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系统性聊聊关于音MAD/YTPMV中的素材

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前言

封面是tkmiz的推文插画。

啊这个话题一直想要做但是一直拖到现在,本来是想做个视频但是时间确实不够用啊,就先写一篇专栏吧,希望能对大家能有帮助吧。 

在上面的零基础教程中稍微讲了讲怎么去挑选素材,但是笔者个人认为还有很多缺失的地方,下面的内容会从素材的分类和如何去挑选素材两个维度系统性聊聊关于音MAD素材这个话题。

因为自己是有很长一段时间没看新东西了所以举的例子可能也偏老,这一点还请见谅。

一、关于素材1. 一个习惯——对素材进行分类和归档

如果你是比较肝的那种作者,就是每做一个作品都是用完全不一样的素材的话,归档这件事确实可以不做,不过分类这一点还是必要的——在去寻找你的素材之前,你必须知道都有一些什么样的东西可以作为音MAD的素材。

2. 我们有一些什么样子的素材?

从最广泛上的意义来说,凡是声音都可以作为素材。

在音MAD的wiki上,素材分为二次元素材和三次元素材。

按素材在音MAD中的轨道位置,可以分为有调谐素材与无调谐素材。

有调谐的素材按重要程度分为主旋律(Lead),副旋律(Sub-lead),和声(=Bass+Chord+Choir+...);

有调谐的素材按音高分为高音区,中音区,低音区,一般来说曲子的lead都会分布在中(高)音区,副旋律如arps、伴生lead等会分布在高音区或中(高)音区,和声会分布在中(低)音区,bass分布在中低音区或低音区:

常见的充当主/副旋律的乐器包括但不限于琴(以钢琴Piano、电钢EP、音乐盒Music box为主)、拨奏乐器(以吉他Guitar为主)、弓弦乐器(以小提琴Violin为主)、管乐器(以笛Flute、号Trumpet为主)、数字乐器(以方波Square、三角波Saw为主)以及人声(含有歌词的曲子,由真人或歌姬演唱);

常见的充当和声/低音的乐器有钢琴、中/大提琴Viola/Cello、贝斯Bass、人声和声Choir;

使用的电子乐器中的声音多由弦波Sin经调制混合而成,如Pad和声,在进行归类时应尽量将其归类到相似的非合成声音如提琴;乐器因为地域和制作方式的不同也会有各种变种,尽管它们看上去会有相似之处,如吉他和琵琶,此类情形应当将乐器分开。

无调谐的素材分为鼓和装饰音,一套完整的鼓组包括了底鼓(Kick)、军鼓(Snare)、嚓(Cymbal,根据演奏方式和所处位置有踩嚓Hi-Hat,演奏方式为Open-Hat和Closed-Hat、吊嚓Crash、叠嚓Ride等)、嗵鼓(Tom)、边击(Rimshot),与传统乐器类似,鼓也有电子变种和民族变种,录音鼓和合成鼓的音声差异较大,中国鼓和非洲鼓的音色不同等等,分划方式同有调谐的素材;此外,部分素材尽管不是鼓组中,因为演奏的需要依然会出现在鼓组中,如三角铁Triangle、击掌Clap、铃鼓Tamb、沙锤Shaker等;

此外由于音MAD制作方式的特殊性,也有人声素材作为节奏切片的不调谐技术。

3. 我们知道素材后可以干什么?

在制作音MAD中,从调谐的听感上面去考虑,使用相近类型的素材还原原曲能够降低对听感的破坏程度;同时也为修音指导了方向。

并不是说要采用完全一样的素材,如果并不是要还原原曲而是为了表现的角度,甚至使用相反的素材去刻意破坏听感也会有不错的效果。

举一个不是很传统的曲子的例子,以它的主副旋律的表现为例。

它的intro是笛+木琴,11s主段落保持这一旋律同时引入了一个小号,23s采用了Square合成音色,35s开始使用了小提琴的短奏。

而在右边的同曲目的音MAD中,从开头到11s使用的是木琴音色,因为缺失掉了笛而显得干脆利落,11s加入了更干脆、高音压的人声素材(音色接近小提琴);23s段落由于原曲这一段并没有过多的旋律,使用Square音色反而会显得很空,作者选用了偏沉闷的人声(这个更像和声而非主旋律),改成了一个没太多的旋律的过渡段落;35s开始使用的是类似于吹奏的音色,张力略差于原曲;从51s开始会发现依旧是比较沉闷的音色,整个作品看到这里实力就开始显得略有不足。

