【Android 音视频开发打怪升级:OpenGL渲染视频画面篇】四、深入了解OpenGL之EGL 您所在的位置:网站首页 安卓view绘制到glsurfaceview 【Android 音视频开发打怪升级:OpenGL渲染视频画面篇】四、深入了解OpenGL之EGL

【Android 音视频开发打怪升级:OpenGL渲染视频画面篇】四、深入了解OpenGL之EGL

2024-01-07 08:05| 来源: 网络整理| 查看: 265

一、EGL是什么

作为Android开发者,EGL仿佛是一个很陌生的东西,为什么?

都怪Android的GLSurfaceView封装的太好了。哈哈哈~

1,为什么onDrawFrame会不断的回调呢?

前面的文章就介绍过,OpenGL是基于线程的,直到目前为止,我们并没有深刻的认识到这个问题,但我们知道的是,当我们继承GLSurfaceView.Renderer时,系统会回调以下方法:

override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) { } override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) { } override fun onDrawFrame(gl: GL10?) { }

并且onDrawerFrame方法是会被不断的调用,我们就是在这里面实现了OpenGL的绘制流程。

这里我们就可以猜测,能够不断被调用的,有没有可能就是一个while循环的线程呢?

答案是:Yes。

如果你去看一下GLSurfaceView的源码,你会找到一个叫GLThread的线程,在线程中就初始化了EGL相关的内容。并且在合适的时机,分别调用了Renderer中的三个方法。

那么,EGL究竟是个什么东西呢?

2,EGL是个啥?

我们知道OpenGL是一组可以操作GPU的API,然而仅仅能够操作GPU,并不能够将图像渲染到设备的显示窗口上。那么,就需要一个中间层,连接OpenGL与设备窗口,并且最好是跨平台的。

于是EGL出现了,由Khronos Group提供的一组平台无关的API。

3,EGL的一些基础知识EGLDisplay

EGL定义的一个抽象的系统显示类,用于操作设备窗口。

EGLConfig

EGL配置,如rgba位数

EGLSurface

渲染缓存,一块内存空间,所有要渲染到屏幕上的图像数据,都要先缓存在EGLSurface上。

EGLContext

OpenGL上下文,用于存储OpenGL的绘制状态信息、数据。

初始化EGL的过程其实就是配置以上几个信息的过程。

二、如何使用EGL

单单看上面的介绍,其实还是比较难理解EGL究竟有什么作用,或者应该怎么样去使用EGL。

请大家先思考一个问题

如果同时有两个GLSurfaceView在渲染视频画面,OpenGL为什么能够正确的把画面分别绘制到两个GLSurfaceView中?

仔细回想一下OpenGL ES的每个API,有没有哪个API是指定当前画面是渲染到哪个GLSurfaceView的?

没有!

