话那他是只打算BOOM后裸上堡垒,真空期更长,你可以提前规划去针对。

Water BOOM QA

关于Water BOOM的问题会比TP要多一些。几个最常见的问题是:

 

一、几码头吃海?造多少渔船合适?

 

答:1码头吃海的话建议出14-16条,在Korea上比较合适,因为没有鲸鱼,吃海的上限比较低。

 

大多数地图都是2码头,出26船左右,目标是卡着比英国20庄园,日本20厕所的上限要略高。后期肉鱼吃光后你也不会delete太多渔船。

 

双边海的地图因为要两边吃,所以需要至少3码头,出30船以上,比如36条,地图特指Baja California 和 Malaysia。富海图Alaska和Indonesia你也需要这么干。

 

有时候多起码头不是为了出船,而是为了增强海上防守强度,码头视野大,血量够,是海上的兵营和TC。反海的玩家不可能上来就起多码头和你打海战,那么你修船,造船,以及渔船进码头带来反船攻击,3码头明显就更占优势。

 

同理,New England和Saguenay(夏天版本)的岛上码头也是为了开视野,增强海上防御力,相当于在海中央放了个TC。

 

二、什么时候升级刺网和长线?

 

答:刺网建议在14船以后再升级,没必要升级太早。毕竟是一个花费90w,90c的科技,并不比钢制陷阱便宜多少。14船的时候升级这个相当于增加了2.1条渔船,勉强对得起180资源的投资。

 

另外当你计划即将上垒之前,最好不好升级刺网,因为这180资源的投资,不太可能在上垒之前收回来,但你可以点下上垒之后再点刺网。

 

长线基本都要上垒之后再点下,因为花费200w,200c,这时候木头是人口,是军事建筑,金子是兵,木和金则是战船。打仗,防timing要紧,BOOM是次要的,先别着急点长线。守住后扩大优势的时候要第一个想到长线。

 

三、不发纵帆船可以吃海吗?

 

答:当然能,现在决定版没有绝对的旱鸭子,德法也可以殖民先发农卡,再接700w搞基建,然后600w在角落起一个码偷偷吃,经济也很赞。但没有纵帆船就意味着不能提速,所以不建议设计这种早期流程。

 

四、几艘战船可以打哨塔?几艘战船可以打TC(红堡)?3艘战船能不能打赢一艘护卫舰?哪国的船最厉害?

 

解答类似的问题还需要了解以下信息,所以回头开坑讲海战的时候单独讲解。

且听下回分解

小结一下Water BOOM:

1)Water BOOM属于早期BOOM,完成的很早很快

2)纵帆船Water BOOM是帝国3决定版速度最快强度最大的BOOM,8分钟轻松50v

3)码头开局的豪德强度上升一个档次

17国BOOM总结

考虑各国特色BOOM以及TP和Water之后,17国的BOOM总结。

 

配置表中实心圆代表OK推荐或擅长,虚心圈代表可以选择这么做,但不是很推荐。

 

英国:

BOOM的方式很多,但殖民首卡700w庄园BOOM接发5v永远是不依赖地图,不依赖对手的强势选择,另外如果判断殖民早期受到的压力不大,VC流程会让英国的BOOM速度加快,最快7分20多,就能造满20个庄园。

 

早期的TP和Water BOOM不是不能选,而是这两种BOOM英国都更容易缺木材卡人口,庄园BOOM更万金油。

 

荷兰:

陆地BOOM强国,升级速度快,BOOM不容易被干扰,当前版本荷兰大体都是先干4银行为敬,我先干了你随意。6分钟就先把自己放到一个经济绝对领先的位置,让对手出招。

 

同英国一样殖民木材缺乏,荷兰一般都不会主动发起TP或Water BOOM。

 

法国德国:

传统而经典的早期农卡BOOM,配合钢制陷阱,BOOM手段简单效果显著。如果不能满足还可以进行700w的TP BOOM进一步拉升经济,相比吃海可能德法更喜欢TP。

 

西班牙:

卡快弥补了早期BOOM手段不足的问题,但因为FF流程比较固定,所以西班牙市场起的相对较晚,钢制陷阱研究得更晚。

 

