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如何准备原画简历作品集?附毛何君老师个人采访

2024-01-04 07:27| 来源: 网络整理| 查看: 265

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什么样的作品可以找到原画工作?不要工资会有公司要我吗?学历低有机会吗?

本期「艺类UPSHOW」为你科普原画行业与简历的基本知识,教你如何避免踩坑,如何提升画面。

原画师到底是干什么的?

想做设计需要有哪些能力?

公司筛选简历时会卡学历吗?

这么多职位,我到底该投哪个啊?

作品集如何做?图是不是越多越好?

……

相信很多正准备入行的原画新人们对以上问题都没有一个清晰的答案,本期「艺类UPSHOW」请到了从业多年的毛何君老师,带着大家从原理出发,告诉大家如何做出一份既符合行业规则,又展现自己实力的简历作品集。

如何准备你的简历作品集

目录:

-讲师介绍

-明确概念

-文娱设计行业中的2D美术职位

-公司通常需要你解决哪些问题?

-演示:如何提升画面

-原画求职简历里面应该放什么样的图?

-采访环节

讲师介绍

毛何君

程序猿出身的自由插画师,概念设计艺术家,兼职英语口译,重度沉迷电影光影研究。

“误入歧途”做游戏的时候参与《古墓丽影9》和《最终幻想14新生》。“如愿以偿”转影视后4年来主要在做动画,参与《思美人》动画电影(美术指导)、《阿狸梦之城堡》动画电影,上海美术电影制片厂动画电影《火焰山》。

AS地址:https://www.artstation.com/hitch

微博@Hitch_毛何君

B站@Hitch_毛何君

先跟大家自我介绍下,我是名字奇怪的毛何君。如果你因为微博头像误会我是个妹子的话那就不好意思啦,只能说今天多讲点干货来弥补大家了。

今天是想跟大家分享关于行业和简历的一些知识,也会做一些画面效果的演示,希望能帮助大家在准备简历上少暴露问题,当然不是说鼓励大家回避问题哈,也希望能帮助大家在职业生涯上少走弯路。

关于找工作,首先明确两个概念

1、简历作品集中作品为王,极少有公司在筛选美术岗位简历时会卡学历。虽然这话说给爹妈听他们不一定信吧,事实上是,学历也重要,但作品和实力才是真正的决定性因素,大家自己心里有数就好。

2、公司/项目招人是招能解决问题的人,并支付他们认为划算的报酬。如果你不能解决他们的问题,就算白干,公司也是不会要你的。找工作是不看情怀的,公司基本上是想着挣钱的,有情怀的公司也得赚钱,不然就没法运营倒闭了。

再谈谈0薪酬,为什么公司不会要0薪酬的人?

虽然你不要工资,但你进去了得占一个电脑吧?得有人带你吧?带你的这个人就会失去一部分产能,还得给你交社保吧?这些都是成本。

所以0薪酬实际上是都市传说一样的事情。那到底有没有这样的事呢?也有啊,如果认识公司的人,你们懂的。

文娱设计行业中的2D美术职位

1、有哪些岗位?

我们拿招聘岗位来举个例子,【资深游戏二次元角色原画师】这个岗位名称中,主要包含了四个主要的信息:

资历:代表公司想要招一个有多少工作经历的人。

行业:代表公司所属行业,其实游戏、电影、动画行业虽然有想通之处,但是工作流程以及很多细节上还是有很多区别,比如电影中的设计往往远不如游戏中天马行空,毕竟电影很多的角色和场景是要在现实中被实际重现出来的。当然想要跨行业也并非那么难。

风格:一个人擅长的风格往往有限,每个项目需求的风格不一致,如果你擅长的风格正好是公司当前所需要的项目,自然公司对你亲睐有加。因此话说回来,在自己有一项风格比较突出的情况下,适当多掌握一些不同风格对找工作有一定的帮助。

职能:概念设计师、关键帧艺术家、美宣、主美等等。可说是五花八门,但其实岗位主要分为:

以设计为主的岗位:比如角色概念设计师,场景概念设计师

以美术表达为主的岗位:如美术宣传、电影关键帧艺术家(气氛图)

