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【帝国时代2决定版】2023.5.15 更新日志

2023-05-17 06:54| 来源: 网络整理| 查看: 265

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本文翻译自官方公告:https://www.ageofempires.com/news/age-of-empires-ii-definitive-edition-update-83607/,本篇精简了原文内容,省略了无关紧要的闲话,非逐字逐句翻译。

另,国内反馈游戏问题可以通过有官方人员入驻的开黑啦频道:https://kaihei.co/DPdT0a

内容概要

修复和优化

新文明罗马

少量帝国时代2决定版本体的平衡性修改

模组相关修改(较多)

DLC部分的平衡

音频

修正各种贸易车的音频

楼船获得射击音频

在单机/多人房启动对局时,文明音乐将不会与对战房或者游戏内音频重叠

播放嘲弄语音时会降低背景音乐的音量

界面

被击杀倒下的村民不再计入工作/闲置经济单位中

加速模式状态现在显示在标准游戏目标中

修正纪念碑胜利旗帜的悬浮工具条文本

如果选中的单位中只有一种单位能组成阵型,则不再于单位界面中显示阵型按钮

快捷键/热键

重新将切换武器快捷键加入单位命令组中

对局相关

范围治疗效果(商队旅馆和堡垒科技)不再能叠加

战役

阿拉里克和阿提拉战役中的罗马更新为DLC的罗马文明

萨拉丁5中的泰尔改为西西里,与联机合作版本中一致

平衡性

新的区域性单位——德罗蒙战舰/快速大帆船/投石船(Dromon,175木材,150黄金):远距反建筑战舰,攻击造成范围伤害,有最小攻击距离,擅长攻击建筑和集群单位。以下文明在帝王时代可以训练:拜占庭、哥特、匈奴、罗马。拜占庭与哥特失去(精锐)炮舰。拜占庭喷火船攻速加成对该战舰有效。

(精锐)炮舰现在能受益于攻城技师科技

孟加拉玩家处招降来的象类单位不会失去招降抗性

罗马文明的加成单位和科技树见之前专栏:

地图平衡

大逃杀罗马的衰落:盖亚(即无所属单位/建筑)文明改为罗马

大逃杀冰上战斗:在地图中央加入十字军骑士

地图脚本

nomad_resources 参数现在会考虑城镇中心的实际成本,而不是永远返还275木材和100石头

译注:这次模组相关的修改比较多,但是由于译者对模组制作的知识有限,下文中如有误译或不清晰内容,欢迎指正。

数据模组支持

现在可以修改原先硬编码的civilizations.json文明配置文件:

数据模组文明数量:非盖亚文明数量最小值1,当前最大值为官方数据中文明数量

文明界面风格(在界面材料名中使用)

文明名称字符串ID和AI领袖名称字符串数组

科技树文明名、未来项目、文明图标、文明图章材料名

文明选择和加载界面的图片文件名

AI的文明加载符号、特色单位、科技ID

现在可以在数据模组中包含widgetui/icons.json和widgetui/materials.json

现在可以通过hotkeys.json在数据模组中包含自定义快捷键和快捷键组

现在可以通过dropsites.json自定义资源存放点规则

现在可以通过buttons.json自定义按钮动作

现在可以通过sounds.json来自定义音频以及界面组建的音频映射

现在可以通过maps.json来自定义随机地图池

修复了civTechTrees.json和futuravailableunits.json的加载问题

非数据绑定的音频文件现在也可以在数据模组的场景中使用

现在数据模组可以包含自定义音乐和音频覆写,如果包含了对战房音乐,那么在应用自定义数据集时会直接生效播放

可以在AIConsts.json文件中定义AI的模组特定加载图标,对随机地图而言是字符串8739

常规模组相关

现在可以在非数据模组中通过widgetui/morematerials.json来在materials.json的基础上增加材料定义

科技树宽度现在正确反映内容量

允许在科技树中加入时代ID参数为-1的项目,用于其他项目的要求而没有自己的显示节点

在techtreepreviewpanel.json加入新参数以控制原先硬编码的设置项:

UnitId:单位ID,设置以替换科技图标

CivIds:设置显示当前项目的文明

ExcludeCivs:将不拥有该项目的文明除外

TeamBonus:用于团队加成项目

FullTechTree:在完整科技树模式中为所有文明显示该项目,而不用CivIds限制

在科技树预览中允许4阶项目

有相同字符串ID和类别的单位可以用双击一起选中

如果建筑在dropsites.json被设置为资源存放点,则村民驻扎时会存放资源

主动攻击型动物可以通过Combat Level属性控制行为:1为野猪型,4为狼型

控制面板的15号键位和市场的6、11号键位现在可以被单位和科技使用

允许建筑物件图像不同角度的变种

加入新属性变量以控制原先硬编码的属性:

