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网易心动西山居发起猛攻,射击手游格局可能要变了

2023-04-09 15:24| 来源: 网络整理| 查看: 265

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很难,但也值得去尝试

车枪球一直被看作游戏界最火爆的“三大件”,但到了中国手游市场,“枪”也就是射击游戏的分量似乎一直稳占鳌头。

从端游时代起,竞技性射击游戏便成为了国内射击游戏主流。受国内玩家游玩习惯、硬件配置等因素影响,更具社交性、更易触达、服务器更稳定、上手门槛更低的《穿越火线》脱颖而出,风靡一时。

绝大多数厂商无法与腾讯的资源、渠道和影响力抗衡,所以仅有少数大厂能加入到PC端射击网游之争,比如完美世界代理《CS:GO》,网易代理暴雪《守望先锋》。其他知名游戏或多或少都与腾讯有所关联。

进入手游时代,腾讯又迅速凭借几款端转手产品占领了竞技射击游戏市场,而且不仅仅是中国市场,还将其影响力扩展到了全世界。

射击游戏即便红海,盘子也不小,其他厂商同样想分一杯羹,于是纷纷开辟更多新“战场”,以期打开射击品类的口子。

腾讯:富有的“继承者们”

经过时间洗礼,CS和CF已经给一代中国玩家打上了“烙印”。5v5 FPS成为了绝大多数中国玩家最熟悉的射击玩法。

2013年底,苹果公司正式推出第一款支持4G的智能手机——iPhone5s,从硬件端宣告了4G元年到来。隔年,红米Note1、华为Mate2等国产新兴品牌手机开始支持4G,中重度手游发展条件逐步成熟。

2014年,由畅游云端研发、英雄互娱发行的《全民枪战》上线,拉开了中国射击手游竞争帷幕。随后一年,腾讯接连推出了《全民枪王》、《全民突击》,开始抢占尚是蓝海的射击手游市场。

腾讯的“杀手锏”很快到来,2015年底,天美和Smile gate联手将《穿越火线》带至移动端。凭借《穿越火线》系列庞大的用户基数和IP影响力,CFM迅速收拢了“四处游击”的射击手游玩家,至今仍长居畅销榜Top10之列。

两年半之后,这样的桥段还会再发生一次。

2017年,《绝地求生》名声大噪,错失了5v5射击品类的厂商们纷纷跟进。网易嗅到苗头率先发力,仅半年左右,《荒野行动》便正式开启不限号测试,上线一个月注册用户数突破一亿。另一款游戏《终结者 2:审判日》也有所斩获,两款游戏都在海外市场取得了一定影响力。

与此同时,靠着小米亲民的价格与渠道优势,西山居《小米枪战》开始发力,几乎和《荒野行动》前后脚推出吃鸡模式,雷军当时还亲自为《小米枪战》站台,可见吃鸡游戏火爆非常。

当然,这期间腾讯也并不是什么都没做,同年11月,《穿越火线:枪战王者》上线荒岛特训模式,随后又宣布拿下《绝地求生》中国独家代理运营权,并计划推出《绝地求生》正版手游。

两个半月后,天美和光子一起拿出了《绝地求生》IP产品《绝地求生:全军出击》和《绝地求生:刺激战场》。(不得不说,2.5真是个神奇的数)

或许是《王者荣耀》的成功经验让天美笃定手游节奏和端游终究有所不同,所以简化了部分游戏机制。有玩家形容《全军出击》更类似《荒野行动》,而《刺激战场》则基本完全复刻了端游。

从结果上看,射击这一品类中,玩家还是更钟情复刻端游体验。《刺激战场》与《全军出击》决出胜负后,腾讯几乎一股脑把资源投向了《刺激战场》。光子不仅赢下了内部竞争,也一举终结了长达一年的“吃鸡手游大逃杀”。

腾讯凭借《穿越火线》手游与《和平精英》拿下了最热门的两个竞技类射击手游赛道。而他们成功的原因都与其“高还原度”相关。

就从枪械弹道这点来说,CFM基本沿用了CF的枪械弹道设计。比如AK系列大多采用“正7”或“返7”字型弹道,M4系列则多为较矮的“T”型弹道。

同时,考虑到手游压枪难度高于端游,CFM中枪械弹道几乎都缩减了纵向距离,这点在主打稳定性的M4系列上体现得尤为明显。

可见制作组还原端游体验同时做了许多隐性适配改动,目的就是让玩家感受不到差异。CF“特有”的移动开火、经典地图运输船、玩家钟爱的生化模式都被一一保留,制作组还添加了一点辅助瞄准,老玩家只需稍加熟悉操作便可游刃有余,几乎没有什么学习成本。

