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城市天际线资产制作完全入门教程:贴图篇

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这是本系列教程的第二篇。本来是想把我手头上的做完了再发,但是今天发现即便是大神也有完全不了解贴图运作机制的时候。。这意味着再鸽下去鬼知道会发生什么!

Texture(贴图)

为建模定义的空间结构赋予颜色和材料属性,使其变为逼真的物体。

贴图大小的单位为px(像素)

贴图大小与你要做的物体大小和细节程度相关。大尺寸的贴图可以提供更多的细节,但也会导致玩家的内存占用爆炸(内存是CSL的主要性能瓶颈之一),因此需要做出取舍。通常而言2K(2048*2048)以内的大小就足以满足大多数时候的需求。

Mass Transit DLC的渡轮的贴图,大小1K(1024*1024)。虽然依照其大小,2K(2048*2048)是更好的选择,但开发者也得向大部分玩家没有多少内存这一点屈服。

贴图的长宽应且只应该为2的幂,如128、512、2048等等。长宽比不用定死为1:1,只要都是2的幂即可,如128*512或是2048*256等等。虽然理论上2的倍数就行,但这么做会令游戏导入时不能正确地压缩,造成渲染错误。因此,不要试图这么做。

游戏对贴图大小有最小下限限制:32*32

同一个建模使用的不同类型的贴图都必须是同一分辨率!

如果使用了高质量的贴图,导入游戏后至少需要将游戏图形画质设为高,否则你看见的贴图将只能是降采样得到的低质量版本。

UV mapping(纹理贴图坐标)

UV并不是一个词组的简称,而是贴图特有的 U V W 坐标系的简写。(因为XYZ定义了建模的坐标系,贴图需要另一套来区分二者。)UV定义了贴图上哪个部位对应建模的哪个部分,从而使平面的图片在建模的正确位置显示。

在Blender中进行UV展开。尽管UV只需要一个文段来解释,听起来也很简单,但这一步的实际工作量完全不亚于建模和贴图绘制!光是在保证右上角小部件不出血的情况下尽可能塞满就是一项巨大的挑战(尽管最后空余的地方相当多)

做UV时,为防止bleeding(出血现象,指不是该面的贴图颜色渗入了这个面的边缘),应保证每个面的UV边缘相距间隔10px以上,如果是贴图的边缘则为5px,且要用内容识别填充或是类似功能填满UV间的空隙以杜绝出血。如果是颜色和材料属性相似的面则可以缩小这个间距。

一个典型的反例。上图这种会导致物体边缘有黑色的染色,如果是与其他面的边相接的边缘就会更加明显

UV储存在建模文件里,因此LOD的UV与主建模UV不同。

 

LOD贴图

同建模与LOD建模的关系一样,贴图也有LOD版本。

一张典型的LOD贴图,分辨率64*128

你在主建模上有哪些类型的贴图,就需要准备那个贴图的LOD版本,即使某类贴图在LOD上不起作用也一样需要。(唯一的例外是法线贴图。)对于这种情况,在LOD上无效的贴图应当填满该贴图对应的占位色(即在该类贴图中,定义为空或默认的颜色)。

如果主贴图导入时没有附带LOD贴图文件,游戏会试图以主建模的UV为基础,bake(烘焙,将光照信息渲染到贴图上的操作)一张LOD贴图。同样这个功能经常出问题,因此最好自己烘焙一张,或是索性从头做一套LOD贴图。

游戏中所有LOD贴图都要共享内存中的LOD贴图池,如果有一个尺寸过大的LOD被放进来,其余的LOD将全部不得不被压缩,导致你本就不咋地的远景变得一塌糊涂!因此绝对不要试图直接把主贴图改个名就当做LOD贴图导入!

 

下面的章节是所有你要接触到的贴图类型。做好笔记,尤其是他们的首字母!因为你导入贴图时,游戏依赖文件名中的这些首字母来识别贴图的类型!