Minimum Conversion Time Modifier:最小招降时间

Maximum Conversion Time Modifier:最大招降时间

Conversion Chance Modifier:减少每轮招降结算时招降的概率

Formation Category:阵型类型

Formation Spacing:控制阵型中单位间距

Blast Damage:正值则乘上非直接目标单位受伤害百分比,负值则为固定值伤害

允许通过数据中的效果量、修改属性触发器效果、科技来修改其他若干单位属性。详情见Advanced Genie Editor,即AGE编辑工具。

可以建在什么地方

地基地形

攻击,站立等的图像ID

编辑器中单位→其他标签页中物件的外观可以用新增的Hide in Editor属性标志位2中控制

移除Blast Attack Level溅射攻击级别的属性标志位4,8,16,32,因为现在该内容是通过新的Blast Damage溅射伤害属性变量控制

允许为特性单位或类型定义招降、修复、治疗任务,定义后将取代默认任务

将单位或类型的修复或治疗工作值(Work value)1改为0的话可以禁用这两个行为

为招降任务增加新的选项:

Work range:招降范围

未使用资源(Unused Resource):大于0启用招降,大于1则使用默认招降范围而不是Work range定义的范围

Search wait time搜索等待时间:允许设置提示字符串ID(当上述未使用资源设置为0,禁用招降时)

增加新任务155以允许单位为其他单位提供强化光环。对应单位需要有战斗能力标志位Combat Ability flag 32以生效。可用设置:

Unit or Class – 强化的单位或类型

Search wait time – 增加的属性ID;目前支持攻击(9),装填时间(10),工作效率(13),回血效率(109),移速(5).

Work value 1 – 属性提高的最大值

Work value 2 – 最大值所需要的单位.

Work range – 效果范围

Target diplomacy – 影响的玩家

Unused flag – 用于启用额外设置的标志位——1: 用work value 1作为倍率相乘;2: 强化区域舍入;4: 显示范围指示器

科技名称与描述ID允许使用32位数值。

效果值(Effect Amount)(ID 7, -8用于盖亚)所使用的Enable Tech指令类型被Spawn Unit取代,其运作类似于该效果类型的数据版

Modify Technology effect,更改科技的效果现在能设置科技状态,其可以用于启用禁用、强制启用或研发特定ID的科技

需要圣物的科技不再用硬编码ID699-703(用于立陶宛骑兵加成)。想要获得这个功能,需要将科技的第一个成本类型(cost type)改为获取圣物(Relics Captured)

在数据中,现在科技效果(technology effects)可以使用单位成本增加(成本属性乘上-1)或移除(成本属性乘上-2)

修复了条约期间修改敌对科技、生成单位、升级单位效果类型无法影响敌对玩家的问题

拓展了完整科技属性(Full Tech Mode technology attribute)的功能。现在其能够在特定的游戏设置下限制科技。改数值为负可以在以下游戏设置中禁用该科技:

2: 随机地图

3: 死亡竞赛

4: 帝国战争

5: 世界奇观竞赛

6: 保护世界奇观

7: 主城保卫战

8: 占山为王

9: 争夺圣物

10: 大逃杀

11: 弑君

12: 加速模式

13: 场景或战役

14: 弑君模式(译注:11是regicide,14是regicide mode,不知道区别是什么)

15: 场景编辑器

16: D3

17: Solid Farms(实体农田,帝国1相关)

18: Shared Exploration(共享视野)

19: Default Starting Resources(默认初始资源)

20: Low Starting Resources(低初始资源)

21: Medium Starting Resources(中初始资源)

22: High Starting Resources(高初始资源)

23: Ultra-High Starting Resources(非常高初始资源)

24: Infinite Starting Resources(无限初始资源)

25: Random Starting Resources(随机初始资源)

场景编辑器

增加新猎物羚羊(Gazelle)

原先的百夫长和军团兵被重命名为帝国百夫长与帝国军团兵

XS脚本

修复了xsEffectAmount无法正确升级单位的问题

译注:原文这个位置还有一些DLC中帝国时代1部分的修复、优化和平衡性调整,以及关于新文明骆越的信息(新文明的信息可以直接看上文链接的专栏)。我不是很清楚到底多少人想看这部分内容,毕竟这些本质上是帝国时代1的调整(只不过现在用帝国2客户端启动了),跟帝国2没什么关系,所以可能会迟点翻译(现在已经凌晨两点多了)。如果之后翻译了,会独立发一个专栏,不会放在这篇专栏里。

敬请期待?

需要一点时间维护一下陈年代码(毕竟20多年了)

接下来几个月还有一些目前尚未准备好公布的内容



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