基于这类高还原、低门槛的端转手理念,天美和光子后续又分别与海外厂商合作推出了《使命召唤手游》与《APEX英雄》手游。

《使命召唤手游》是个很特殊的存在,原作《使命召唤》推出了多个版本,而且相对硬核,它们之间的联系是通过《使命召唤Online》这款中国玩家“特供”游戏建立起来的。

笔者曾在《使命召唤十天十亿美金,从3A到网游再到手游道阻且长》一文中提到,《使命召唤Online》的开发经验在很大程度上影响了《使命召唤手游》。

动视从《使命召唤Online》中认识到,没有主机游玩习惯、网吧是主力场景的中国玩家更青睐纯粹PVP玩法、夸张的枪械设计以及不那么硬核的射击模式,这和《使命召唤》系列几乎背道而驰。

最终,动视和天美决定按照《使命召唤OL》的框架制作《使命召唤手游》,没有单人战役,完全主打PVP模式,并且不将《使命召唤手游》与COD的任何子系列进行捆绑。由此摆脱束缚,为不同国家和地区的玩家打造定制化内容,甚至还可以用手游来为COD系列游戏发售宣传造势。

某种意义上来说,《使命召唤手游》更像一款集合了《使命召唤OL》和《穿越火线》框架特色的产品。

《使命召唤手游》和上述其他产品定位不同,它一开始就面向更广阔的全球市场,而大多数海外玩家并未接触过《使命召唤OL》,《使命召唤》系列每作也有差异,并无固定性标准。

换句话说,打开海外空白市场才是《使命召唤手游》的首要任务,它本就该更符合手游用户需求。

总体上看,腾讯能够在竞技射击手游赛道取得领先,部分得益于其所积累的端游发行设计经验。特别是CFM和《和平精英》两款游戏,端游本身用户基础庞大,则更需要考虑老用户的游玩习惯,通过老玩家稳住基本盘和口碑,形成“老带新”的良好模式。

网易:换个方向追赶

有位游戏制作人曾和笔者分享了一个观点:《和平精英》成功向当时的中国手游行业证明了一件事——只要腾讯想做一个品类那么其他厂商就没法竞争。

但射击毕竟是一个如此大的盘子,一个模式不成还有下一个模式,或许下一个“吃鸡”就能由自己创造。

别人可以不布局射击游戏,但作为国内游戏厂商Top2的网易不行。其实从端游到手游,网易没少推出过射击游戏,像《突击英雄》、《机动都市阿尔法》、《绝地战警》等等,但都很难跻身头部。

而集先发优势和产品质量于一身的《荒野行动》“折戟”,再次让网易国内射击游戏布局陷入“困境”。不过《荒野行动》倒是成功打开了日本市场,至今仍是日本最炙手可热的战术竞技游戏。

网易游戏业务一向以自研为主,代理产品数量比起腾讯少上许多,前不久刚刚“分手”的暴雪游戏几乎是网易最核心的代理项目。因此,网易往往更偏向自创IP自研相关品类游戏,而非走代理授权的路子,授权合作产品也基本只有华纳和暴雪这两个“老伙计”。

既然5v5竞技和吃鸡有资源差距,网易便选择了相对更蓝海的赛道,一是开放世界生存建造,二是塔科夫like。

《明日之后》可谓是网易近年来最成功的射击手游之一,它用网易最擅长的MMORPG框架与生存建造相结合,一方面给长期接触武侠、仙侠类MMO的国内玩家带来了全新体验,另一方面将社交性融入建造玩法中,给予玩家长期留存动力。

需要提出的是,因为《明日之后》带有MMORPG属性,玩家迁移至新游戏成本极高,且新游往往内容量上难以追赶老游戏,如果新游并没有大幅提升或改变体验,极难吸引原有游戏玩家,这也解释了网易为何多年来只推出了《明日之后》一款SOC游戏。

相较于《明日之后》的一枝独秀,网易对塔科夫like赛道用上了“人海战术”,先是推出了《量子特攻:逃离梦见岛》版本,之后《萤火突击》于去年上线了Steam平台,今日,前不久获批版号的《超凡先锋》开启终测。一连三款产品进军塔科夫like,可见网易想拿下竞技射击游戏的决心。

