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提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录文章目录 前言 一、导入资源包 二、场景 1.在项目中创建文件夹Scenes 2、地形(Terrain) 三、游戏内的常用组件 1、Transform组件 2、碰撞体组件Collider 3、刚体组件(Rigidbody) 4、碰撞 四、脚本初识 1、给角色创建一个脚本 2、简单的移动实现 总结 前言本教程教大家如何使用Unity创建一个RPG游戏,实现最基本的角色移动,战斗,背包管理,UI搭建,剧情和对话。 项目资源及源码: 链接:https://pan.baidu.com/s/101oY6xXZ1HUET7If2FD0gw?pwd=48q5 提取码:48q5 项目中所用资源包均已添加 在此之前,在右上角中打开Unity用户手册,合理利用手册可以让学习更加轻松。 一、导入资源包 先在项目中创建一个文件夹Resources,用于存放下载的资源包,方便后期使用。 点击左上角Window->Package Manager 此处可以查询到在商店订阅的包并下载 本项目大多使用了在网上下载的免费资源包,这里推荐一个下载站 爱给网_音效配乐_3D模型_视频素材_免费下载 (aigei.com) 二、场景 1.在项目中创建文件夹Scenes在文件夹中右键->Create->Scene创建一个空场景 2、地形(Terrain)在Hierarchy栏中右键新建地形Terrain 右侧中组件Terrain可以调整地形大小等信息
点击第二个图标,在选择栏中的六项分别为
点击Paint Texture->Edit Terrain Layers->Create Layer 找到资源中的贴图并添加 在Normal Map添加法线贴图
Brusher中可调整画笔的大小和灵敏度 在Scene中直接涂抹即可 第三栏Paint Trees同理,添加对象 建议将画笔大小调整为1,密度调为最低,一颗颗种树,大区域种树可能导致卡顿 Tree Height中勾选Random可以达到随机树高的效果 在Scene中左键种树 Paint Details同理,不再赘述。 三、游戏内的常用组件 1、Transform组件在资源中找到需要的模型,直接拖入场景中
在游戏对象属性栏中的Transform组件 Position:对象的坐标,Rotation:欧拉角,Scale:缩放 在场景中选中对象后,可以使用快捷键qwer分别为手、对象移动、角度调整、缩放调整 2、碰撞体组件Collider新建文件夹Role,用于存放游戏角色资源 导入资源包并将游戏角色添加到场景
右侧Collider为碰撞体组件,Capsule Collider为胶囊碰撞体 Edit Collider可以调整碰撞体大小 Is Trigger为触发器,勾选后刚体不会与碰撞体物体发生直接的碰撞,而是直接穿透碰撞体。 触发信息检测使用以下 3 个函数: MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider),当进入触发器时触发。 MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider),当退出触发器时触发。 MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider),当逗留在触发器中时触发 用途例如:在角色扮演游戏里,玩家走到一个地方会发生出现BOSS的事件,就可以用触发器来实现。 3、刚体组件(Rigidbody)属性分别为 Mass 重力 Drag 摩擦力 Angular Drag 角摩擦力(空气阻力) Use Gravity 是否适用重力 Is Kinematic 是否具有物理引擎效果(自身属性失效) Interpolate使运动轨迹变的平滑,由上到下性能开销递增 Collsion Detection : 1.Discrete 正常判断碰撞器 2.Continuous 判断快速移动的物体(性能开销大) 3.Contiuous Dynamic 动态判断快速移动物体 较为常用。 Constrints 锁定刚体位置和角度 4、碰撞一:产生碰撞的条件 1:若要产生碰撞,必须双方都要有碰撞器。 2:运动的一方一定要有刚体,另一方有无刚体无所谓。 注:如果运动的一方无刚体,它去碰撞静止的刚体,相当于没有装上。 二:接触的两种方式 1:Collision碰撞,造成物理碰撞,可以在碰撞时执行OnCollision事件。 2:Trigger触发,取消所有的物理碰撞,可以在触发时执行OnTrigger事件。 四、脚本初识在unity中,大多数操作都是由游戏对象身上所搭载的脚本来实现的。 1、给角色创建一个脚本选中一个游戏对象后,在属性栏中可以为该角色添加脚本 点击Add Component 输入脚本名称后回车两次 打开脚本 Awake: 当物体载入时立即调用1次,常用于在游戏开始前进行初始化。 OnEnable:每当脚本对象启用时调用。 Start :脚本对象启用时被调用1次,执行晚于Awake。 Update:每帧调用一次。 2、简单的移动实现(1)Vector 1. Vector 表示向量、矢量的意思,含有大小和方向; Vector3 由名可得表示三维向量,包含 x, y, z 三个分量。一般在使用中transform下的position、scale、rotation等属性都可以通过设置Vector3的值来改变其相应的位置、大小。 (2)实现移动 思路:获取当前对象的transform脚本,向前移动即为让position中的X增加。 获取到键盘输入W后,X每帧增加0.01。 void Update() { if(Input.GetKey(KeyCode.W))//获取输入 { transform.position += new Vector3(0.01f,0,0);//transform为当前脚本所搭载物体的transform组件, } } 总结本章节介绍Unity引擎的基本操作以及脚本的初识,后续完整游戏的开发见下篇。
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