请带着这个疑问,阅读下面的内容。

1,封装EGL核心API

首先,对EGL初始化的核心(第一节中介绍的4个)内容进行封装,命名为 EGLCore

const val FLAG_RECORDABLE = 0x01 private const val EGL_RECORDABLE_ANDROID = 0x3142 class EGLCore { private val TAG = "EGLCore" // EGL相关变量 private var mEGLDisplay: EGLDisplay = EGL14.EGL_NO_DISPLAY private var mEGLContext = EGL14.EGL_NO_CONTEXT private var mEGLConfig: EGLConfig? = null /** * 初始化EGLDisplay * @param eglContext 共享上下文 */ fun init(eglContext: EGLContext?, flags: Int) { if (mEGLDisplay !== EGL14.EGL_NO_DISPLAY) { throw RuntimeException("EGL already set up") } val sharedContext = eglContext ?: EGL14.EGL_NO_CONTEXT // 1,创建 EGLDisplay mEGLDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY) if (mEGLDisplay === EGL14.EGL_NO_DISPLAY) { throw RuntimeException("Unable to get EGL14 display") } // 2,初始化 EGLDisplay val version = IntArray(2) if (!EGL14.eglInitialize(mEGLDisplay, version, 0, version, 1)) { mEGLDisplay = EGL14.EGL_NO_DISPLAY throw RuntimeException("unable to initialize EGL14") } // 3,初始化EGLConfig,EGLContext上下文 if (mEGLContext === EGL14.EGL_NO_CONTEXT) { val config = getConfig(flags, 2) ?: throw RuntimeException("Unable to find a suitable EGLConfig") val attr2List = intArrayOf(EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL14.EGL_NONE) val context = EGL14.eglCreateContext( mEGLDisplay, config, sharedContext, attr2List, 0 ) mEGLConfig = config mEGLContext = context } } /** * 获取EGL配置信息 * @param flags 初始化标记 * @param version EGL版本 */ private fun getConfig(flags: Int, version: Int): EGLConfig? { var renderableType = EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT if (version >= 3) { // 配置EGL 3 renderableType = renderableType or EGLExt.EGL_OPENGL_ES3_BIT_KHR } // 配置数组,主要是配置RAGA位数和深度位数 // 两个为一对,前面是key,后面是value // 数组必须以EGL14.EGL_NONE结尾 val attrList = intArrayOf( EGL14.EGL_RED_SIZE, 8, EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL14.EGL_ALPHA_SIZE, 8, //EGL14.EGL_DEPTH_SIZE, 16, //EGL14.EGL_STENCIL_SIZE, 8, EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, renderableType, EGL14.EGL_NONE, 0, // placeholder for recordable [@-3] EGL14.EGL_NONE ) //配置Android指定的标记 if (flags and FLAG_RECORDABLE != 0) { attrList[attrList.size - 3] = EGL_RECORDABLE_ANDROID attrList[attrList.size - 2] = 1 } val configs = arrayOfNulls(1) val numConfigs = IntArray(1) //获取可用的EGL配置列表 if (!EGL14.eglChooseConfig(mEGLDisplay, attrList, 0, configs, 0, configs.size, numConfigs, 0)) { Log.w(TAG, "Unable to find RGB8888 / $version EGLConfig") return null } //使用系统推荐的第一个配置 return configs[0] } /** * 创建可显示的渲染缓存 * @param surface 渲染窗口的surface */ fun createWindowSurface(surface: Any): EGLSurface { if (surface !is Surface && surface !is SurfaceTexture) { throw RuntimeException("Invalid surface: $surface") } val surfaceAttr = intArrayOf(EGL14.EGL_NONE) val eglSurface = EGL14.eglCreateWindowSurface( mEGLDisplay, mEGLConfig, surface, surfaceAttr, 0) if (eglSurface == null) { throw RuntimeException("Surface was null") } return eglSurface } /** * 创建离屏渲染缓存 * @param width 缓存窗口宽 * @param height 缓存窗口高 */ fun createOffscreenSurface(width: Int, height: Int): EGLSurface { val surfaceAttr = intArrayOf(EGL14.EGL_WIDTH, width, EGL14.EGL_HEIGHT, height, EGL14.EGL_NONE) val eglSurface = EGL14.eglCreatePbufferSurface( mEGLDisplay, mEGLConfig, surfaceAttr, 0) if (eglSurface == null) { throw RuntimeException("Surface was null") } return eglSurface } /** * 将当前线程与上下文进行绑定 */ fun makeCurrent(eglSurface: EGLSurface) { if (mEGLDisplay === EGL14.EGL_NO_DISPLAY) { throw RuntimeException("EGLDisplay is null, call init first") } if (!EGL14.eglMakeCurrent(mEGLDisplay, eglSurface, eglSurface, mEGLContext)) { throw RuntimeException("makeCurrent(eglSurface) failed") } } /** * 将当前线程与上下文进行绑定 */ fun makeCurrent(drawSurface: EGLSurface, readSurface: EGLSurface) { if (mEGLDisplay === EGL14.EGL_NO_DISPLAY) { throw RuntimeException("EGLDisplay is null, call init first") } if (!EGL14.eglMakeCurrent(mEGLDisplay, drawSurface, readSurface, mEGLContext)) { throw RuntimeException("eglMakeCurrent(draw,read) failed") } } /** * 将缓存图像数据发送到设备进行显示 */ fun swapBuffers(eglSurface: EGLSurface): Boolean { return EGL14.eglSwapBuffers(mEGLDisplay, eglSurface) } /** * 设置当前帧的时间,单位:纳秒 */ fun setPresentationTime(eglSurface: EGLSurface, nsecs: Long) { EGLExt.eglPresentationTimeANDROID(mEGLDisplay, eglSurface, nsecs) } /** * 销毁EGLSurface,并解除上下文绑定 */ fun destroySurface(elg_surface: EGLSurface) { EGL14.eglMakeCurrent( mEGLDisplay, EGL14.EGL_NO_SURFACE, EGL14.EGL_NO_SURFACE, EGL14.EGL_NO_CONTEXT ) EGL14.eglDestroySurface(mEGLDisplay, elg_surface); } /** * 释放资源 */ fun release() { if (mEGLDisplay !== EGL14.EGL_NO_DISPLAY) { // Android is unusual in that it uses a reference-counted EGLDisplay. So for // every eglInitialize() we need an eglTerminate(). EGL14.eglMakeCurrent( mEGLDisplay, EGL14.EGL_NO_SURFACE, EGL14.EGL_NO_SURFACE, EGL14.EGL_NO_CONTEXT ) EGL14.eglDestroyContext(mEGLDisplay, mEGLContext) EGL14.eglReleaseThread() EGL14.eglTerminate(mEGLDisplay) } mEGLDisplay = EGL14.EGL_NO_DISPLAY mEGLContext = EGL14.EGL_NO_CONTEXT mEGLConfig = null } }