由于手游设备性能限制和商业模式问题,如今市面上的塔科夫like手游,其局内体验更接近吃鸡手游而非《逃离塔科夫》端游。即便大家尽力尝试还原硬核拟真感,也很难有手游敢像《逃离塔科夫》那样取消地图、子弹数目引导,因为这对手游玩家来说体验过于硬核。

网易为何如此看好这一品类呢?首先塔科夫like手游目前尚是蓝海,没有绝对霸主级别的产品。

最重要的是“塔科夫-like”具有“连续性”,它并不像传统FPS或是吃鸡游戏每一局间是独立的,与其说它是一种射击玩法,不如说塔科夫like也是套了FPS皮的回合制MMORPG。

在特定地图中打怪爆装备、和玩家PK捡对手的装备、死亡有掉落惩罚、有统一市场供玩家交易物品……这样的模板在MMORPG游戏中并不少见,比如经典游戏《传奇》,换句话说《逃离塔科夫》就可以看作是一款FPS《传奇》。

是MMORPG,那又回到了网易最擅长的领域,每一局比赛就像是打副本,从副本中获取资源,“养成”自身装备得到提升或售卖资源获取回报,只不过这个“副本”有其他敌对玩家参与。

从盈利模式上来说,《逃离塔科夫》是一款买断制游戏,没有内购内容。但即使如此,每到赛季末期,经济系统也会不可避免走向膨胀,所以《逃离塔科夫》大胆地在每个赛季更新时删档,这样新玩家也可以在新赛季中对抗老玩家,不会因资源差异过大影响游戏体验。

但到了免费制手游领域,内购是无法绕开的话题。付费玩家更容易获取装备与货币,迅速与免费玩家拉开差距,而赛季删档制度势必会影响到付费体验,因此也不可能删彻底,最终可能会和大部分道具收费制MMORPG一样“积重难返”,新玩家难入坑、免费和低付费玩家流失快。

同时因为游戏自身硬核属性,外观收费空间并不大。因此,如何平衡盈利模式与游戏生命周期的矛盾,是大部分“塔科夫-like”手游都需要深度探索的方向。

至此,网易当下射击手游布局策略也相对明朗,绕过最纯粹、最红海的直接竞技玩法,寻找自身擅长的RPG元素融入射击手游中,利用RPG游戏的收集、养成属性吸引玩家,保证玩家留存。

更多可能性

和《超凡先锋》同一天开测的还有心动《火力苏打》,不少玩家将其视为休闲版《守望先锋》,队伍人数降至3人,节奏更快,射击手感也没有那么硬核。

《火力苏打》的策略和心动的另一款游戏《香肠派对》有些类似,简化游戏玩法、加快游戏节奏、卡通化场景和角色,把产品带入休闲竞技领域,减少其竞技属性,从而扩大用户基本盘,走高DAU低付费路子保证产品热度与营收。

前不久我们还报道过另一款由君海游戏研发的休闲射击游戏《激战亚拉特》,它和《火力苏打》一样,都采用了3V3的对战形式。运输车、抢占据点、率先击杀等玩法模式也如出一辙。然而,乍一看皮相上非常相似的二者,体验上却存在着较明显的差异。

《火力苏打》因为视野较小,更专注于射击和技能释放这两个核心环节,游戏节奏更快,战术策略作用并不显著;《激战亚拉特》视野更大,玩家可以获得更多环境和敌人信息,决策流程更长,相对重度一些。

上图为火力苏打,下图为激战亚拉特

二次元射击游戏也是今年开始逐渐浮现的方向,例如创梦天地《卡拉比丘》和西山居《尘白禁区》。

前者基于传统竞技射击融入了二次元特有的“纸片人”玩法,通过把3D角色变为“纸片人”实现贴墙移动、浮空滑翔等操作,提升了游戏的策略深度。

后者则是比较纯粹的PVE射击游戏,更多是创新二次元赛道玩法,和传统竞技类射击游戏不构成直接竞争关系。

综上,移动端射击竞技游戏基本形成了腾讯领衔、网易“迂回”追赶、其他厂商“规避”正面竞争的格局。

相比起其他品类来说,射击游戏的准入门槛还是会更低一些,像“塔科夫-like”等蓝海玩法依然有机会爆发,关键是如何更好平衡这类带有“养成”元素的“非对称竞技”玩法,以及匹配更公平的商业模式。

「纳新啦纳新啦」

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