Diffuse(固有色贴图)

最重要的贴图类型,它定义物体的基本颜色。

由于渲染这一过程的原理,(无关游戏,任何渲染过程都存在这种现象)底色贴图进到游戏里就会变得更明亮饱满。因此在绘制底色贴图时要降低饱和度,不能出现过亮(RGB>140)的部分。

例如白色在D贴图里是银灰的,黄色则看着像。。。翔。即便是黑色在D贴图中也不是纯黑的,而是一种深灰色。

如果你不导入该贴图,游戏会默认为全白色。(问题在于,为什么你要这么做?)

 Alpha(透明度贴图)

定义贴图的某部分是不透明的还是透明的。黑色代表透明,白色代表不透明,灰色则可能会影响特定距离和角度的效果。

游戏原生不支持半透明!游戏原生不支持半透明!游戏原生不支持半透明!Alpha 贴图只能是独立文件,在Diffuse贴图中附带alpha通道或是颜色设为透明的行为是不起作用的。

A贴图的一种妙用,这种方式以区区几KB的代价节约了大量三角面。

如果你不导入该贴图,游戏会默认为全白色(全部都是不透明的)。

Color(颜色贴图,不是所有游戏都有的一种贴图。)

定义资产可以被游戏上色的部分(例如公交车色带随着线路设定变化,或是建筑物的随机外墙颜色)。黑色代表完全无影响,白色代表会被影响。

底色贴图和颜色贴图重合的部分会显示为二者的混合色。因此通常底色可以被上色的部分应涂成银灰色。

Mass Transit DLC 的单轨的D贴图。可上色部分在D贴图中是灰色的。

对比其C贴图。白色即为可上色的部分。

如果你不导入该贴图,游戏会默认为全白色(即整个贴图都能被上色)。要使上色功能完全无效,在资产编辑器里去掉“use color variations”选项。

 

Illumination(照明贴图)

定义资产夜间可以发光的部分(如窗户灯;车的前灯会变白,但是大灯的光柱效果(丁达尔效应)与此无关,需要在资产编辑器里设置)

该贴图的定义在建筑物上,或是不同类型的载具上都有所不同。具体定义请另行参考。

一辆卡车的I贴图。白色为前灯及刹车灯(不是常亮的尾灯,CSL的尾灯只会在制动时亮起),(游戏能自动识别法向,进而来决定是套用大灯颜色还是尾灯颜色。)黑色为转向灯。其余部分无作用,便填充中灰色(RGB=128)占位。

如果你不导入该贴图,游戏会默认为全黑色。(黑色在部分资产中是有有效定义的!)

例如这种情况,其实是导入时游戏不认I贴图,导致游戏自动制作了全黑的I贴图。又因为全黑在普通载具中表示转向灯,在火车上表示前大灯,导致了半边车体都会发光的“奇观”。

Specular(高光贴图)

定义物体的反光程度。黑色代表哑光(完全不反光),白色代表完全反光。非哑光的反光面将会显示出cubemap(立方体贴图,如建筑物的Specular会显示出类似于木地板一样的内部效果)。

前文提到的渡轮对应的S贴图。可见窗户被设为强反光,而其他的一些部件也有一些弱反光。

如果你不导入该贴图,游戏会默认为全黑色(完全不反光)。

 

Normal(法线贴图)

通过RGB颜色通道来标记法线的方向,产生与原有平面不一致的光影效果。该贴图用于产生假的凸凹效果,从而省去不必要的三角面。合理使用该贴图可极大程度提高资产的逼真度。

一张典型的法线贴图

直接绘制法线贴图会让你脑袋爆炸。用height map(高度贴图)转法线贴图是更好的方法。高度贴图在CSL中不被识别,但在其他的一些渲染器中可以用于定义高度。高度贴图中黑色代表最低(凹陷),白色代表最高(凸起)。(想到黄色的同学,请自觉切掉。)完成高度贴图后,可以使用在线网站、软件或软件插件等多种方式转为法线贴图。

前文的法线贴图便是由该图转换而来。

CSL的法线贴图转换时不需要翻转X或Y。

由于游戏导入压缩的问题,法线贴图不适合和高光贴图混用。

如果你不导入该贴图,游戏会默认为法线默认色(128,128,255,代表平面)。由于这个特性,法线贴图是唯一不需要LOD空贴图的贴图。

以上即是贴图篇的全部课程。

复习前一节的建模课程的传送门:



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