以上是最基础,最简洁的EGL初始化封装了,基本上每个方法都是必要的。

具体来看下:

初始化init,分为3个步骤: 通过eglGetDisplay创建EGLDisplay通过eglInitialize初始化了EGLDisplay通过eglCreateContext初始化EGLContext

其中,在初始化EGLCongtext的时候,调用了getConfig方法。

配置上下文getConfig: 根据选择的EGL版本,配置版本标志初始化配置列表,配置渲染的rgba位数和深度位数,两个为一对,前面一个为类型,后面为值,并且必须以EGL14.EGL_NONE作为结尾。配置Android特有的属性EGL_RECORDABLE_ANDROID。根据以上配置的信息,通过eglChooseConfig,系统会返回符合的配置信息列表,一般使用返回第一个配置信息。

Android 指定的标志EGL_RECORDABLE_ANDROID 告诉EGL它创建的surface必须和视频编解码器兼容。 没有这个标志,EGL可能会使用一个MediaCodec不能理解的Buffer。 这个变量在api26以后系统才自带有,为了兼容,我们自己写好这个值0x3142。

创建EGLSurface,分为两种模式: 可显示窗口,使用eglCreateWindowSurface创建。离屏(不可见)窗口,使用eglCreatePbufferSurface创建。

第一种是最常用的,通常将页面上的SurfaceView持有的Surface,或SurfaceTexture传递进去进行绑定。这样OpenGL处理的图像数据就可以显示在屏幕上。

第二种用于离屏渲染,也就是将OpenGL处理的图像数据保存在缓存中,不会显示到屏幕上,但是整个渲染流程和普通模式一样,这样可以很好的处理一些用户不需要看见的图像数据。

绑定OpenGL渲染线程与绘制上下文:makeCurrent 使用eglMakeCurrent来实现绑定。

到这里,使用EGLCore中封装的方法就可以初始化EGL了。但是还是没有回答上边提到的问题。

答案就在glMakeCurrent中。

glMakeCurrent这个方法,实现了设备显示窗口(EGLDisplay)、 OpenGL 上下文(EGLContext)、图像数据缓存(GLSurface) 、当前线程的绑定。

注意这里的:“当前线程的绑定”。

现在来回答上面提出的问题:为什么OpenGL可以在多个GLSurfaceView中正确绘制?

在EGL初始化以后,即渲染环境(EGLDisplay、EGLContext、GLSurface)准备就绪以后,需要在渲染线程(绘制图像的线程)中,明确的调用glMakeCurrent。这时,系统底层会将OpenGL渲染环境绑定到当前线程。

在这之后,只要你是在渲染线程中调用任何OpenGL ES的API(比如生产纹理ID的方法GLES20.glGenTextures),OpenGL会自动根据当前线程,切换上下文(也就是切换OpenGL的渲染信息和资源)。

换而言之,如果你在非调用glMakeCurrent的线程中去调用OpenGL的API,系统将找不到对应的OpenGL上下文,也就找不到对应的资源,可能会导致异常出错。

