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城市天际线资产制作完全入门教程:建模篇

2023-10-19 17:09| 来源: 网络整理| 查看: 265

鉴于国区玩家在几日前的城市天际线全球建造大赛上令全世界刮目相看的优异表现,预期会有大批玩家开始对造景和资产制作感兴趣。然而资产制作在国内基本是空白的,不仅极度缺乏制作资产的人,更是缺乏基本的入门教程。尤其是B站上,这种教程几乎没有,或是即便有一些,也只是制作过程录像而非严格意义上的教程,看了也是一头雾水。因此我准备了这份教程,以为国区资产的未来铺路。

本教程主要着重于整套资产制作、导入、编辑和发布的工作流程和注意事项,并不会无比深入每个细节。对于某个特定步骤该怎么做,每一类资产都有很大差异,因此我只能提取精华来概述。

同理:制作资产使用的软件的获得及使用方法不属于本文范畴。

-如何获得软件取决于你自己的选择。如果没钱,就盗版——国外某带我入门的大佬原话

-不同软件的使用方法差异明显,但达成的目的是相同的,因此这部分应当参照该软件的专门教程。

本文中所有重要概念、参数都会以双语标注,毕竟CSL是一款国际化游戏,而且资产制作的教程、资料也以英语居多。你发布资产时,这些你可能无所谓的参数,会实际上地影响他人是否订阅!因为这些参数可以判断对电脑性能的影响!这不是玩笑!如果你光写一堆简介,而不把必要的参数贴上,有的人会直接无视你的资产。所以,请务必学习这些用词的英文。

接下来进入正文。请牢牢记住以下这段话。

一个游戏中的一切物体,都由Main mesh(主建模)定义基本的空间结构。Texture(贴图)则赋予物体基本的颜色,以及反光程度、发光程度甚至是凸凹程度等信息。贴图与模型通过UV mapping(纹理贴图坐标)建立联系。

本篇专栏着眼于建模部分。

Main mesh(主建模)

Main mesh是资产的基础,它定义物体的空间结构。当游戏镜头靠近物体时,显示的就是这个建模。

一个完成了的有轨电车建模。

制作建模,首先要了解triangles count(三角面数)这个概念:

在polygon建模中,模型在引擎里以mesh网格的形态存在,而mesh确定的是物体表面的顶点。CPU中确定的物体三维形状数据(图元)进到GPU中,先送入顶点处理模块,然后GPU会根据三个顶点自动连接一个三角面,以三角面的个数来处理物体表面的片元数据。

即建模的三角面数直接影响电脑渲染时的渲染性能!这与面的大小无关!

 

因此实际建模时:

重合的顶点应当合并,避免增大文件大小或是撞到顶点上限 (游戏对建模有最大顶点数限制:65536)

无必要的面应当去掉,以求对性能的影响降到最低。

合理的三角面数主要取决于物体的大小及它本身的细节程度。

从另一角度看前文的电车建模,可见所有非必要的面都被去除了。

 

以下是一些游戏原生资产的三角面数作为对照:

货盘:23 814 (浪费可耻)歌剧院:120 000有轨电车:21 000(就这么个牙膏盒???)

事实上原生资产的三角面数浪费十分夸张,你做的资产三角面不论如何都应控制在同类原生资产的一半左右。但由于显卡性能的进步,主建模的三角面数并不用太过纠结。(这不意味着你可以挥霍三角面数!)即便三角面数低于原生的四分之一,也不见得建模质量就差,因为细小的凸凹细节完全可以用法线贴图来实现以节约三角面。法线贴图的内容会在贴图篇提及。

LOD mesh(LOD建模)

LOD是level of detail(多细节层次)的简称。它是主建模的大幅度简化版。当物体远离镜头到一定程度时,物体建模将变成LOD建模,以节约性能。

大幅度简化版,顾名思义,一切不必要的统统去除,能简化成啥样就是啥样。(比如远距离看不见的面就删掉,能共用同一平面就共用。)通常而言,LOD的三角面应控制在两位数。对于特别大的物体,则可以放宽一些,但仍应尽可能地少。

 

左为游戏自带警车的建模,右为其LOD

如果主建模导入时没有附带LOD建模文件,游戏会在导入时尝试自己生成一个LOD。尽管听上去可以偷懒,但事实上这功能经常出问题,因此最好自己做一个LOD。

 

Pivot / Origin(原点)

建模软件中的原点是重要的参考点。它定义的位置与你制作的物体在游戏中的类型有关系。例如对于建筑物和汽车,它定义的是地表的位置;但是对于火车,它定义的是轨道的上表面。

火车的原点在轨道上表面,因此轮缘底端的高度为负数。

 

Vertex Paint(顶点绘制)

顶点绘制并不是画贴图,尽管它确实涉及往建模上涂色。Vertex Paint用颜色来定义它在游戏里的一些行为,一些mod也会用到这个功能。具体如何使用取决于你制作的资产。

一个道口资产。为了使栏杆能动态旋转,栏杆旋转部分的Vertex Paint为黑色。注意其正面向上的朝向,其原因马上就会提及。

坐标系方向

Unity引擎使用左手坐标系,即Y轴向上,如果你的建模软件可调整坐标系定义,请调节。如果你的建模软件不能调,(比如Blender就是强制Z向上的右手坐标系,不可更改)请在完成建模后手动旋转建模以对应Y向上。

建模中如果使用了多个物体,最后要导入前必需全部合并成一个,否则游戏会拒绝你导入!

建模中也不能包括镜头和光源等无关建模空间结构的无效物体!

最后必需确保物体坐标和旋转角度都是0,否则游戏会自己执行坐标归零和旋转导致错误。

如果有不为0的坐标或角度,但你的建模又在你认为合适的位置上,请使用你建模软件中清零旋转和位移的功能。

 

做完的建模,位置旋转都应为0,且对应Y向上。

法线方向

所有面都是有法向的(可以理解为正反),由于游戏只会以单向渲染,一个面的反面将不予渲染,从该方向看这个面便是透明的。因此建模完成时请检查法线方向。同理,不要试图用单个面来表现薄的表面,你必需使用相隔一定距离的两个背靠背的面。

以Blender为例,蓝色表示正面,红色为反面。图中一些薄片状物体的红色边缘就是另一面的背面。

以上即为所有资产新人所需了解的建模部分的技术性知识。

最后一句忠告:新手建模应当尽量遵照现实中实际存在的物体来建模,不要一开始就试图做个完全虚构的作品,否则真的会有你好受的!



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