以项目美术整体把控、前期探索、管理为主的岗位:如艺术总监、主美

以及一些特殊的岗位:如分镜师

目前行业内对职位的称呼也比较混乱,大家对于职位叫什么不需要太过纠结,每个公司和项目对岗位的定位和职能都不太一样,但是随着职业发展,大家对职业的理解都会有所加深。

另外需要提醒大家的是,美工设计/美工这样的职位就不要考虑了,把你当美工的公司可能也不会有多看重你。

2、职位需要的能力

方向有二:一是设计能力,二是画画能力。

在职业发展的过程中,根据工作需要和个人喜好,两项能力可能会有一项逐渐见长,也可能齐头并进,或者先发展强项后期再补足弱项。

想做出优秀的设计图只要有较好的设计能力,画画能力没那么强也是可以找到工作的。(设计能力涵盖了哪些方面、设计图画成什么样可以找到工作,后面会提到。)

而譬如美宣的工作,基本上是拿到设计之后,再去发挥自己的画画能力,设计出好看的画面,所以这方面的工作不需要设计能力很强。

关于怎么样能提升画面,之后会做一个演示。

3、原画设计必须具有合作意识设

计图是根据需求设计的。你设计出来的图后续要交给3D部门去建模或者交给动画部门让其动起来,你得保证后续的部门看得懂你在画什么。

所以根据项目需求,有些设计图会把道具的三视图以及材质都表现出来,也有些不太需要,视后续流程而定。

Q1:原画的工作是如何进行的呢?

每个公司的流程可能不太一样。这边随手拿了一张图给大家做例子,理解一下大概的框架就行。

首先,主美/组长/资深原画师出了一张气氛稿(这里用一张渲染图举例了,大家脑补这是一张氛围图吧),开会一致决定这是项目想要的效果。

接下来就将这张图拆分,人物呀、小亭子呀、石头呀、给出详细的需求和标准,分配给组内的成员让他们去细化。这个负责角色,那个负责小亭子,之后再交给别的部门进行后续工作。

Q2:什么是关键帧艺术家(Key frame Artist)和色彩故事板(Color Script)?

这两个词在动画中很常见,这两项工作毛何君老师都在做。关键帧艺术家的工作其实是拿到设计好的角色、剧本和分镜等,根据需求为画面进行光影设计,变成大家熟悉的氛围稿。

色彩故事板是指将每一个镜头的光影设计画出来,画出接近成片的效果,给后续的渲染还有合成做参考。(色彩故事板主要在动画制作中大量使用)

公司通常需要你解决哪些问题?

1、设计方面的问题

(角色、场景、建筑、地形、道具、机械等)设计的能力可以细分为以下几个方面,其中造型能力是核心。

上面细分的方面,满足越多方面,设计图就越优秀,大家可以根据这些方面给自己找到练习的方向。

其中必须强调的是透视能力是必须在工作之前就掌握的。

我看过很多简历,透视不过关的图真是非常非常掉分的。难道我招人进来工作还得先教透视吗(生无可恋脸)?当然简历中的作品你可以借助一些3D辅助工具来完成,但透视能力是逃不掉必须得补上的。

那什么样的图能展现哪些方面的能力呢?请看下面的例子。

Q:不太会塑造(画画能力),设计图画成什么样能找到工作?

拿毛何君老师朋友的图做例子给大家看,这两张图并没有进行塑造,但找设计类工作是妥妥的了。

2、画画方面的问题

(塑造、宣传图、氛围图、光影设计、Color Script等)

画画的能力可以细分为以下几个方面:

透视还是必须强调,这个是基础中的基础,无论你做设计还是做画画,这个一定要过关。

所以毛何君老师直接给大家做个演示,这儿有一张他学生的图,画面有一些问题,老师来给大家示范一下怎么样把它画对,画好看。

演示:如何提升画面

画画的普遍问题是太亮、太暗、太脏和太焦。下面这张图一看就是很典型的画脏了,并且颜色不太对,也没有什么质感,边缘也不清楚。

首先我们从颜色规律入手,来解决这张图画面脏的问题,给大家讲一个非常实用的干货技巧。

我们吸取这个沙发的固有色,画一个方块,在白光、周围没有其他颜色的补光影响的情况下,暗部怎么画不会脏?拿出你的HSV滑条,在固有色的基础上,饱和度(S)往右移动一些,明度(V)往左移动一些,色相(H)也可以有点些微的变化,再加上压感的变化,看上去就非常自然了。