这也就是为什么有文章说,OpenGL渲染一定要在OpenGL线程中进行。

实际上,GLSurfaceView#Renderer的三个回调方法,都是在GLThread中进行调用的。

交换缓存数据,并显示图像:swapBuffers eglSwapBuffers是EGL提供的用来将EGLSurface数据显示到设备屏幕上的方法。在OpenGL绘制完图像化,调用该方法,才能真正显示出来。 解绑数据缓存表面,以及释放资源 当页面上的Surface被销毁(比如App到后台)的时候,需要将资源解绑。当页面退出时,这时SurfaceView被销毁,需要释放所有的资源。

上面的仅仅做了核心API的封装,接下来要新建一个类来调用它。

2,调用EGL核心方法

这里,新建一个EGLSurfaceHolder,用于操作EGLCore

class EGLSurfaceHolder { private val TAG = "EGLSurfaceHolder" private lateinit var mEGLCore: EGLCore private var mEGLSurface: EGLSurface? = null fun init(shareContext: EGLContext? = null, flags: Int) { mEGLCore = EGLCore() mEGLCore.init(shareContext, flags) } fun createEGLSurface(surface: Any?, width: Int = -1, height: Int = -1) { mEGLSurface = if (surface != null) { mEGLCore.createWindowSurface(surface) } else { mEGLCore.createOffscreenSurface(width, height) } } fun makeCurrent() { if (mEGLSurface != null) { mEGLCore.makeCurrent(mEGLSurface!!) } } fun swapBuffers() { if (mEGLSurface != null) { mEGLCore.swapBuffers(mEGLSurface!!) } } fun destroyEGLSurface() { if (mEGLSurface != null) { mEGLCore.destroySurface(mEGLSurface!!) mEGLSurface = null } } fun release() { mEGLCore.release() } }

代码很简单,最重要的就是持有了EGLSurface(当然了,你也可以把EGLSurface也放在EGLCore中),并开放了更简洁的EGL操作方法给外部进行调用。

3,模拟GLSurfaceView,使用EGL实现渲染

为了更好的认识EGL,这里通过模拟GLSurfaceView来了解如何使用EGL。

自定义一个渲染器CustomerRenderclass CustomerGLRenderer : SurfaceHolder.Callback { //OpenGL渲染线程 private val mThread = RenderThread() //页面上的SurfaceView弱引用 private var mSurfaceView: WeakReference? = null //所有的绘制器 private val mDrawers = mutableListOf() init { //启动渲染线程 mThread.start() } /** * 设置SurfaceView */ fun setSurface(surface: SurfaceView) { mSurfaceView = WeakReference(surface) surface.holder.addCallback(this) surface.addOnAttachStateChangeListener(object : View.OnAttachStateChangeListener{ override fun onViewDetachedFromWindow(v: View?) { mThread.onSurfaceStop() } override fun onViewAttachedToWindow(v: View?) { } }) } /** * 添加绘制器 */ fun addDrawer(drawer: IDrawer) { mDrawers.add(drawer) } override fun surfaceCreated(holder: SurfaceHolder?) { mThread.onSurfaceCreate() } override fun surfaceChanged(holder: SurfaceHolder?, format: Int, width: Int, height: Int) { mThread.onSurfaceChange(width, height) } override fun surfaceDestroyed(holder: SurfaceHolder?) { mThread.onSurfaceDestroy() } }

主要如下:

一个自定义的渲染线程RenderThread一个SurfaceView的弱引用一个绘制器列表

初始化时,启动渲染线程。然后就是将SurfaceView生命周期转发给渲染线程,没有其他了。

定义渲染状态/** * 渲染状态 */ enum class RenderState { NO_SURFACE, //没有有效的surface FRESH_SURFACE, //持有一个未初始化的新的surface SURFACE_CHANGE, // surface尺寸变化 RENDERING, //初始化完毕,可以开始渲染 SURFACE_DESTROY, //surface销毁 STOP //停止绘制 }

根据这几个状态,在RenderThread中,切换线程的执行状态。

渲染状态切换流程图

说明如下:

线程start,进入while(true)循环时,状态为NO_SURFACE,线程进入等待(hold on);Surface create后,状态变为 FRESH_SURFACE ;Surface change后,进入 SURFACE_CHANGE 状态;执行完 SURFACE_CHANGE 后,自动进入 RENDERING 状态;在没有其他中断的情况下,每隔20ms执行一遍Render渲染画面;如果Surface 销毁,重新进入 NO_SURFACE 状态;如有新surface,重新执行2-5;如果SurfaceView销毁,进入 STOP 状态,渲染线程退出,end。执行渲染循环inner class RenderThread: Thread() { // 渲染状态 private var mState = RenderState.NO_SURFACE private var mEGLSurface: EGLSurfaceHolder? = null // 是否绑定了EGLSurface private var mHaveBindEGLContext = false //是否已经新建过EGL上下文,用于判断是否需要生产新的纹理ID private var mNeverCreateEglContext = true private var mWidth = 0 private var mHeight = 0 private val mWaitLock = Object() //------------第1部分:线程等待与解锁----------------- private fun holdOn() { synchronized(mWaitLock) { mWaitLock.wait() } } private fun notifyGo() { synchronized(mWaitLock) { mWaitLock.notify() } } //------------第2部分:Surface声明周期转发函数------------ fun onSurfaceCreate() { mState = RenderState.FRESH_SURFACE notifyGo() } fun onSurfaceChange(width: Int, height: Int) { mWidth = width mHeight = height mState = RenderState.SURFACE_CHANGE notifyGo() } fun onSurfaceDestroy() { mState = RenderState.SURFACE_DESTROY notifyGo() } fun onSurfaceStop() { mState = RenderState.STOP notifyGo() } //------------第3部分:OpenGL渲染循环------------ override fun run() { // 【1】初始化EGL initEGL() while (true) { when (mState) { RenderState.FRESH_SURFACE -> { //【2】使用surface初始化EGLSurface,并绑定上下文 createEGLSurfaceFirst() holdOn() } RenderState.SURFACE_CHANGE -> { createEGLSurfaceFirst() //【3】初始化OpenGL世界坐标系宽高 GLES20.glViewport(0, 0, mWidth, mHeight) configWordSize() mState = RenderState.RENDERING } RenderState.RENDERING -> { //【4】进入循环渲染 render() } RenderState.SURFACE_DESTROY -> { //【5】销毁EGLSurface,并解绑上下文 destroyEGLSurface() mState = RenderState.NO_SURFACE } RenderState.STOP -> { //【6】释放所有资源 releaseEGL() return } else -> { holdOn() } } sleep(20) } } //------------第4部分:EGL相关操作------------ private fun initEGL() { mEGLSurface = EGLSurfaceHolder() mEGLSurface?.init(null, EGL_RECORDABLE_ANDROID) } private fun createEGLSurfaceFirst() { if (!mHaveBindEGLContext) { mHaveBindEGLContext = true createEGLSurface() if (mNeverCreateEglContext) { mNeverCreateEglContext = false generateTextureID() } } } private fun createEGLSurface() { mEGLSurface?.createEGLSurface(mSurfaceView?.get()?.holder?.surface) mEGLSurface?.makeCurrent() } private fun destroyEGLSurface() { mEGLSurface?.destroyEGLSurface() mHaveBindEGLContext = false } private fun releaseEGL() { mEGLSurface?.release() } //------------第5部分:OpenGL ES相关操作------------- private fun generateTextureID() { val textureIds = OpenGLTools.createTextureIds(mDrawers.size) for ((idx, drawer) in mDrawers.withIndex()) { drawer.setTextureID(textureIds[idx]) } } private fun configWordSize() { mDrawers.forEach { it.setWorldSize(mWidth, mHeight) } } private fun render() { GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT or GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT) mDrawers.forEach { it.draw() } mEGLSurface?.swapBuffers() } }

主要分为5部分,1-2很简单,相信大家都看得懂。至于4-5,都是run中调用的方法。

重点来看第3部分,也就是run方法。

【1】在进入while(true)之前,initEGL使用EGLSurfaceHolder来初始化EGL。

需要注意的是,initEGL只会调用一次,也就是说EGL只初始化一次,无论后面surface销毁和重建多少次。

【2】有了可用的surface后,进入FRESH_SURFACE状态,调用EGLSurfaceHolder的createEGLSurface和makeCurrent来绑定线程、上下文和窗口。

【3】根据surface窗口宽高,设置OpenGL窗口的宽高,然后自动进入RENDERING状态。这部分对应GLSurfaceView.Renderer中回调onSurfaceChanged方法。