了解了素材就可以去比对原曲和一个作品,从素材的角度评判作品,了解它哪里做的好哪里可以改进;这一点同样适用于自己的作品。

二、关于素材的挑选1. 先有曲子再有素材的思考方式

不知道大家在制作一个音MAD的时候是会先去选曲子再去找对应的素材,还是会屯着一套或者几套完整的素材库,突然一时兴起想到一个感觉很想要去做的曲子就扒完谱子做单一素材或者做全明星这样。

按我最近去制作的习惯的话,还是会想要先挑曲子,不说曲子的每一个乐器精细到是什么,至少先把曲子的层次捋清楚,然后才会去挑选素材,去素材库找或者直接去番剧里面探索新的素材。

这种思考方式有趣的一点在于,即便是没有素材,整个曲子的音MAD也是完全可以制作出来的(Fake Sample),而且可以有目的地去寻找素材,而不是一遍番剧看完找完素材、切出来之后遇到扒完谱子找不到合适的对应素材这样的尴尬情况,而且也可以发掘新素材,对做有趣的作品来说可能会更有帮助一些。

此外挑选素材,要从音声的表现上去考虑,需要强音压的作品,需要使用能够带来强音压的音色,如钢琴这样干脆的乐器或如小号有着撕扯感的乐器;而降低音压则需要如笛、提琴这样舒缓一些的乐器,当然也与乐器的处理手法有关。

以坟头蹦迪/Disco Necropolis这首曲子的Lead为例。

这首曲子是反复换Lead很有名的一首曲子。它的Lead依次是:无-flute-trumpet-saw-无-square-trumpet-sax,每三个带有主旋律的层次加上前面的一个过渡层次,即每四段落都会呈现出一个逐级递增而后降低为舒张的风格(音压强度1-2-4-3的感觉),用更通俗的话说,就是前面三个段落一直在积攒紧张的感觉(Tension,尽管译作张力更多但是压力更好理解一些),4-3的部分一次性舒张出来会有爽的感觉,kksk也更多的会集中在第四个段落这样。

根据曲子的不同音色而分别去选择了flute倾向和trumpet倾向的音色,同时把高潮的段落选在第四段。观察这23作的对比,可以明显感受到作者几乎都是做成了无-flute-trumpet-trumpet-无-square-saw-风格化的lead(与上面有相似之处但也有不同),能明显感觉到第三段开始比前面“更吵”,同时最后的收束每个作者也各自动了心思去做一个很有风格的Lead,带有颤音的感觉做出了sax的那种“骚气”。

当然,从制作的角度上讲,全部都不分青红皂白直接用trumpet可不可以(全部flute就太柔和了没有音频张力了)?当然可以都是Lead为什么不可以?但是从听感、曲子的层次感上就要大打折扣了。

就这一个曲子再举一个对比的例子,这两个版本我都是很喜欢的。

左边的版本在颤音感的表现和音声的干净上要优于右边,相对来说抒情的感觉会更强烈一些,很有YTPMV的那种素雅的感觉;右边这个抛开原曲的变调和极端丰富的音声切片填充外对音色的变化也很处理的很好很有层次。

草是不是扯远了

2. 如何去寻找你的素材

首先最常见的一类素材就是人声了,这个素材可以出现在以番剧等动画,vtb的录屏,三次元广告素材,综艺节目等各种类型的视频中及游戏的语音等音频素材中,而使用时分布在音轨的各个层次:主旋律,贝斯,鼓点,几乎都能够出现。

凡是人声都可以用作素材(暴论)。

至于说处理的方法嘛:

带有较长元音(a/e/i/o/u)的声音几乎都是可以剪下来,元音部分拉平后就可以使用;如果需要保留音色的部分要把音头的辅音部分留下来,并且不要去拉平前面辅音的部分,元音的部分也可以保留一段过渡不拉平。这个和制作utau等歌姬的流程比较像。

以a、e、i为特征元音的素材更厚,适合调谐成较厚类型的乐器,如钢琴、小号、三角波、电吉他、贝斯、低人声和声等;以o、u为特征原因的素材更和谐,适合调谐成较柔和的乐器,如笛、小提琴、电钢琴、高人声和声等。进一步调谐需要调整ASDR、颤音、加入混响等;

选择带有元音的素材,循环段需要设置在原因的部分,如Da-a-a-a-...,使用ping-pong模式或者loop模式都是可以的;