亮部则是将滑条向相反的方向移动,饱和度(S)往左移动一些,明度(V)往右移动一些。这样出来的颜色就非常自然。

如果不按这条规律,在画暗部的时候饱和度和明度都往左,在画亮部的时候都往右,会是什么效果呢?暗部会立马变脏,亮部看起来就不是本来的颜色了。

按照这个规律,我们把这张图的暗部和亮部都收拾一下,给光很难照到的地方添加上闭塞阴影,能得到这个样子的图。比刚才看上去已经舒服很多了。

接下来给这个沙发添加质感。质感这个东西和高光的亮度和形态是密切相关的。我们假设光源从右上角来,将高光加上去后,皮沙发的质感就出来了。

接下来我们将这个皮沙发放置到环境中,给它加上阴影,把它画实落地。

为地板稍微调整纹理和色相,增加一些细节,再画上物体的反光,使其看起来更真实。这边要注意反光不能盖住缝隙,所以得分两个图层画,缝隙的图层在上面。

画面还有点空,我们来加个柜子加个台灯,加两层楼梯,把它们的反光也补上。

接着开个灯,把照到沙发上的灯光、地板上的灯光做出来。为了好看,咱再补个高级一点墙。现在这个墙看起来会比较奇怪,因为它暂时还没有和地面、沙发还有灯光产生互动。

在墙面和地面两个面相接的地方压暗一下,沙发立马有了靠墙的感觉。

现在再把灯光照到墙面上的感觉做出来。这种方面大家需要多观察生活,可以去看看实际台灯照着墙面的时候,光是怎么样的感觉。通常是较柔软的。

但现在还是有点怪怪的,因为整个画面看起来是阴天白天,然而却开着灯。我们用曲线把画面压暗一些,把灯再提亮一下,就能得到晚上开灯的效果了。

我们再来增加一些质感细节,给抱枕做个金丝反光的效果。用选区工具随便勾几下,Ctrl+J复制图层,铺上固有色,再打一下光就行了。

提升面面的演示到这里就差不多了,大家可以看看修改前和修改后的差别,希望能给大家之后作画提供一些提升画面的思路。接下来我们再讨论一些关于简历的问题。

看到这里的你是不是对该怎么提升自己的画面有了一定的思路了?

真心建议大家去看原视频哦!看视频才能看到毛何君老师是如何像变魔法一样一笔一笔改图的!(完整视频:秀上限 S5E01 毛何君: 如何准备简历作品集 顺便请给我们一套关注点赞收藏爱心三连!!拜托拜托啦!)

并且毛何君老师在课程中讲了非常多细致的知识点,比如配色的套路、实际绘画中的ps工具应用、打光时的细节思考等等,文章里放不下这么多知识,大家一定要去看视频哦!

原画求职简历里面应该放什么样的图?

首先,以下几类作品大家都知道是不能放的

1、透视生疏或者明显错误

2、临摹不知名的优秀作品并号称是自己原创(温馨提醒:很多时候“不知名”只是你觉得不知名。)

3、盗用别人的图并且号称原创

还有以下几类是不能放的

1、写生/临摹(还记得前面说过的吗?公司招人是要解决公司的问题,而这类图片解决的都是你自己的问题,而不是公司的。)

2、偏平面类的插画作品(如果是找设计类工作,这个用处不大,因为它不能体现你在空间透视下的造型能力)

3、素描/速写/人体基础练习(放这类的图画好了也没作用,画得不好还会起到反作用,因为这些图证明你根本还没有准备好去工作。)

另外还有一些点需要大家注意

1、简历中的图放精不放多,宁可少放几张,也不能把暴露短板的图放上去。(比如你场景能画到80分,人家看了正准备招你进来,然后看见你放了几张角色的图,都是勉强40分的水平,这就很尴尬了,人家可能就不想招你了。)

2、跟行业需求关系不大的图,比如国画、板画等。

3、放毕业设计,但主创不是你。(那你不就是打酱油的吗!证明你没干活儿啊!)