西班牙黄金刚开始的6-7分钟强于美国的工厂,后面会逐渐弱下来。ATP地图西班牙是强悍的,有了3个甚至更多的TP还能FF,17国也就独此一家了。

 

葡萄牙:

葡萄牙是中后期BOOM强国,早期经济最弱国的设定。

 

当前版本又是ATP最强国家之一,Water BOOM最强的国家没有之一。

 

ATP和吃海属于早期BOOM,正好补足葡萄牙早期的弱势经济,在能ATP或吃海的情况下,葡萄牙能很自然顺畅的过渡到陆地3TC BOOM农的强势阶段。

 

土耳其:

默认状态下的土耳其经济比较拉胯,清真寺+多TC的BOOM时间点太靠中后期。所以土耳其过度依赖地图池。

 

吃海的上限也不如葡萄牙,因为葡萄牙的海陆经济是联动的,海上大量生产肉,陆地花费大量肉训练大量农,前后有一个很好的衔接。土耳其的海陆经济体是割裂的,海上是肉金体系,陆地是以木材为主的TC+清真寺体系,海上BOOM再成功,陆地还是要1000w起TC。

 

TP BOOM土耳其玩家可能会用得更顺手一些。

 

俄罗斯:

陆地俄罗斯如果不断农的话其实还不错,但俄罗斯不断农是不可能的,不能房子BOOM,没有经济建筑,没有农卡,俄罗斯自身的BOOM手段相当有限,更多靠打击别人经济来获得经济优势。还好俄罗斯TP BOOM和吃海都不差,碉堡控TP线路控海都还不错。

 

瑞典:

农舍BOOM在蓝莓和矿机的加强之下强度爆表。陆地经济强国,同理因为太过于专注自家的农舍,所以TP和Water都很少参与。

 

印加:

干茶屋的BOOM方式优秀但存在上限低的问题。高阶顶分玩家选择吃海或TP BOOM来提高印加经济的上限,但我觉得中阶玩家不要这么做。还是老老实实的13干茶屋先打出效果再来创新。

 

Aztec:

早期特殊的祭祀BOOM,配合火舞大按钮拿超额经验发卡滚雪球的BOOM模式。老老实实发700w + 5v的AZ不是顶分AZ。在熟练度很高的前提下,AZ TP和Water都可以主动发起的,但国内外熟练该国的玩家屈指可数。

 

豪德:

探索吃海的豪德富得流石油,普通陆战图就沦为正常了。

 

拉克塔:

现在不能起Early TP了,只能农卡BOOM,不满足可以选择TP BOOM,吃海还是算了吧,除非打个出其不意。

 

日本:

葡领天神东照宫厕所爆的日本和瑞典英国类似,都只专注于自己的房子BOOM,这种BOOM的强度大,上限高,日本还额外加一条稳定。

 

鸟居开局的日本和欧洲农卡国家,如德法的经济比较相似,军事更强而经济稍弱。日本同样很少主动参与TP和Water,更多的是利用军事优势拆你的建我的。

 

印度:

正常打经济就会很殷实的国家,通常大小木流+市场科技就很OK,不太需要刻意去BOOM,印度吃海较慢但反海最强。TP方面和日本类似,更多是拆你的建我的。

 

中国:

BOOM的手段比较单一,还好颐和园、孔庙、磁塔都比较给力。

 

美国:

探索时代高投入高回报的特殊农卡BOOM,前期投资较大会导致殖民初期比较穷,也许法农+中国TP的流程会更平衡一些。

 

堡垒工厂是个亮点,但仍然不是个经济强国。

终极评选:

Best BOOMing Civ on land mapBest BOOMing Civ on Water MapBest BOOMing Civ on ATP MapBest BOOMing Civ in Early GameBest BOOMing Civ in Later GameBest BOOMing Civ all over the Game

帝国时代3决定版 17全民族完全BOOM手册上下篇到此告一段落。感谢各路神仙的耐心观看,希望能对你们有帮助。

有任何问题欢迎切磋,个人资料里可以加我的联系方式。



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