调整音高时尽量不要超出一个上下八度,否则失真(fake)的感觉会比较严重,男声一般频段会比女声更低,可以考虑男声作为铺底的bass、chord,女声作为lead;说话时的频段比歌唱时会更低,这样女声也可以作为bass和chord了;还是要根据素材的频段去调整,素材一般都是会在C4-C6这个范围,因此调谐到C3-C7这个范围差不多了再多如到C2就比较勉强了要换素材了;

反过来把可调谐的素材变成类鼓点也是可以的,最常见的类型就是做成搓碟或Uplifter,Downlifter;

可以参考下面一个例子体会保留辅音处理的变化,以及把素材变成类鼓点的做法:

可以单独把辅音截出来作为鼓点;可以把拟音词作为鼓点,如下例:

人力和疾走风的处理方法本教程不做讲解,可参考疾走教程,下给出一则:

非人声素材同样是广泛出现在视频和游戏的音频文件中。

最直接的就是纯粹的乐器,如轻音少女、孤独摇滚、动物乐队、巴西人弹琴、李天香对着镜子撸、Minecraft中明确标注为八音盒的素材,这一类素材能够直接使用且明确对应关系;

第二类素材需要对素材比较敏锐才能发现,又或者有现成的别人在用的可以直接类似地进行使用,它们通常会出现在背景音乐中(如番剧经常会有Bass作为插入连接两个桥段,会截取Bass作为素材,比较具有代表性的就是Kill Me Baby中的一个纯Bass声音,被剪下来作为Bass素材然后画面其实没声音所以是Fake Sample);

音效也包括在第二类素材内,可调谐的音效一般持续时间会稍长一些,如类似于铃的音效是可以调谐的(有代表性的素材是夜羽的冰、膳的月亮),合成器类型的素材大多可以被调谐;而短的或低沉到无法调谐的素材则一般作为鼓点;

作为插入曲的素材下面另述。

举几个例子。

本例中,游戏音效标注了的素材如笛、钢琴用作调谐用了,模拟的猫叫因为较长可以调谐成类似于Saw的音色,而其余的素材几乎都保留不变。

下例子中把声剧中最开始的电子音效调谐成了bass。

曲素材(含番剧内的插入曲、BGM等)作为一类比较特别的素材需要单独拎出来。

一般来说曲素材都不可以用,考虑到和声关系,一个C自然大调下的和声依次是:

Cmaj Dmin Emin Fmaj Gmaj Amin Bdim,不同的音程关系有三种,而同一种曲素材只能带来一种关系,因此会造成不和谐,而现在的曲子的调式关系可能会更难分析情况更复杂,曲也极大可能不止一个轨道导致素材不纯净。

当然你要真这么干也没人拦着你(其实听着还是有点怪怪的对吧)

但是有一些曲,如开头或者是一个Bridge的突停,都可以带来不错的素材:

有些曲子会用单音旋律开头,单旋律可以随便截一个音下来进行调谐,如爱杀宝贝ED最开始的Saw音色;

有些曲子会有在开头有明显可以分辨的鼓点,可以接下来,比较有代表性的如dans la rue这个曲子的Hi-hat,Bad Apple的Kick,不管谁说话都在听着的琴葉茜酱的木鱼(woodblock)等;

还有一种比较缺德的做法是找到和原曲用的一样的sample然后直接套,比如707、808、909大家族。

再举几个例子:

草怎么还是这曲子

另外还有一些奇奇怪怪来源的素材,比如用图像转成频谱这种做法的就不做叙述了。

3. 简单说说Fake Sample

其实就两类,对不上的和修过头的。

对不上的又分为“不是从这找到”和“压根不存在的”,前者可能是在相似段落,选取的视频有相似动效或者相同主角(以番剧-漫画和vtb这种为代表),后者是寻找相似素材,如听着这个位置是个Bass但是修不出来就从Sample库里面随便找了个这种。

修过头的就是处理过于极端导致原素材信息丢失比较严重,比较典型的是拉平修音。

下面这个是另辟蹊径了不过本质还是Fake Sample。

我自己是提倡用的,不过还是适度吧,不然其实算是在做remix了。

后记——选材前先想想吧。

感谢你能看到这里,希望对你的制作能有帮助。

如果还有疑问或者发现错漏的话,欢迎评论区留言。

然后就这么光说的话也许还是不够直观,如果有空的话再做一期视频好了。



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