最后,再给大家说下常见的两个不太正确的观点

第一个是有些人看到大佬画得很好,会觉得“画得这么好,设计肯定也很好”,但实际上在设计能力和画画能力两方面,很多人只专精一项或者某几项是非常正常的,就像每个人画画有自己擅长的领域和风格一样,大家不用给自己压力,非得两样都做得非常完美才行。

第二个是大家可能会看到这样的话:“这人是画得很好,可是除了画还能干啥,没见怎么出过设计嘛”,这种话是典型的只把造型设计当设计,而忽略了光影设计,这是非常严重的错误,造型设计和光影设计是同样重要的。

今天就讲这么多。感谢艺类能提供一个交流分享的平台,也感谢大家的支持。如果大家有什么问题,可以去我的微博找我。

微博@Hitch_毛何君

接下来我们将对毛何君老师再做一个小小的采访,对老师进行一个深♂入♂了解,并为大家再追加一些与行业和简历相关的小问题。

在此之前,我们先来欣赏一下老师的作品:

采访环节

Q1: 老师是程序猿出身,为什么会转型到概念设计呢?又为什么继而转到了动画行业呢?

毛何君:因为喜欢。

初中明确意识到自己喜欢电影,并且电影画面给我的吸引要远远超过故事本身,也是够奇怪的了。

高中时期看了大量的电影杂志和CG杂志,感觉太迷人了。所以高考的时候想报室内设计或者工业设计专业,父母那时不了解这是个什么行业,难以接受,最终折中选择了计算机系,这样在父母看来以后我可以做一个程序员,在我看来以后有可能运用编程知识做特效或者技术美术。

大学写了两年代码觉得太枯燥了,这不是我想干的,所以就从自学人体基础和ps开始转行,大三下学期我就放弃编程了。

从游戏转到动画还是因为喜欢,从一开始我就想做电影的,实拍的动画的都喜欢,对影视的兴趣远远超过游戏。

Q2:从非美术专业转型,是怎样学习美术的呢?在这过程中有遇到什么困难吗?

毛何君:6岁其实就学过素描了,玩儿着学了一年多,然后初中学过几个月,再就是大学毕业找了个画室补了几个月素描基础。

当时面试没人要,很郁闷去逛书店,机缘巧合看到了冯伟老师的书,知道他在开实体班,书里收录了当时很火的黑暗西游系列,这是我漫漫转行路上第一次知道能跟谁学,所以想也没想就报名了。

报完名我甚至飞到了上海等着录取,他要是不收我我就上门慢慢磨。现在大家随便一翻微博就能看到很多培训班信息,可能无法想象那时候我那种“找到组织”的心情。

遇到的困难太多了,别人打美术基础的时候我在学数理化,还学成了高考理化满分,数学几乎满分,大家可以想象我花了多少时间。别人学美术史和设计时,我在学习写代码等等。

所以我刚开始决定转行的时候,就已经被甩下很多年了。

这些还不是最大的困难,最大的困难就是信息不对称,我完全不知道要学什么,跟谁学。我周围甚至没有人知道数位板是什么。

Q3:老师曾参与《FF14》、《古墓丽影9》、包括一些“屠龙宝刀点击就送”的游戏项目,有没有遇到过什么有趣或者印象深刻的项目?

毛何君:印象最深的项目就是ff14,那时刚入行不久,就有幸见识到了优秀项目需要什么样的前期设定,看了大量优秀艺术家画的很棒的设定图,虽然对ff14这种风格不是特别感兴趣,但对我眼界上的改变是很大的。

遗憾的是只能看,不能拷走哈哈。

Q4:动画行业相较于游戏行业最大的区别是什么呢?从事动画行业需要具备哪些素质?

毛何君:目前来看我觉得最大区别是公司高层们目标不同。动画行业多数情况是把目标锁定在皮克斯,梦工厂这种杰出艺术家云集的公司制作的动画电影,或者是拳头,暴雪这种公司出的CG动画上,再或者目标是去拿奖。

虽然给投资人说起来就是市场多大多大,我们这个动画能赚多少钱,但制作审美标准还是放的比较高。

游戏公司太多,不好一概而论,但我所知的大多数公司还是什么游戏赚钱做什么,什么游戏能赚“快钱”就做什么,这样的目标当然很正常。3A游戏研发旷日持久,三五年时间上亿成本丢出去了,还不知道玩家买不买账,玩家买账你也干不过盗版,这种生意谁会投资呢?(难过)

就设计和画画本身来讲,动画行业更注重设计和画面对讲故事的作用。游戏种类比较多,不好一概而论,大体上会比动画更注重酷炫,帅气,少女心等。(当然有例外)

Q5:最喜欢哪位艺术家,ta对你有什么影响吗?