【4】进入循环渲染render,这里每隔20ms渲染一次画面。对应GLSurfaceView.Renderer中回调onDrawFrame方法。

为方便对比,这里贴一下之前文章定义的SimpleRender如下:

class SimpleRender: GLSurfaceView.Renderer { private val drawers = mutableListOf() override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) { GLES20.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f) //开启混合,即半透明 GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND) GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) val textureIds = OpenGLTools.createTextureIds(drawers.size) for ((idx, drawer) in drawers.withIndex()) { drawer.setTextureID(textureIds[idx]) } } override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) { GLES20.glViewport(0, 0, width, height) for (drawer in drawers) { drawer.setWorldSize(width, height) } } override fun onDrawFrame(gl: GL10?) { GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT or GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT) drawers.forEach { it.draw() } } fun addDrawer(drawer: IDrawer) { drawers.add(drawer) } }

【5】如果surface被销毁(比如,进入后台),调用EGLSurfaceHolder的destroyEGLSurface销毁和解绑窗口。

注:当页面重新回到前台时,会重新创建surface,这时只要重新创建EGLSurface,并绑定上下文和EGLSurface,就可以继续渲染画面,无需开启新的渲染线程。

【6】SurfaceView被销毁(比如,页面finish),这时已经无需再渲染了,需要释放所有的EGL资源,并退出线程。

4,使用渲染器

新建页面EGLPlayerActivity

class EGLPlayerActivity: AppCompatActivity() { private val path = Environment.getExternalStorageDirectory().absolutePath + "/mvtest_2.mp4" private val path2 = Environment.getExternalStorageDirectory().absolutePath + "/mvtest.mp4" private val threadPool = Executors.newFixedThreadPool(10) private var mRenderer = CustomerGLRenderer() override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) { super.onCreate(savedInstanceState) setContentView(R.layout.activity_egl_player) initFirstVideo() initSecondVideo() setRenderSurface() } private fun initFirstVideo() { val drawer = VideoDrawer() drawer.setVideoSize(1920, 1080) drawer.getSurfaceTexture { initPlayer(path, Surface(it), true) } mRenderer.addDrawer(drawer) } private fun initSecondVideo() { val drawer = VideoDrawer() drawer.setAlpha(0.5f) drawer.setVideoSize(1920, 1080) drawer.getSurfaceTexture { initPlayer(path2, Surface(it), false) } mRenderer.addDrawer(drawer) Handler().postDelayed({ drawer.scale(0.5f, 0.5f) }, 1000) } private fun initPlayer(path: String, sf: Surface, withSound: Boolean) { val videoDecoder = VideoDecoder(path, null, sf) threadPool.execute(videoDecoder) videoDecoder.goOn() if (withSound) { val audioDecoder = AudioDecoder(path) threadPool.execute(audioDecoder) audioDecoder.goOn() } } private fun setRenderSurface() { mRenderer.setSurface(sfv) } }

整个使用过程几乎和上篇文章中,使用GLSurfaceView来渲染视频画面一样。

唯一点不一样的,就是需要把SurfaceView设置给CustomerRenderer。

至此,就可以播放视频了。EGL基础知识、如何使用基本上就讲完了。

但是,似乎没有发现EGL真正的用途在哪里,该有的东西GLSurfaceView都有了,为什么还要学习EGL?

且听我继续吹吹水,哈哈哈。

三、EGL的用途1,加深对OpenGL认识

如果你没有认真学习过EGL,那么你的OpenGL生涯将是不完整的,因为你始终无法深刻的认识到OpenGL渲染机制是怎样的,那么在处理一些的问题的时候,就会显得很无力。

2,Android视频硬编码必须要使用EGL

如果你需要使用到Android Mediacodec的编码能力,那么EGL就是必不可少的东西,在后续的关于视频编码的文章中,你将会看到如何使用EGL来实现编码。

3, FFmpeg编解码都需要用到EGL相关的知识

在JNI层,Android并没有实现一个类似GLSurfaceView的工具,来帮我们隐藏EGL相关的内容。因此,如果你需要在C++层实现FFmpeg的编解码,那么就需要自己去实现整个OpenGL的渲染流程。

这才是学习EGL的真正目的,如果只是用于渲染视频画面,GLSurfaceView已经足够我们使用了。

所以,EGL,必学!

四、参考文章

OpenGL 之 EGL 使用实践

从源码角度剖析Android系统EGL及GL线程



【本文地址】

公司简介

联系我们

今日新闻

    推荐新闻

    专题文章
      CopyRight 2018-2019 实验室设备网 版权所有