毛何君:喜欢的艺术家有很多,很难说哪个是最喜欢的。认真看过很多艺术家的图,多多少少都对我产生了影响。其中影响最大的应该是Michael Komarck.

在前辈幻想艺术家中,寇马克作品的真实感是令人震惊的,没有3d辅助,全靠脑补能达到这样的真实感让我着迷。这跟早期美漫画家找模特拍了再画出来的真实感是完全不同的概念。

2014、2015年我研究他的图很多,分析着画了些。

Q6: 自己最满意的作品是哪张呢?为什么?

毛何君:哈哈哪张都不满意,画完可能会满意一小会儿,然后就觉得画得好的人太多了,老老实实继续画吧。

而且大多数非工作图都是研究的过程,过程是比较有意思的,而不是结果。

随着画的时间越长,掌握的点越多,越感觉是这样。

Q7: 在遇到创作瓶颈期的时候是怎么调整自己的呢?会从哪里汲取一些灵感?

毛何君:创作遇到瓶颈就分析是哪里卡住了自己,如果是基础就去补基础(各种方面的基础),如果不是基础,那就多看别人的作品,设定图也好,成品也好。很多时候看和思考的过程,比动手画要重要得多。

虽然我不爱玩儿游戏,但是我喜欢看游戏录屏(会节约很多时间),特别是那些像电影的游戏,会认真分析他们的设计和光影。

Q8: 作品集中应该放什么样的作品?全部都放仅针对职位的作品还是各种类型都需要?(人设、场景、氛围之类)

毛何君:不一定都要针对职位的,但是一定要放水平统一的作品。比如,你人设做的比场景好很多,一放场景就露馅,那就别放场景。如果只放人设数量不够,那就再花些时间多画一些能反映自己强项的图再投简历,也别用短板凑数。如果你本身就各个方面水平很统一,就可以都放。

有一点需要特别说一下,即便招聘信息里只写了招场景原画,你同样可以用全部都是人设的作品集来投,仍然可能有机会。

我2014年工作的页游公司就是测试场景进去的,进去画了一年角色。2015年测试角色进了新公司,进去画了一年场景。

Q9: 作品集中的每一张作品都会被查看吗?最好放多少张作品?有什么小技巧能让作品集变得更加亮眼吗?

毛何君:并不是每一张都会被查看,应该说并不是所有简历作品集都会被查看。很多公司只是挂着招聘信息,并没有天天看,可能过十几天一个月之类的看一次,或者在需要招人的时候看最近一个月收到的简历。

所以无论水平如何,大多数简历投出去都会石沉大海。不必气馁,这是正常的,只要你热爱这个行业并且付出足够的努力了,一定会找到工作的。

最好放多少张作品,起码10张左右吧,太少了肯定不太好,太多了也没必要,为了凑数什么水平的都放就更不可取了。

小技巧见效最快的就是排版,主要是针对设计稿来说的。看起来专业的排版会让原本普通的设计提升一个档次。如何排版大家可以多参考一下别人的设计稿,例如:

Q10:对于正在努力求职的朋友们有什么建议或鼓励吗?

毛何君:建议就是抓紧一切时间练习,并重视思考的重要性。随着年龄增长,学习精力会越来越差,生活压力也会越来越大。趁着年轻拼命努力,有很多人跟我讲现在25岁了,感觉已经晚了,我想说30岁的时候你就会觉得25岁真年轻!35岁你会觉得30岁真年轻!人就是这样。所以别觉得自己被低龄触甩下很多了就沮丧,甩下了怎么样呢,晚一天努力就只能被甩下更多。

老师的采访这里就全部结束了,关于本期「艺类UPSHOW」的具体内容可以在文章底部,观看完整视频移步:秀上限 S5E01 毛何君: 如何准备简历作品集

除此之外毛何君老师还有几节公开课内容,包括:

第1期-如何画照片才能尽快脱离临摹(场景篇)

第2期-如何画照片才能尽快脱离临摹(人体透视篇)

第3期-如何凭感觉画透视

第4期-如何细化

第5期-ps笔刷设置+演示

需要的同学可以加入老师的QQ群在群公告中自取

群号:629289076

最后祝愿每一个热爱这个行业并且付出足够的努力的同学们能够完成自己的理想。

声明:

文中所有图片及文字内容由艺类收集整理,

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谢谢配合。

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